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John Johanas 觉得,当游戏导演最困难的事情莫过于每天早上从车里出来。其实也不全然。他每天都是搭乘列车通勤上班的,但是身为导演,他需要按下大脑里的一个开关。他本人性格内向,但当他投入工作时,必须成为一个外向的人。他必须领导团队,进行微观管理,做出艰难的决定,并接受错误 —— 而他说所有这些觉悟都是他在没有明确指导的情况下摸索出来的。
Johanas 表示,为了能够做到这一点,为了能做出这样的转变,你需要化身一位「奇怪的精神病患者」。尽管他不太乐意把自己比作一位奇怪的精神病患者。「或许对某些人来说我就是这样,」他说,「我也不清楚。」然而,没有人能一直保持那种水平。尽管如此,他依然走到了今天。
所以他说得没错,一天中最困难的事情就是从他所说的车里走出来,然后投入到他在 Tango Gameworks 的工作中,去领导电子游戏项目,比如《恶灵附身 2》和广受欢迎的《完美音浪》。值得一提的是,Johanas 在成长过程中并没有萌生过成为游戏开发者的愿望,更别提在日本当游戏导演了。他只是一个在纽约长岛长大的孩子,喜欢听电台司令和九寸钉乐团的歌,但是当他看到机会时,会立刻行动起来。他凭感觉行事,会做出一些令人困惑的决定(至少从一个外人的角度来看确实挺迷惑,不过坦率地说,这些决定也让他得到了回报),所以现在他没有回头路,只能每天从车里走出来去当他的导演。
John Johanas,《恶灵附身 2》《Hi-Fi Rush》导演,摄影:ALEX VAN AKEN
Johanas 此话引用自斯坦利·库布里克的言论,事实上库布里克也是在 1997 年 D.W.格里菲斯颁奖典礼上发表获奖感言时引用了史蒂文·斯皮尔伯格的话,他(在接受《Far Out》杂志采访时)说道:「我相信史蒂文对此的总结是最深刻的。他认为导演电影最困难和最具挑战性的事情就是从车里走出来。我相信你们都知道这种感觉。」
也就是说,在担任游戏导演近十年后,Johanas 终于对自己的能力有了一点信心。虽然谈不上信心十足,但也接近了。
《Talk Show Host》
2007 年,九寸钉乐团鼓励澳大利亚的粉丝去「窃取」他们的音乐。歌手特伦特·雷兹诺对他们的专辑售卖 30 美元感到愤怒。
「偷吧,」雷兹诺在澳大利亚 Hordern 展馆的舞台上说道,「偷,偷,多偷点,送给你所有的朋友,然后接着偷。因为不管怎样,我们都要让那帮混蛋明白,他们是在剥削大家,而这是不对的。」
同年晚些时候,乐队结束了与 Interscope 唱片公司签订的合约,在唱片公司待了近 20 年之后独立了。粉丝们再也不用「偷」他们的音乐了,因为九寸钉乐团不收费,就像他们 2008 年的专辑《The Slip》一样。更关键的是,他们还免费提供了 stems(可以理解为组成一首录制歌曲的独立音轨),这样粉丝们就可以用来重新混音、改编和重新发布他们自己的版本。
九寸钉乐队专辑《The Slip》
Johanas 作为歌迷之一,当时正窝在布兰迪斯大学的宿舍里下载这些文件,把它们导入 GarageBand,但是经过一番倒腾之后,他痛苦地发现自己并没有任何技术能力来处理自己所拥有的音乐宝库。于是,他删掉了自己倒腾的东西,将这些 stems 转移到 U 盘上(它们在里头一存就是十多年),然后这件事就翻篇了。
Johanas 从小到大一直都对音乐感兴趣。当他还是个孩子的时候,就在学校的交响乐队里演奏中音萨克斯管。最后,他想玩一种更酷的乐器,所以尝试了吉他。但他觉得吉他太难了,所以改弹贝斯。几年后,他把他学到的东西重新应用到吉他上。之后他在一支翻唱电台司令歌曲的乐队里担任吉他手和主唱。他说,他们最出色的歌曲实际上是翻唱自 B 面曲目《Talk Show Host》,这首歌最初出现在巴兹·鲁赫曼于 1996 年拍摄的电影《罗密欧与朱丽叶》的配乐中。
电台司令是为 Johanas 打开音乐大门的乐队,让他意识到这并不是一种理所当然存在的东西,而是被创作出来的。高中的某一天,他和一位同样在学吉他的朋友一起蹩脚地弹了一首电台司令的歌。早在他还是吉他手的时候,Johanas 就能辨识出演奏者在扫弦过程中犯的错误。在他的内心中,他意识到这首歌其实并没有那么复杂,只是听起来很复杂罢了。他可以将其拆解成简单来回的和弦,而这正是歌曲创作的支柱。他在剖析音乐。
「这个觉悟打破了我的一个幻觉,」Johanas 说,「因为它基本上把学习过程降低到一个可以消化的水平。你会意识到,『如果我努力学习,那么我也能做到。』这件事也教会我要付诸努力。虽然你想立马写出一首这样的歌,但这些人以前也在一个烂乐队里混了十年,写了一大堆无人问津的歌曲。他们最终在这个过程中完善了自己的技艺。即便这只是一首非常简单的歌,但你仍旧必须花很长时间去练习。我当时就告诉自己,『好吧,那我就从现在开始努力。』」
电台司令专辑《Talk Show Host》
他还喜欢电子游戏,尤其是日本游戏。他第一次有机会见到日本是为了去拜访一位小学时期曾在美国生活过的朋友。后来即便她搬回了日本,他们那个朋友圈子始终保持着联系。有一年,她萌生出让大家伙都去看她的想法。所有人都答应了。
但结果却是只有 Johanas 一个人买了票。他飞出国,和她的家人一起在千叶待了一阵子,就在东京郊外。自然、文化方面的冲击给了他当头一棒。
由于在纽约见惯了脏乱差的地铁系统,Johanas 立即对日本的公共交通系统(堪称全世界最优秀的系统之一)留下了深刻印象。他还记得当时曾看过一则火车广告,让他忍不住停下了脚步 —— 广告上出现了一个日文字母,一个平假名。
「我当时看到了平假名『no(の)』。」他回忆道,「我甚至不知道那是什么意思,于是问道,『那是个啥?!』他们向我解释说,『这个字的发音是『no』。』我依旧很懵,『所以它代表着啥意思?』他们表示,『没有特定意思,就是个读音。』我当时很纠结,『不,它肯定有什么含义。』我不知道为什么,那是有史以来我经历过最乌龙的事情。但后来我意识到这只是一个字母。就好比你问『B』是什么意思一样,其实都是一个道理。」
这是我在问及 Johanas 为何最终会选择在日本度过生命中的大半时间时他给出的解释。他原本就很喜欢日本的电子游戏,但如今他又被这个国家的视觉语言(以及整个国家的风情)迷住了。他渴望了解更多。所以他在上大学后便开始学习日语。他还在一个日本翻唱乐队里担任鼓手,Number Girl 是他们翻唱的众多乐队之一。
Number Girl 乐队
当他获得出国留学的机会时,他面临着两个选择:去伦敦政治经济学院,或者去京都学习一个学期。在 Johanas 看来,去伦敦是一个更稳妥的选择。
「我爸爸也觉得『你最好是去伦敦。』」他回忆道。
但另一方面,他已经把生活中的大部分时间都投入到日语学习上了。万一这是一个千载难逢的好机会呢?
「其他人都告诉我,『伦敦确实好,可你以后说不定也有很多机会可以去那边。但是你不一定再有机会去日本留学。』」Johanas 补充道。
他选择了去日本。
一个学期后,他回到家乡。大学毕业后,他又回到了日本。
从那以后他就没再离开过。
爬出无底洞
Johanas 很快澄清道,他当时并不想编造理由让别人给他签证去日本生活。意思是,他并不想成为一名教师。但话虽如此,这依然是他顺利过境的原因。
大学一毕业,Johanas 就开始教授英语,这是 JET 项目的一部分。JET 是日本政府为外语指导而设立的项目,也是外国人获得工作签证进入日本的一种常见方式。
他当时在两所中学教英语,不过严格意义上来说只是一名「助理语言教师」。正如他所说,负责带他班级的老师基本没让他做多少工作。他不用承担太多职责,这对于一名 20 岁出头的人来说刚开始还挺舒服。但后来他意识到自己什么也没做成。他的人生没有目标。
John Johanas 在他位于东京「自由之丘」街区的家附近闲逛,摄影:ALEX VAN AKEN
Johanas 当时在东京北部山区的茨城定居下来。那是一个小镇,唯一会营业超过晚上八点的店是健身房,十点就关门了。他刚到日本的时候没有任何计划,只是打算先到这里,然后再好好规划自己的生活。他决定先花两年时间在 JET 工作,并在工作之余继续学习日语。他每天都练习汉字,把阅读和翻译日语书籍当作练手。正如他自己所说,他也下过一些笨功夫。
「我跑过东京马拉松,」他笑着说,「我当时就想着,『我以前从来没跑过马拉松,要不就干脆训练一下然后参加东京马拉松吧,反正我也没事可做不是么?』」
随着在 JET 工作的两年即将结束,Johanas 逐渐意识到他其实并不喜欢住在僻静的地方。他来自纽约,虽然长岛比不上曼哈顿那般繁华,但至少离得不远。他挺担心自己在茨城的安全问题。
「我还记得那时候在乡村里开车,大约晚上八点半,以任何一个标准来看这个时间都不算晚,但所有的灯都关了。甚至连路灯都没亮。」Johanas 说,「你正开车穿过一片田地。那里一片漆黑,没有别的车路过,因为住那片区的人太少了。如果你看到路边有一片日本的稻田,就该知道东西掉里头是会陷进去的 …… 我当时就忍不住想,『如果发生点什么意外,比如我的车偏离马路,掉进这玩意儿里,没有人能找得到我,我必死无疑。』」
虽然 Johanas 在回忆这个故事的时候笑了,但这是其中一个具有决定性的因素,敦促着他计划下一阶段的生活。他对这种孤立无援的感觉产生了恐惧。所以他必须离开茨城。
《生化危机》系列制作人,创始人三上真司,供图:Tango Gameworks
2010 年 3 月,《生化危机》系列游戏的创造者三上真司宣布他将在东京成立一家新工作室,此前他曾在 Capcom 和白金工作室等公司任职了约 20 年。他将新工作室命名为 Tango Gameworks。诡异的是,三上真司在 Tango 的网站上推出了一款 Flash 游戏,主角是他自己,玩家目标是砍下他的头。
更重要(且同样诡异)的是,根据 Johanas 的说法,Tango 的招聘页面上并没有列出任何实质上的游戏开发证书。
「当时我的想法是,『喜欢游戏,想去做游戏』,他回忆道,「于是我就决定,『那去看看吧。』」
Johanas 从小就玩日本游戏和生存恐怖游戏。他不是一位狂热粉丝,但他肯定知晓三上的作品。那时候他仍在寻找人生的方向,于是便向 Tango 递交了申请,这期间还发生了各种各样的乌龙事。
「我做了一件日本人基本上不会做的事 —— 我写了一封求职信,解释了自己想要申请的原因。」Johanas 说,「然后我接到了一个面试电话,那是一次非常随意的面试。我还犯了一个日本人的大忌,那就是之后又主动打电话告诉他们,『给我这个工作机会吧,我想要这份工作。』我不知道这是否过于激进了,是否会让我吃闭门羹。」
Johanas 在他的求职信中明确表明了自己没有经验。他只是喜欢玩电子游戏。但在过去的几年里,他一直把将日文书籍翻译成英文作为一种爱好。他热衷于把一些东西呈现给更多受众。他认为自己也可以为 Tango 做同样的事情,把这家工作室的游戏呈现给更多的玩家。为了证明自己的承诺,他带了一本自己翻译的小说送给三上,金城一纪的《GO》,当时这本书还没有正式译本。
「他把那本书当作礼物送给我,这让我很是惊讶,我当时就纳闷『我甚至看不懂英文』,」三上在 2022 年接受采访时对我们提到这件事,「但是我看到了他眼中的激情。」
无论 Johanas 在那次申请中是否表现出有经验或过于激进,这些都不重要了。因为他得到了这份工作,并成为 Tango 最元老的员工之一。他要搬到东京去了。
如今他已然成为一名日本游戏开发者。
虚心学习
当山上官宣 Tango 时,他阐明了自己的使命:即要给年轻导演一个领导他们第一款电子游戏的机会。正如他当时告诉 Polygon 的那样,行业内有太多 40 岁以上的人在领导项目。
从之后的大多数情况来看,他直到 2023 年离开公司之前都做到了这一点,但他当时确实不得不接管工作室的第一个项目《恶灵附身》(尽管这主要还是因为资金问题)。
《幽灵线:东京》
但年轻人们现在仅仅只是有了机会,并不意味着他们有人指引。
「所以我们只能自己摸索了,」Johanas 表示,「虽然这也是很重要的一环,但我也能看出他对这种现象的批评。实际上人们应该在实践中成长,在观察中学习。」
有意思的是,Johanas 并不是作为翻译而是作为关卡设计师被雇用的。当然,他没有经验,也没有人让他坐下来好好学习基本原理。正如他所说,没有所谓的「Tango 教学计划」。所以,他开始自学一部分工作内容。
在 Tango 的早期历史中,贝塞斯达工作室的所有者 Zenimax 看中了三上作为恐怖游戏开发者的资历而收购了 Tango。他们使用 id Tech 5 (id Software 的内部引擎)开发了《恶灵附身》,2011 年的游戏《狂怒》用的也是这个引擎。Tango 有权使用《狂怒》的游戏内部资产,让 Johanas 得以快速试验关卡设计的实际操作。他创作了一些简单的内容,诸如尝试打开门或使用《狂怒》的资产创作《毁灭战士》关卡(这一切发生在 2016 年《毁灭战士》重启之前)。他慢慢地把自己做出来的电子游戏关卡拼凑到了一起。
他早期的很多作品可能都不尽如人意。但正如他在高中时期剖析电台司令的歌曲时所觉悟的那样,用他本人的话说就是,只要经过足够的努力和温故知新,他迟早能练成老手。
《恶灵附身》游戏截图
在《恶灵附身》中,Tango 让关卡设计师自由分配手头的工作。Johanas 负责一个大厦内的关卡设置,这基本上是他的唯一任务。「当时他们对我说,『你要去豪宅的这一层,这是反派鲁维克的家,然后你会了解他。就是这样。』」他回忆道,「『你自己琢磨吧。』」这是一个由剧情驱动的关卡,但是在开发过程中剧情发生了翻天覆地的变化,所以关卡也必须做出大的调整。
Johanas 把早期 Tango 的氛围形容为「即兴发挥」,内部没有什么整体结构。它也经历了任何一家新工作室都会遇到的成长阵痛,当其他公司的人带着自己的处事方法加入这里时,就会出现各种观念上的冲突。Johanas 认为 Tango 保留了一些 Capcom 的精神,因为里头的许多员工之前都在那里工作过。他将其描述为一种「凭直觉行事」的工作方式,即不会去搞那种动辄「几百页」详述游戏功能如何有效运作的文件,而会更倾向于直接把那些内容放入游戏中然后观察它们是否行之有效。他认为这种方式更好,但也并非没有缺点。尽管他很喜欢随心所欲的自由,但放眼望去 Tango 的人员结构,他发现自己其实并没有机会。
不过事情在 2014 年《恶灵附身》发售之后便出现了一个转机,当时 Johanas 还属于工作室里的年轻一辈,但他有机会为游戏的 DLC 做宣传。
这游戏的剧情让他很是崩溃。他觉得这个剧本狗屁不通,或者用他的话说,「用『一团麻乱』来形容也不为过。」他提出了一种关于不使用枪械的游戏玩法理念,以及如何填补本体游戏中剧情漏洞的想法。玩家可以跟随角色朱莉·基德曼经历《恶灵附身》中发生的事件,进而解释主角塞巴斯蒂安·凯斯特拉诺所处的情境。他不认为自己有资格领导这个项目,只是有一些想法而已。
《恶灵附身》游戏截图
三上或许是《恶灵附身》的导演,但如今是时候给其他人一个机会了:在没有任何经验的情况下,Johanas 开始负责游戏的两个 DLC,「The Assignment」和「The Consequence」。就像之前的关卡设计一样,他必须从经验中学习。
「那是一段既有趣又痛苦的时期。」他回忆道,「因为你显然在做很多你不知道的事情,而且你会犯很多错误。有些人会支持你,但也有些人会因为你没有经验而不支持你。有些事你得去尽力争取。但这个过程中你也会遍体鳞伤。」
成为一名导演意味着你必须成为一个对所有事情都心中有数的人。富有创造性的决策、关键艺术、资产,以及所有你能想到的细节。不论哪个方面,你都必须心里有底。但是你不可避免的会犯错。「然后你就必须真心实意谦虚地告诉大家,『我错了,我很抱歉。』」Johanas 说,「很抱歉浪费了大家的时间。」
他不确定自己下次是否还有机会再当导演,所以他这次想要全力以赴。这期间有成吨的压力,但也有很多趣事。他回想起每当团队陷入困境的时候,他们的解决办法就是去喝个酩酊大醉,吃份披萨,想法子整一些「花活儿」出来,然后把它们扔到游戏中去,看看哪些点子能行得通。由于他们的项目比较小,所以才能支持这种灵活性。但有一件事没变,那就是没人引导。如果你遇到了困难或事情出了岔子,可能会有人过来给你一些建议,但大部分时候,正如 Johanas 所说,Tango 的工作原则就是:「保持自信,按自己的想法去做。」
《恶灵附身》游戏截图
对于 DLC 的剧情,Johanas 只能依靠他唯一的写作经验:他在大学里上的一个剧本写作课。正是从那时候起,他学会了如何把自己所认知的东西写下来。正如 Johanas 所说,在「The Assignment」中,基德曼不仅自身背负着许多担子,还要被自己的上司(一个影响力极大的人)穷追不舍。
他继续解释道:「这个发展还挺有趣的,因为在『The Consequence』中,她基本可以说是扳倒了自己的上司。这种感觉就仿佛是她杀死了一个字面意义上的心魔,成为了自己的主宰。」
我们从不睡觉
Johanas 担任了《恶灵附身 2》的导演。他没有选择,上头直接给他分配任务,压力其实挺大的。
「当时我就在想,『好吧,接下来的几年里我不会再有别的生活了。』」Johanas 表示,「这是一种奇怪的心理暗示,因为从某种意义上来说,你必须得一直去想这件事。」
打一开始,Johanas 就明白这是一块非常难啃的骨头,因为他深知完整地开发一款大型且复杂的游戏有多么困难。诚然,他在第一部游戏中指导过 DLC,还负责过一些关卡设计,但监制一款完整的游戏(还是一款续作)意味着更多的挑战。这部作品承载着玩家们的期望,你必须去改进,而非一成不变,而且要对每一个决定都负责任。此外 Johanas 还不得不学习如何领导这种规模的项目和团队。
《恶灵附身 2》
他说三上善于发现问题所在,并且会在有可能的情况下提供建议。但正如你所想的那样,即便 Johanas 接手了一个如此庞大的项目,他依然没能得到三上(当时整个 Tango 里头最有经验的导演)的指引或教导。
「也就是说,我们之间其实并没有形成什么师徒般的关系,」Johanas 说道,「我们并没有像心理治疗一样每周五约个时间见个面谈谈自己的想法。我们在这期间可能有几周、几个月或者更长的时间没有交流。一段时间后他会过来问,『喂,你到底什么情况?』」
2022 年,在与 Tango 的制作人木村雅人交谈时,他也表达了同样的观点:「三上先生明智地选择了站在幕后,把舞台让给大家,他自己选择旁观。」
从任何意义上来说,Johanas 对三上都没有什么负面看法,不过事实上还是有一点的,毕竟至少对 Johanas 来说,他还是希望三上能更多地去引导新上任的导演。这种完全不干涉的做法究竟是好事还是坏事呢?
「我不知道,」Johanas 说,「我真不知道,因为你有一个特定的目标,而你想要实现它。当你在处理一个大项目时,必然会面临着诸多风险。创作这些东西并不便宜,你在花着别人的钱,所以必须拿出一款优秀的产品给他们一个交代。不过我认为,是否提供指导应该取决于你认为这个人是否需要指导。所以我在想,要么是他觉得我其实不需要太多指点,要么这有可能是对我的一种考验。」
John Johanas,摄影:ALEX VAN AKEN
由于《恶灵附身 2》是一部续作,Johanas 说这游戏的开发时间比第一部要短得多,具体原因他没有过多透漏。也就是说,从一开始,正如预期中的那样,团队需要做出一款更大、更好,当然也得更拿得出手的作品,但这时间或许有些太赶了,至少对 Johanas 来说是如此。五年多过去了,《恶灵附身 2》于 2017 年发售,当被问及对这个项目的回顾时,他承认那不是一次愉快的经历。
这并不意味着他不喜欢那款游戏。他表示 Tango 的爆发力每次都能给他留下深刻的印象,即便是在这么短的时间内。但如此大的成就也伴随着相应的代价。他以为自己已经准备好了,实际上并没有。
「事实上,我总有一种快要断片的怪异感,因为我要处理的事情实在是太多了,」Johanas 说,「创伤来自于你必须投入多少精力。」
当人们问及他是否记得开发过程中的某些事情时,他有时候会想不起来。他将记忆缺失归因于当时的压力感,因为他不喜欢回顾那段经历。当团队完结这个项目时,他同样担心其他人会有类似的感觉。「我能理解,因为这对任何人来说都很难。」Johanas 说。
「不论如何,我都不为这款游戏感到遗憾。」他继续说道,「事实上我对其感到非常自豪。不过你依然会从中收获一些感悟,比如『下次我们需要做得更好』或者『下次我自己需要做得更好』之类的。这次经历直接影响了我如何宣传、开发和监制下一款游戏。」
成功安利
当 Johanas 谈到他最近一直在听的乐队时,一个共同的主题贯穿始终。
暴力。艺术层面和字面意义皆是。
Death Grips 在纽约表演的现场,摄影:KENNY SUN (CC BY-SA 3.0)
他一直在听 Death Grips 乐队的歌,这是一支嘻哈乐队,众所周知他们的音乐有些刺耳,不算好听,现场表演也难以预测,而且基本上和所有人的关系都不太好。「他们讨厌自己,也讨厌自己的粉丝。」Johanas 笑着说。Death Grips 的其中一个闹剧,便是他们与厂牌 Epic Records 就 2012 年发行的专辑《No Love Deep Web》产生争执时,乐队方直接泄露了这张专辑,导致厂牌与他们中断合作。这张专辑后来在 BitTorrent 上的下载量超过了 3400 万次,所以到底是谁笑到了最后呢?
Johanas 也是噪音摇滚乐队 Boredoms 的粉丝,这支乐队由 Yamantaka Eye 建立,他最出名的名场面可能就是开着推土机穿过场地,然后开着推土机追着观众,最后还差点用燃烧瓶把整个场地都给扬了。此外还有一些表演,比如他在舞台上把一只死猫一切为二扔向观众,或者差点把自己的腿切掉,以及诸如此类的一些荒唐事。但那些事都发生在他担任 Hanatarash 乐队主唱的期间。Johanas 发现 Eye 自从在一次表演中途摔断脚踝,不得不咬牙撑过整场演唱会后,Boredoms 的风格就变得温和多了。
好吧,也可能只是幻觉。
「他们只是换了种表现形式,但一如既往的暴力。」Johanas 说。
他对音乐的品味或许可以解释为何像《恶灵附身 2》这样的游戏会有如此多血腥的场面。但事实上,他最近做的游戏是一款音游。然而,《完美音浪》的曲风与 Johanas 最近喜欢听的艺术家风格也相差甚远。首先,这款游戏色彩丰富、明亮、幽默,而且 Johanas 也并没有在开发过程中差点切掉自己的腿。
《完美音浪》游戏截图
打一开始,《完美音浪》就代表着 Tango 与过去的告别,与他们一直在开发的恐怖游戏相去甚远。事实上,三上在成立工作室之前就已经不想再做恐怖游戏了。他不希望 Tango 只是一个恐怖游戏开发商,事实上,他们的前两个未发布项目是一款关于一只蟑螂开枪的搞笑游戏,以及一个已被取消的开放世界科幻项目,名为《Noah》,灵感来源于《沙丘》。三上甚至在 2022 年谈及《恶灵附身》时曾表示:「当时如果能有机会不再开发恐怖游戏,我真的会这么做。」但时至今日,这家公司已经开发出多款生存恐怖作品,而且还呈上了风格诡异的《幽灵线:东京》。所以在完成了《恶灵附身 2》之后,Johanas 觉得是时候做出改变了。
他表示:「我结束了这个项目,坐在那儿,看着大家顺着惯性继续前行,越走越远,我当时就在想,『如果我们打算做出改变,就得立刻行动。』」
《完美音浪》的起源可以追溯到《恶灵附身》时期,当时 Johanas 就萌生出了开发一款动作游戏并伴随游戏原声节奏去玩的念头。他过去常常会在办公室里对同事有意无意地提起这件事。这似乎是一个有趣的设想,就像看到一段与音乐完美踩点的电影预告片一样带感。他想要创作出一款同样带感的游戏。
但这个设想可能会很难让 Tango 接受。为了推销自己的点子,他必须以理服人,他需要在得到大家的认可之前先证明这是可行的。于是 Johanas 和另一个人,Tango 的首席程序员中村先生花了一年时间开始构建原型产品,学习虚幻引擎,为安利《完美音浪》而做足准备。
《完美音浪》
第一个原型产品需要测试早期的游戏玩法理念,要通过授权歌曲来测试概念的可行性。Johanas 的设想是围绕音乐构建关卡设计,这样 Boss 战的不同阶段就可以随着歌曲的进展而转变。当然,对于当时的 Tango 来说贸然去找授权音乐还为时过早,但团队确实需要一些素材来测试上述理念。
Johanas 说:「我当时就告诉大家,『我正好有一堆素材』。」
十多年前储存在 U 盘上的那些九寸钉乐团的 stems 如今终于派上了用场,歌曲《1,000,000》(后来也出现在正式版中)成为了验证 Johanas 的授权音乐理念能够成功的试验曲。
《完美音浪》在办公室内部获得了广泛关注,团队规模也随之扩大。当然,这与当时 Tango 制作过的或者正在开发的任何作品都大不相同。游戏概念非常天马行空:你扮演一个 25 岁的音乐迷,名叫阿茶,胸口镶着一台 MP3 播放器。所有的一切(从战斗到整个世界)都在随着音乐节拍而律动。
「这款游戏在内部引发了病毒式传播,」Johanas 回忆道,「大家的反应都很有趣,他们甚至都不知道我们做了这么个东西,消息不胫而走。后来,当我们宣布要制作这么一款游戏时,他们的反应都是『啥?』」
《完美音浪》游戏截图
但即便 Tango 拍板同意,Johanas 也知道他面前依然立着好几座大山。首先要面对的是工作室的粉丝,他觉得这款新游戏可能会遇到阻力,因为它不是《恶灵附身 3》。此外还有 Tango 的发行商贝塞斯达(代表作为《辐射》系列等 RPG 作品)。他变得执着。
Johanas 表示:「在公司内部,大家对产品的投入程度几乎可以用『令人反胃』来形容。」
「这种感觉就好像『我们展示的所有东西都必须完美无缺』。」他继续说道,「因为理论上他们有一百万个理由可以砍掉这个项目。这就很奇怪。这游戏确实很有潜力。而且这里不是贝塞斯达。『你们做得不够好,我们刚开始是很有信心的,但现在我们也不确定了。』我当时的想法就是,『我们不仅要完美地完成每一个里程碑,而且还要比上一个里程碑更加令人印象深刻。』」
贝塞斯达的一名制作人想方设法要让发行商参与进来,他先是向公司的年轻员工们发送了一份演示版本。根据 Johanas 的回忆,这份演示戳中了大家的喜好。他们纷纷回来表示自己已经将十分钟的演示版本玩了十五次。
「之后就是传言满天飞。总有人来问我,『嗨,我听说你在做这个项目,我能加入吗?』」Johanas 回忆道,「我还记得当时开了会(印象中那还是比较早期的阶段),陶德·霍华德(《辐射》和《上古卷轴》系列的导演)也参加了会议。他问道,『我听说了你正在开发的项目。我什么时候才能得到正式的邀请?』我表示『不知道。』」
贝塞斯达最终还是开了绿灯。Johanas 撑过了这段非常艰难的安利之路。《完美音浪》即将问世。
一切步入正轨
《完美音浪》游戏截图
在《完美音浪》中,你的核心任务就是拿下腐败大公司中各个部门的领导。有首席执行官、营销主管和财务主管等。所以游戏里的 Boss 是真正意义上的 Boss。
Johanas 在一家公司工作。原本是一家市值十亿美元的公司,后来在开发《完美音浪》的过程中被微软(一家市值万亿美元的公司)收购。所以他把自己所认知的东西写了下来。
「我并不是要对贝塞斯达或微软的任何人表达不满,可一旦你进入一家大企业,你就会意识到这些人经常相处不来,还会互相争吵,」Johanas 说,「这种破事时有发生。」
他写的故事在某种程度上成了对他现实生活的一种讽刺。人们倾向于认为大公司都是一台运转良好的机器,总是在与政府或者其他什么奇怪组织一同酝酿着某种惊天大阴谋。但从他的角度来看并非如此。
「我连组织大家开一场会都做不到,」他表示,「更别提策划一个没有任何书面记录的惊天大阴谋了。那是不可能的!」
幸运的是,他的上级支持他的古怪想法,而且他们还可以在音乐授权这方面提供帮助,而这正好触及到 Tango 的未知领域,正如 Johanas 所说,是一件「最让人头疼的事情」。
《完美音浪》游戏截图
除了游戏的原创配乐,Tango 还获得了九寸钉乐团、神童乐队、The Joy Formidable 等艺人的音乐授权。他们甚至还额外收获了一首 Number Girl 的歌。
也就是说,还是有一些艺人选择了拒绝,不过他不打算透露是谁。即便是那些最后同意的艺人们也曾经有过犹豫。获得音乐授权并非易事。
「我们要走的已经不是常规的授权程序了,还要更复杂一些,比如『我们想用你的音乐。我们需要那些 stems。我们会重新混音,但只做轻度重混,因为我们不想毁了你们的音乐,有点类似于在向你们的歌致敬』,」Johanas 说,「可是我们也需要对这个项目高度保密,也就是说,『我们不能向你们透漏我们正在做的东西。』总的来说,我们确实做到了保密。」
他补充道:「我的意思是,比利·寇根(碎南瓜乐队和 Zwan 乐队的成员,后者也出现在了《完美音浪》中)就很想知道我们在做什么。」
《完美音浪》原计划在 2020 年发售,但这一计划最后因持续的疫情而搁置,但在 2023 年贝塞斯达发布会期间,它出人意料地登陆了 Xbox 和 PC 平台。当团队看到大家的热烈反应后,原本的一切担忧都烟消云散了。
《完美音浪》多少算得上是工作室的热门产品,至少它的接受度比较广,不过人们对它的经济回报存在一些分歧(需要指出的是,这款游戏也为 XGP 订阅用户开放)。尽管如此,与 Tango 的其他游戏相比,本作也收获了大量粉丝,进一步提升了工作室的知名度。Johanas 也在游戏发售后的几个月里接受了大大小小的采访来推广这款游戏。他同时还花了很多时间在推特上回复各位粉丝,感谢大家的捧场。最近,《完美音浪》在年度开发者大会上获得了最佳原创 IP 奖。
Game Informer 的编辑曾在 2022 年和 Tango Gameworks 的制作人木村雅人、木村宪司同游涩谷
当然,也有人批判这款游戏。每天依旧会有不少人在推特上对 Johanas 提《恶灵附身 3》。也有人拿《完美音浪》的动漫风格来说事。有人觉得 Tango 之所以对这款游戏没有信心是因为他们未经宣发就直接发售。再或者他们认为在 Xbox 和 PC 平台上卖 30 美元这个价位是劣质游戏的表现。但对于那些能与《完美音浪》产生共鸣的人来说,他们就是喜欢那种感觉,什么美术风格、定价以及各种抱怨都见鬼去吧。
「我想你可以从一些 Steam 评论中略窥一二,比如有人感慨『为什么这游戏才卖 30 美元?它的内容比《神秘海域》还要丰富。』」Johanas 调侃道。
不过这次最大的收获莫过于获得了团队的进一步支持。他回忆起了三上告诉他的一个故事。
「当初他在创作《生化危机》的时候,他是在创作一款自己认为很棒的游戏。」Johanas 说道,「当他们在做最终筛查时,一名负责对游戏最终版进行检查的团队成员找到三上先生,告诉他『这游戏真不错!』」
「三上惊讶道,『你一直在为这款游戏忙前忙后,却到现在才觉得它不错?我去 ……』那一刻,他意识到,『其实大家一直都对我有所隐瞒。』这是事实,并非每个人都能看清目标,也并非每个人都能看到终点线。他们很多时候都只是在掩饰自己的忐忑。」
「推出一款广受欢迎的游戏有个好处,那就是与你一起共事的人,也就是你的团队,会变得更加支持你。」他说,「他们会更乐意与你一同接受挑战。我完全可以理解每个人在整个项目过程中表现出的担忧,『这能成吗?我也不懂。』但我告诉他们,『请相信我这一回吧。』当产品最终整装待发,一切都准备就绪,我们做到了问心无愧,整个团队都不由得感慨,『这感觉真棒。』」
John Johanas 在他位于东京「自由之丘」街区的家附近闲逛,摄影:ALEX VAN AKEN
最后的碎碎念
库布里克在 D.W.格里菲斯颁奖典礼的演讲中继续谈到了电影制作的乐趣(同时也很巧妙地回避了针对格里菲斯种族主义观点和电影的指控,转而将他与伊卡洛斯的神话相提并论,称其为一位「冒着巨大风险」的艺术家,不过这并非重点)。
他说:「任何有机会导演过电影的人都会知道,有时候你可能会感觉自己就像坐在游乐园的碰碰车里写《战争与和平》。但是当你最终把事做成了,生活中就再无其他快乐能比得上这种感觉。」
Johanas 终于开始有了担任导演的自信。也不全然,他觉得没有人能做到完全自信。但他越来越相信自己的直觉,从经验中学习,且知道该如何更好地为新项目做准备。
他从未计划过要成为一名游戏开发者。他也绝对没计划过要成为一名游戏导演。更夸张的是,他说他甚至从没想到自己会去日本,更别提还在那里度过了生命中的大半时间,流利地说着那边的语言(以防你好奇,他在心里想东西的时候用的英语和日语),而且还在那儿发展出自己的生活。或许有一天他会离开。或许他会一直留着。他说自己只跟着感觉走。
如今,他已经制作了好几款游戏,他从导演工作中收获成就。或许对他来说,再无其它快乐能比得上这种感觉。
当我们结束采访时,即便早已是午后时分,Johanas 依然表示自己要去办公室工作。
毕竟这说到底是新的一天。他得从车里走出来。
原作者:Blake Hester 翻译:Zoe 编辑:熊猫命