《Ratatan》开发者专访:继承《啪嗒砰》的 DNA

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2007 年发售系列首作后便赢得诸多好评的节奏动作游戏《啪嗒砰》即将集结以游戏设计师小谷浩之为首的原班开发人马推出精神续作《Ratatan》。本作将支持最多 4 人在线联机游玩,玩家可以和同伴一起率领可爱的大军体验各种动作玩法。

身为《啪嗒砰》精神续作的《Ratatan》究竟是如何诞生的呢?最新一期《Fami 通》杂志特别刊载了一则对小谷浩之等主创成员的特别访谈内容。

TVT 制作人 坂尻一人(下文简称为坂尻)

TVT 导演 中舍健永(下文简称为中舍)

TVT 游戏设计师 小谷浩之(下文简称为小谷)

作曲家 足立贤明(下文简称为足立)

—— 《Ratatan》这个项目是怎样诞生的呢?

小谷:我虽然是去年才加入的 TVT,但制作《啪嗒砰》精神续作的想法很早之前就已经有了。我和 TVT 的社长保井(保井俊之)在前 SCE 就职期间就曾一起参与过「来做游戏吧!」项目,而坂尻当时也是我的同事,因此和他们可以说有着 20 年以上的交情了。后来我们三人在新桥的一家居酒屋会面时,他们向我提出了「要不要来 TVT 这家致力于开发多人游戏的公司,制作一款多人节奏指令动作游戏?」的请求。我认为这是一次前所未有的挑战,因此便决定和他们一起加入 TVT。

—— 该企划是基于什么样的设想创立的?

小谷:《啪嗒砰》发售后在国内外都引发了相当大的反响。然而,尽管本作可以称得上是节奏动作游戏这一类型的先驱,但《啪嗒砰》系的游戏却几乎没有后继者。这让我意识到想要延续这类游戏的枝脉,或许只有我自己来做才行,实际上我个人也认为这类游戏在玩法上还有各式各样的拓展空间。如今的节奏动作游戏,大多都采用的是「按照给出的题目正确击打节奏」的模式,而《啪嗒砰》类的游戏则是以玩家为主体,让玩家能够在游玩的同时创造音乐。这类游戏的游戏性更多在于即使玩家不擅长演奏乐器,只要跟随节奏进行游玩,也能感受到音乐的乐趣。

—— 中舍先生就是在以这一背景下加入的吗?

中舍:我原本是在负责 TVT 旗下另一款作品的开发,是最近才加入到《Ratatan》项目中来的。我对本作的第一印象,就是「这真是个不得了的项目啊」。在和小谷先生商谈的过程中,他告诉我说《Ratatan》严格意义上来说应该是一款娱乐产品,正是这句话让我意识到了该项目的重要性。此外,小谷先生还给出了一个相当简单易懂的关键词,那就是「战斗中被打倒的敌人并不是死掉了,而是从舞台上退场」。在游戏中玩家要面对的不是敌人,仅仅只是一个个演员,基于该想法,我们一步步完善了游戏的设计,涌现出了许多「既然如此,那系统层面上这样进行表现是不是就可以了呢?」的创意。

—— 足立先生是如何加入到本作开发中来的呢?

足立:我与小谷和保井先生也是相识 20 年以上的老熟人了,因此同样受到了邀请。我认为想要具象化小谷先生脑中的音乐是绝对不可能的(笑),只能怀着「他应该是这么想的吧」的心情将成果递交给他,因此少不了反复修改重做。

—— 整体而言,本作音效设计的主题是什么?

足立:本作的定位更像是一个主题公园或游乐场,因此收录的音乐类型非常丰富,比如用街头手摇风琴和管风琴风格的乐曲来营造轻松惬意的热闹氛围或是刻意制造混乱,凸显所有人都在场景中各自为战的感觉。

—— 在项目公开的同时,本作也正式开启了众筹。

坂尻:最初立项的时候我们就有设想过应该需要进行众筹。虽然这是我们首次采用众筹这一渠道,但我们非常清楚最重要的事就是「切实履行给出的约定」,即制作出一款有趣的游戏。我相信凭借我们目前的团队成员,一定可以做到这一点。

—— 本作的发售时间是什么时候?

坂尻:计划是在 2024 年年末或 2025 年年初发售。既然得到了来自大家的支持,我们就一定会尽可能地打造出更高品质,能让我们自己满意的作品。尽管本作的登陆平台需要视众筹目标的达成情况而定,但我个人肯定是想登陆尽可能多的平台。

—— 最后请各位谈谈自己今后的抱负吧。

足立:希望能创作出让大家感到快乐的音乐。

中舍:想让各位玩家和我们一同开启一段包含众筹在内的欢乐大游行。

坂尻:我们这些人真的都是因为想要制作游戏才聚集到一起的,因此一定会努力创造出优秀的作品。

小谷:这是我首次和玩家们一起来制作一款游戏,请各位多多给我们提供燃料,帮助本作早日完成吧!

编译:Bluestoon

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