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由TYPE-MOON 与光荣特库摩联手打造的《Fate》系列最新作《Fate/Samurai Remnant》将于 2023 年 9 月 28 日登陆 Nintendo Switch、PS5、PS4、PC(Steam)平台。
本作的故事将以日本江户时期为背景,围绕能够实现任何心愿的许愿机「盈月之器」展开。在本作中,你可以通过临场感十足的动作 RPG 玩法来体验《FATE》系列独具深意的故事以及紧张激烈的战斗场面。
本次我们特地采访到制作人庄知彦以及监督松下龙太这两位开发团队中的关键人物,聊了聊游戏的开发经过、制作理念以及他们对于《Fate》系列的热情。
庄知彦(下文简称为庄)
光荣特库摩执行董事兼 ω-Force 工作室负责人,代表作品为《真·三国无双》系列。本次担任《Fate/Samurai Remnant》的制作人。
松下龙太(下文简称为松下)
光荣特库摩旗下 ω-Force 工作室的游戏监督,曾参与制作《战国无双》系列以及《塞尔达无双 灾厄启示录》等作品。本次担任《Fate/Samurai Remnant》的监督。
利用万全的开发体制将圣杯战争融入动作 RPG 之中
—— 首先想了解一下最开始决定开发《Fate/Samurai Remnant》的原委。
庄:实际上,本公司的涩泽光先生非常喜欢玩《Fate/Grand Order》,在 ANIPLEX 的介绍之下,他和 TYPE-MOON 的奈须蘑菇以及武内崇进行了一次聚餐。正是在那时他提出了想要制作《Fate》系列游戏的想法,这便是本次企划的开端。
在这之后,涩泽光先生和我一同完成了企划书,并正式向 TYPE-MOON 进行了提案。在得到肯定的答复之后,我们又和 ANIPLEX 的岩上敦宏进行商谈请求得到他们的协助,就这样形成了 TYPE-MOON、ANIPLEX 以及我们三家公司共同协作的开发体制。
—— 没想到涩泽光先生竟然喜欢玩《FGO》呀。游戏制作又是以什么样的方式推进的呢?
庄:就像刚刚说的那样,企划草案是由我们制作的。在这个阶段,我们会先征求 TYPE-MOON 的意见,与他们进行密切的沟通。然后在企划敲定下来之后,再交由 TYPE-MOON 的编剧团队认真创作关于角色以及世界观的相关设定。总的来说,就是由我们来主导企划以及游戏开发,TYPE-MOON 则主要负责各式各样的设定创作以及监修工作。
角色设计方面在和 TYPE-MOON 一起商讨后最终决定交由绘制《Fate/Grand Order -Epic of Remnant- 英灵剑豪七番胜负》改编漫画的渡礼老师负责。而动画制作等视觉影像方面的内容,则是在 ANIPLEX 的协助下完成的。
松下:我们请到了 TYPE-MOON 的编剧团队以及为《FGO》创作剧本的樱井光和东出祐一郎老师,帮助我们监修角色及故事相关的情节编排,以确保不出现任何漏洞。在这过程中,我们提出了许多自己的意见,比如「这次用这样的表现方式如何」等等,对此他们也给予了十足的尊重。
同为创作者,涩泽光与奈须老师对彼此都怀有敬意,我认为这一点对开发也产生了积极的影响。
庄:在制作过程中,我们对各自负责的模块进行了划分,但这并不代表是各干各的。我们会向他们明确传达对于故事以及世界观这块的想法,TYPE-MOON 那边也会针对故事之外他们在意的内容发表自己的意见。
—— 两家公司互相尊敬的态度创造出了良好的制作环境。
松下:是的。《Fate》这一 IP 如同巨人一般庞大,因此我们必须营造一个让作品能够回应粉丝期待的创作环境。
此外,无论是涩泽光还是奈须老师,都是重度的游戏爱好者。自始至终都格外重视细节以及设定,确保最终能够为玩家提供让他们乐在其中的娱乐产品,这一目标我们从未动摇过。
庄:TYPE-MOON 和 ANIPLEX 都会在开发过程中一遍又一遍地试玩游戏。因此我们的合作不仅限于互换资料和口头交流,还会让他们直接上手确认我们的开发成果,并且提出相应的意见。当然,奈须老师和武内老师也都进行了试玩。
哪怕到了开发的最终阶段,奈须老师也还是会指出一些坚持想要修改的地方……我们在制作过程中也一直有认真地去落实这些修改意见。
—— 两家公司的热情溢于言表!开发工作的推进应该非常顺利吧?
庄:是从什么阶段开始变得顺利起来的呢(笑)。
松下:TYPE-MOON 对于本作的监修工作是非常细致的。文本是《Fate》系列非常重要的内容之一,因此他们不仅会进行全文监修,每周还要进行好几次沟通对接。游戏开发本身是非常辛苦的一件事,但我们得到了相当多的支持与帮助。
—— 涩泽光先生是如何参与到这部作品的制作中的呢?
庄:涩泽光先生会在开发重要的节点试玩游戏,并且毫无顾忌地提出自己的意见。虽然他玩的最多的 TYPE-MOON 作品是《FGO》,但为了本次开发他也特地去尝试了别的作品。
不仅仅是《Fate》系列,还有《月姬》以及《魔法使之夜》等作品,这些都是在武内老师的推荐下玩的(笑)。他认真游玩了所有作品,并且站在粉丝的立场上提出了非常可靠的意见。
—— 奈须老师也以总监修的身份参与了本次制作,他具体是负责监修哪些部分呢?
庄:这一次,剧本的监修工作交由了创作《FGO》剧本的樱井以及东出负责,奈须老师则负责整体监修包括剧本在内,以世界观、角色为中心的内容。
此外,我们也拜托他给出了在游戏体验方面的反馈。在玩过游戏之后,他向我们提出了自己的意见,告诉了我们还有哪些欠缺的地方。对了,我们还请他来到了角色配音现场,因为这对我们准确把握角色形象非常重要。
—— 本作最具《Fate》特色的地方在哪?
庄:《Fate》系列有着诸多不同的特征。比如《Fate/stay night》是讲述圣杯战争的文字冒险游戏,而《FGO》则是以寻找圣杯以及人理修复作为故事核心的移动端游戏。在这种情况下,我们最终决定以「让玩家能够从御主的视角出发体验圣杯战争的动作 RPG」为理念来制作这款游戏。
我们希望能着眼于动作 RPG 独有的呈现方式来描绘圣杯战争,例如「从主人公宫本伊织的视角来描绘圣杯战争怎么样?」、「通过动作游戏的方式来表现普通人与从者之间的实力差距可行吗?」等等。在 TYPE-MOON 的帮助下,这些内容一点一点地丰满了起来。
宫本伊织
—— 只能通过动作 RPG 来展现的圣杯战争呀……
庄:是的,将圣杯战争转变成动作 RPG,挑战可谓接踵而至。将其以游戏的形式呈现出来的过程非常辛苦,而我们早在企划阶段就已经预见到了这一点。其中一些我们此前没有创作过的要素,比如从者与御主之间的伙伴关系,对于我们来说更是巨大的挑战。
松下:游戏体验与故事背景不应相背离,因此我们有意识地将探索和伙伴战斗融入到了圣杯战争当中,而不是将其当做独立的模块。尽管御主和从者之间的力量存在差异,但我们仍希望在努力确保动作游戏爽快感和趣味性的同时,能让大家感受到这些设计对于圣杯战争的阵营塑造是有意义的。
—— 把圣杯战争变为动作 RPG 果然相当具有挑战性啊。
庄:确实如此。本作的开发核心是提供「究极的圣杯战争体验」。在这部作品中,「希望能从主人公的视角来进行游玩」的意愿非常强烈,而玩过游戏的奈须老师也很满意,认为御主与从者之间的关系在游戏中得到了很好的体现。
松下:说实话,在听到「究极的圣杯战争体验」这个词的时候,我并没有想好到底要如何进行表现(笑)。
庄:虽然一路上走了不少弯路,但我认为我们最终达成了自己的目标。这是一段漫长的开发过程,好在还是收获了回报(笑)。
—— 具体的开发周期是多久呢?
庄:我们提出企划的时候恰巧是《FGO》刚刚更新「英灵剑豪七番胜负」后没多久,距离现在应该也有五六年了。真正全力投入制作的时间大概是三四年左右。
—— 竟然这么早就启动开发了。《Fate》系列作品的大部分战斗都是从者之间进行的,但本作的一大特色,就是身为御主的伊织也会在前线作战。能不能就这个系统展开聊一聊呢?
庄:如前所述,这是为了让玩家能以御主伊织的视角来游玩本作。在《Fate》系列原点之作的《Fate/stay night》中,圣杯战争是以卫宫士郎的视角来展现的。这是一种充满沉浸感的展现方式,我在游玩时就深感这种以士郎的视角来体验世界的感觉非常棒。 这一次,我们希望在动作 RPG 游戏中也复现这种体验,因此特地加入了御主的视角,并同时兼顾了宝具等从者们特有的动作要素。
—— 我在很多地方都看到了《Fate/stay night》的影子,比如伊织和 Saber 相遇的情节,这是特意在向原作致敬吗。
庄:加入这些元素是希望系列粉丝们在看到之后能够会心一笑。当然,完全不了解原作的玩家也能乐在其中。
松下:本作主要讲述的是圣杯战争,因此会参考同样是以圣杯战争为主题的《Fate/stay night》以及《Fate/Zero》。
Saber
—— 《Fate/Apocrypha》讲述的是圣杯大战的故事,这么看来描绘正统圣杯战争的作品或许并不算多。
松下:本作所描绘的「盈月之仪」也是围绕御主、从者以及他们的愿望所展开的群像剧,可以说是保留了系列故事的一大魅力,还请多多关注。
庄:大部分核心粉丝可能都知道,圣杯战争是存在历史的。基于这一点,为什么会选择江户时代作为圣杯战争的历史背景……这其实也是希望大家能够抱有期待的地方。
—— 有没有什么《Fate》作品是游玩本作之前必须要体验的呢?
庄:我们制作的时候有特别留意,确保让没有接触过《Fate》系列的玩家也能享受本作的乐趣,因此并不存在必须提前游玩哪部作品之类的要求。
伊织怀揣着一本名为红玉之书的魔术书,玩家可以通过查阅这本书来了解游戏中使用到的术语以及当前故事发展的来龙去脉。因为随时随地都能进行查阅,所以完全不会有无法理解故事或者术语的烦恼。这些内容会随着游戏流程的推进实时更新,也算是游戏中值得体验的乐趣点之一。
红玉之书
—— 看来是一部受众群体广泛的作品!游戏中也会有一些在系列作品里耳熟能详的人气从者登场,像是宫本武藏以及「Lancer」等等,你们是如何选定登场从者的呢?
庄:我们会提出关于登场从者以及世界观设定的提案,最终交由 TYPE-MOON 来决定。宫本武藏是我们第一个确定下来的角色,主要是因为涩泽光对宫本武藏以及英灵剑豪七番胜负的故事非常感兴趣,而且角色设定也相当有魅力。除此之外的从者,则是根据故事发展的需要来选定的。
宫本武藏
Lancer
—— 这么说宫本武藏比主人公宫本伊织还要先被确定下来啊。
庄:没错。实际上,最开始的时候宫本伊织既不是主角也不是御主。后来在和 TYPE-MOON 进行商议的时候,对方提出了「让他作为御主的话似乎更合适」的建议,于是他的设定就变成了主人公兼御主了。
通过控制人的行为来展示栩栩如生的江户街景
—— 接下来的提问基于我个人在体验试玩版后的感想。实际游玩时,繁华的江户街景让我十分感动!
松下:非常感谢(笑)。在展现江户街道这方面,我们定下的主题是繁华与活力。当时的江户可以说是一座汇集了人、财富以及情报的城市。我们在设计上花了很多心思,不仅要让其成为探索的舞台,还要令玩家能够感受到自己就生活在江户时代。
城镇中的居民们有着多种多样的姿态,有的在散步,有的在进出商店, 也有人正在目瞪口呆,所有的这些行为都会受到一个独立系统的控制。我们的一大开发方针,就是将人与城镇融合在一起,让江户的街景能够真正展现出栩栩如生的样子……
庄:在设计江户的时候,CG 团队为了进行实地考察特地前往了江户东京博物馆,也看了不少时代剧,恶补了很多知识,最终创造出了符合我们预想的城市风貌……希望大家能够喜欢。
—— 被城镇中可爱的小猫小狗狠狠治愈了。
庄:许多浮世绘都有对猫和狗的描绘,其中大部分都是我们现在所谓的野猫。因此我们将猫作为了塑造江户的元素之一,虽然仅仅只是可爱的点缀而已(笑)。
—— 在世界观展现方面开发团队也有自己的一些小幽默啊(笑)。
松下:途中我们还会不断丰富台词内容和人物动作。
庄:《Fate》系列的故事氛围大多都较为严肃,但聚餐情节等欢乐的桥段也独具魅力。本作同样遵循了这种设计,在严肃的剧情中穿插了一些温馨时刻。
通过战斗展现御主和从者的关系
—— 本作的战斗存在一些与《无双》系列十分相似的元素,比如通过必杀技将敌人一网打尽等等,这是有意而为吗?
庄:确实伊织和 Saber 在某些场景下会显得很强力,但和《无双》系列还是不一样的。虽然游戏中存在能让玩家爽快战斗的部分,但游戏设计的核心还是将圣杯战争融入到动作 RPG 中。
得益于我们多年来积累的经验,本作成功打造出了符合动作游戏要求的操作手感和人人都能享受的系统。特别是这次考虑到可能会有很多不习惯玩动作游戏的《Fate》系列粉丝购买本作,所以我们全力确保了即使是不常玩动作游戏的人也能享受到游戏的乐趣。
—— 这也是因为想要以动作游戏的形式来呈现圣杯战争吧?
松下:是的。在圣杯战争中,强大的从者和普通的人类之间存在着巨大的力量差距,这个时候就会有一种近似于无双的游戏体验。伊织是一名剑豪,因此可以不费吹灰之力地解决杂兵,但在与从者或者怪物对峙的时候就没有这么轻松了。从战斗的艰难程度上玩家也能感受到他们之间的实力差距。
游戏到了中段之后,从者之间的战斗会愈演愈烈,这时就很难再体验到无双的感觉了。不过玩家此时也基本熟悉了游戏的世界观与系统,想必还是能顺利克服难关。
—— 也就是说战斗体验会根据敌人的不同产生变化。此外,从者们除了宝具之外的那些拥有名称的技能也挺令人在意的。
松下:从者的技能名称也是交给 TYPE-MOON 的编剧团队进行的监修。这样做的目的,是让玩家更容易通过名称来识别适用于当前情况的技能,并迅速制定策略。透过技能名称以及战斗方式,玩家也能对从者的的性格和轶事有所了解,从而带来别样的乐趣。
—— 各个英雄的真名着实令人好奇,比如能够自由操控水的 Saber。说到技能,这次还设计了需要御主和从者一同释放的共鸣绝技以及协力技,这两种技能有什么不同呢?
松下:从者看似是和御主并肩作战,但实际上还是存在着一定的主从关系。为了表现这一点,我们特地设计了通过御主指令来释放的共鸣绝技。
协力技则是任何时候都能使用,因为这是应 Saber 的要求来使用的技能。简单来讲,共鸣绝技是御主呼唤从者,协力技则是由从者呼唤御主。我们想通过战斗系统的设计来表现御主和从者之间的复杂关系。
—— 我现在能理解奈须老师为什么会说出「御主和从者之间的关系得到了很好的体现」这句话了。
松下:这一次,Saber 是在不怎么了解江户时代背景的状态下被召唤出来的。因此,游戏也变成了带着 Saber 游览江户的形式,比如在探索城镇的时候,Saber 便会对小吃摊产生兴趣。伊织对 Saber 的照顾会提升两人之间的默契,并且积攒释放共鸣绝技所需的能量槽。
庄:除了游戏性上的乐趣,故事层面也会展现两人关系逐渐加深的一面。
还有很多令人在意的地方
—— 虽然与 Saber 有很多交流,但本作的女主角究竟是 Saber 吗?作为主角师傅的宫本武藏似乎也与伊织有着很深的联系……
庄:关于这一点还请大家做好期待的准备!
—— 预购奖励里包含宫本武藏的服装,她也是可操控角色吗?
庄:目前公开的影像中也出现了宫本武藏的动作场面,确实可以做出她是可操控角色的推测。不过更多详情还请大家期待我们后续公开的情报。
—— 我已经迫不及待了!目前的开发情况如何了呢?
庄:开发已经基本完成了,目前还剩最终的调整优化工作。所以基本不会出现延期发售的情况,还请大家放心!
—— 那我就放心了(笑)。最后请再对期待本作发售的玩家们说两句吧!
庄:为了让大家能在游玩体验上更好地享受圣杯战争,我们花费了大量精力。不仅仅是《Fate》系列的粉丝, 希望有更多的玩家能喜欢上这个引人入胜的传奇故事。
松下:本作中玩家可以用动作 RPG 的玩法来直接体验圣杯战争,更加纯粹地享受《Fate》系列的魅力。游戏中充满了各种激动人心的内容,比如未知的谜团和不可预知的故事展开。虽然还有很多内容目前仍无法透露,但只有这样大家在实际游玩时才能最大限度地体验到游戏的魅力,还请各位届时一定要亲自游玩体验。
翻译:mikiya 编辑:Bluestoon