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索尼音乐旗下的全新游戏音乐项目「SACRA GAME MUSIC」现已正式推出。索尼音乐为什么要设立这样一个项目呢?最新一期《Fami 通》杂志就此对项目的发起人,索尼音乐品牌的柳真努加和 Phoenixx 的坂本和则进行了一次专访。
柳真努加(下文简称为柳)
索尼音乐第二品牌部门 SACRA MUSIC 制作部部长
坂本和则(下文简称为坂本)
Phoenixx 代表取缔役
项目始于「把游戏音乐带到聚光灯下」的想法
—— 请先讲讲 SACRA GAME MUSIC 是如何立项的。
坂本:作为索尼音乐公司的一员,我曾收到过许多独立游戏创作者对于游戏音乐方面的咨询。他们问的大多都是同一个问题:是否有可能创造一个统合众多音乐平台的游戏音乐推广系统。现在的音乐发行平台越来越多,但对于游戏开发者来说却很少有实质性的帮助。在过去的一年中,关于这方面的咨询次数显著增加。
—— 如今独立游戏音乐的关注度也在逐年提升。
坂本:话虽如此,但我自己一直处于忙不过来的状态中,直到今年 2 月有幸见到了柳木先生。他先前在索尼音乐公司工作时就是我的同事,那时我才刚刚成为「SACRA MUSIC」的负责人。所以当我与他就游戏音乐的问题展开讨论时,他立刻就同意了我的看法。
柳:当我了解到这种情况后,马上产生了「想要参与创造一种游戏音乐的全新形态」的想法。SACRA MUSIC 相比起传统的 J-POP 更具针对性,力求通过开展动画音乐 Ani-POP/A-POP 的业务来进一步推广日本音乐,这也让我意识到游戏音乐是不是也可以通过「G-POP」的形式带来更多的可能性。
坂本:在开发游戏时,人们的注意力往往集中在策划、美术和程序身上。虽然很多作曲家也有创作出令人惊叹的音乐,但这些音乐往往只在正式版游戏或预告片中短暂出现后便销声匿迹。我一直很想让这些游戏音乐的创作者站到聚光灯下,告诉他们「你们制作的游戏音乐非常有价值」。想要实现这个目标,应该没有什么比「某家大型音乐公司与我们展开了合作」更能让人充满信心了吧?所以才找上了柳先生。
柳:我认为游戏音乐最有趣的地方在于它基本上没有歌词,乐器的表现形式非常适合一边玩游戏一边体验,这种情况就算在 J-POP 中也并不多见。没有歌词的纯音乐却能俘获用户的心,实在是太厉害了,或许是因为游玩过程中的画面和音乐共同对大脑产生了刺激吧?用我们的话来说,这种感觉有点类似动画里的剧伴(电影、电视剧、舞台剧、动画中配合视觉效果播放的音乐)。
从订阅服务到发行 CD,计划在世界各地开展活动
—— 您对今后的 SACRA GAME MUSIC 有什么计划?
柳:我们正在考虑推出订阅服务和 CD 发行等各种计划,甚至还有可能会在世界各地举办活动。
坂本:举例来说,你可以在我们推出的订阅服务上创建一个「游戏音乐」播单分享给其他用户,甚至能在线上举办「游戏音乐节」。希望能通过开展这样的活动,让人们意识到游戏音乐仍然有很多可能性。再往后,我们还想要尝试举办「独立游戏音乐节」之类的活动。
—— SACRA GAME MUSIC 成立后,你们打算具体如何推进?
坂本:首先,我们将从现有的独立游戏中选取游戏音乐。以此为起点,让人们认识到「有了一个让音乐创作者也能发光发热的地方」。
—— 你们是否会向那些希望通过 SACRA GAME MUSIC 展示自己作品的创作者敞开大门?
坂本:来者不拒。而且我们不会要求创作者必须签约 SACRA GAME MUSIC 平台,将一视同仁地接收所有音源。当然,肯定还是会有筛选的过程。
柳:正如坂本先生所提到的,第一步是将现有游戏的音源通过 SACRA GAME MUSIC 投放到各大音乐平台。该项目不仅适用于日本,也同样面向世界其他地区。因为 Phoenixx 拥有大量的游戏音源,所以 SACRA GAME MUSIC 一上来就能以租赁的形式获得这些音源。以此作为基础,便可以期待更多新游戏在立项时,作曲家们能以登陆 SACRA GAME MUSIC 为前提来创作全新音源。
坂本:这样一来,对于独立游戏创作者来说,大牌艺人为他们创作的游戏演唱片头曲也成为了可能。换言之,独立游戏也可以获得 3A 大作才有的条件。当然,前提是他们确实制作出了一款质量优异的作品。事实上,有些项目已经有在筹备相关的动作了,我们会在恰当的时机向大家透露详情。
—— 如果独立游戏创作者成功制作出了一款优质作品,是否就意味着能向你们提出「我们想通过 SACRA GAME MUSIC 委托某位艺术家创作音乐」这种要求?
柳:是的,总结一下 SACRA GAME MUSIC 的发展规划,第一阶段是向全世界发行现有的游戏音乐。第二阶段是与创作者合作,为新游戏创作全新音源。「第三阶段」则是基于第二阶段催生的游戏作品,组织活动和制作周边产品。同时,我们还考虑过开展游戏音乐作曲家的经营管理业务。
—— 经营管理业务?
柳:如果有人看到了这个项目的潜力,请务必与我们开展合作。经营管理这个概念在游戏行业可能并不常见,但在音乐行业却早已司空见惯了。简单来说,就是通过协调日程安排和待办事项,让作曲家可以更顺畅地工作。反过来说,这种模式或许也有助于造就热门的创作者。
坂本:关于今后的计划,我希望一直制作 J-pop 的音乐家们也能尝试创作创作游戏音乐。反之,游戏音乐作曲家也可以为知名艺人创作歌曲。两者在创作方式上有很多相似之处,而且音乐创作上的很多才能也都是共通的,只是缺乏一个接触的渠道而已。我希望 SACRA GAME MUSIC 能够帮助他们解决这个问题。
柳:顺带一提,我认为 2025 年是一次重大的机遇。因为 2025 年会召开大阪世博会,全世界的游客都会来到日本。这是一个带人们了解 SACRA GAME MUSIC 和 G-POP 的好机会,希望届时能留下一些我们自己的印记。
坂本:这可是个重磅消息。
—— 在 SACRA GAME MUSIC 正式推出后,会有多少首游戏音乐曲目加入订阅阵容?
柳:大体框架已经敲定,具体曲目会从这次的发布开始进行广泛招募。
坂本:第一位 SACRA GAME MUSIC 独家艺人已经确定,那就是 SawaAngstrom。我们会在 SACRA GAME MUSIC 的宣传片中使用他们创作的音乐。
—— SACRA GAME MUSIC 是仅面向独立游戏的项目吗?
坂本:不是的。我们并不打算只面向独立游戏,也欢迎 3A、2A 游戏的加入。不过首先要做的是让独立游戏的音乐能得到更多关注。
柳:或许随着未来的发展,这种情况也会逐渐发生变化。所以我认为没有必要刻意制定规则。独立游戏和大型游戏之间的界限正在渐渐变得模糊,不管是独立游戏还是大型游戏,我只是单纯地希望游戏音乐能被更多人留意到。
—— 随着 SACRA GAME MUSIC 的建立,游戏音乐也有了更多的发展可能。
柳:顺带一提,SACRA GAME MUSIC 项目会怀着「闯荡世界」的雄心壮志,在 8 月 23 日,即科隆 Gamescom 2023 展会的第一天官宣成立。此外,在我调查之后发现,11 月 23 日是(由一般社团法人日本娱乐产业协会设立的)游戏日。所以我想把 23 日当作一个重要的日子,把每个月的 23 日定为「这个月要发行这首曲子」的展示日。
坂本:这正是音乐行业常用的市场营销方式,每个月都会有新的信息发布。
柳:目前 SACRA MUSIC 的播单每个月都会单独制定一个主题,除了新曲之外也会推出一系列该主题下的音乐。比如 6 月的主题是雨,7 月的主题是星星等等。这样一来,了解 SACRA MUSIC 的人可能就会愿意来听。同理,当 SACRA GAME MUSIC 积累了大量曲目后,我们或许也可以做一些类似「本月主题为 RPG」或「本月主题为射击游戏」的活动。目前我们的打算是在今年的 11 月 23 日做些什么,各位敬请期待。
—— 最后,请说说对今后的展望吧。
坂本:我希望能让越来越多的人了解到「游戏音乐是有价值的」这件事,同时也期待游戏音乐的世界能变得更加有趣。
柳:我正在亲身体验游戏音乐的更多可能性,期待能将这样的感受传达给像我一样以前不太了解游戏音乐的人。请多多关照新鲜出炉的 SACRA GAME MUSIC。
翻译:猫村ノ村長 编辑:Bluestoon