《装甲核心 6 境界天火》篝火评测:关卡平庸,手感上乘

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回到十年前,《装甲核心 5》及其独立续作「审判日」夹在了《黑暗之魂》初代与 2 代之间发售。FromSoftware 本指望借着《黑暗之魂》初代口碑销量双丰收的春风,让伴随 FromSofeware 一路成长的《装甲核心》系列也能迈向更全球化的市场,毕竟上一次的正统续作《装甲核心 4》还是 2006 年发售的。然而游戏自身素质的缺陷,导致 5 代和续作「审判日」的口碑和销量双双落败,也让这个系列再次进入冷宫 —— 直到 2023 年。

这十年,我们一提到 FromSoftware,大家想到的大多是「魂」,无论是《恶魔之魂》《黑暗之魂》还是《血源诅咒》,又或是刚推出不久的《只狼 影逝二度》和《艾尔登法环》,其游戏基础设计已大多遵照某种定式来进行开发,这种自成一派的玩法被不少友商学习,融会贯通成为所谓的「魂 like」游戏。

说 FS 不忘初心也好,重拾荣光也罢,总之他们时隔十年端上了《装甲核心 6 境界天火》(以下简称 AC6)这盘菜,但公司的「魂」形象在新一代玩家心中的印象太深,以至于就连宣传片中那句「点燃那烈火,连同最后的余烬」都能拿来调侃为「机甲传火」,能否通过这款新作在迎合新玩家的同时,令老玩家也感到满意,尚且要打个问号。而经过 30 小时左右的奋战,我解锁了 AC6 的两个结局,完成当前能够游玩的 38 个竞技场 1v1 挑战,获得大多数可购买零件,是时候聊聊作为一名对 AC 系列了解较浅薄的普通玩家,对 AC6 的看法。

注:由于动态 IP 变换等网络原因,我们及部分国内媒体同行均没能在提前评测阶段游玩 AC6 的在线对战,所以评测内容将以单人部分为主。

与 FS 一同成长的机甲系列

首先要给新一代 FS 玩家阐明,AC 不「魂」。虽然 AC6 的总监山村胜曾经担任《只狼 影逝二度》的总设计师,但 AC6 从游戏内容设计上依旧遵循旧世代 AC 的特色,即挑战关卡制的主支线流程,购买及获得多部位零件对机甲进行性能调整,打造应对不同关卡的专长机甲来提升各个关卡的评价,并在网战中与各路高手一较高下。

AC6 的故事发生在一个遭受过「艾比斯天火」末日打击的星球「卢比孔 3」上,玩家扮演的 621 以「猎犬」的身份,周旋于垂涎卢比孔的能源「珂若尔」的两大公司、卢比孔解放组织、行星封锁机构、独立佣兵组织等派系中,以雇佣兵的身份站在不同组织的角度,引导星球走向复兴或是彻底灭亡。

在后启示录世界中,以小人物的视角参与到宏大的战争,这是 FS 二十多年来信手拈来的世界观设定。荒凉的沙源、冷肃的冰封城市、壮观的地下旧都,乃至从海底升起的巨型都市飞船,让这一股从机甲表面冷峻到内部的严肃质感冲击着感官 —— 在这个世界看不到渺小的人类,但也不需要看到人类,当进入基地内部,注意到一旁紧锁的小门只有机甲一根手指大小时,人类的存在与否也就无关紧要了。这种身型的悬殊差距,没有影响 FS 对于「奇观」的塑造。高耸入云的巨型珂若尔勘测钻头、在沙漠中漫步的四足庞然大物、一个跟头就把城市掀翻的机械蠕虫,当你一步步靠近这些庞然大物之时,只会感受到自身的渺小,以及以小博大的刺激。

这种视觉刺激,贯穿了整个 AC6 的战斗,而左右玩家在战斗中能否展现优秀驾驶员超人能力的要素,分为零件装备和机体 OS 两方面。

灵魂配装半小时,高速战斗五分钟

零件装备是 AC 系列的灵魂所在,推进主线流程、完成特定任务、击败特殊机甲可以得到指定零件,商店中也会陆续出现新种类零件售卖。游戏放宽了零件的购买门槛,虽然需要花费 COAM 货币来买零件,但是买入和卖出的价格是固定的,如果觉得某个零件在实战中不太趁手,大可以去商店全额退款再买新的进行测试。

相较于系列前几作,AC6 中零件种类已有明显削减,武器零件分为双肩双手四个部位;躯体零件则为头手足核心四个位置;内部零件则是推进器、武器管理系统和发动机三个品类。每个种类的零件都关乎着指定的数值变化,泛泛来说就是从轻机甲到重机甲的搭配都需要通过数值计算。

用躯体零件举例,这一类型零件以「肢体稳定性能」,即发生踉跄的概率为主,分散下来的头部零件决定「系统复原性能」,核心零件决定最终输出、手部零件决定瞄准追踪性能高低、足部零件决定能否装备重型零件。决定一个机甲以什么形式运行的就是足部,除了经典的双足腿之外,还有能够承载重型武器的战车和可以允许悬浮的四足…… 再往深处说那就不是千百字就能说明白的数值搭配系统了,总之,AC6 的零件搭配决定了玩家能够操作的水平基准线,再往上就是靠玩家对操作和实战的理解了。

OS 强化会和竞技场在游戏第 1 章完成后解锁,每完成 1 章战役,竞技场会解锁一批游戏中的特殊 AC 机体供玩家 1v1 挑战,胜利即可获得 OST CHIP,用于在 OS 系统中消费。OS 系统分为提升伤害回复量之类的数值、核心扩充技能以及高水平操作三方面。前作中象征着旋回性能的零件数值被整合到了「迅捷回转」这个 OS 强化中,高手常用的扔切武器、手动瞄准之类的超人技巧同样也需要在 OS 强化中获得。人性化的是,OS 强化亦采用了随时重置升级的选项,只需付出不多的 COAM 即可洗点,在中期经常需要切换武器并调整 OS 强化的特定武器伤害时,有不小的帮助。

零件系统和 OS 强化这两大机制明显有针对新玩家有简化处理,需要在意的零件数量和数值部分被整合到相对容易理解的范畴,更换完零件后可以立刻进行实战测验。

说了这么多,进入实战吧。

以一个被这么多年来各种箱庭关卡、开放地图冲击的玩家的角度来说,AC6 的关卡设计属实没有亮点,绝大多数关卡缺乏让人拥有探索欲望的秘密,或是分支路线,虽说战斗环境细节还算丰富,但是玩法种类乏善可陈,大多数都是跟随任务指引来到某个地点清理敌人,再去下个地点继续完成指标,少数关卡有调查、逃脱之类的特殊任务设计,还有一个关卡加了点潜入要素,可惜由于机甲机动性太强,隐秘行动显然不太适合高速机甲来完成,所以并没有什么玩头。

在之前接受采访的时候,山村胜和宫崎英高都着重在强调 AC6 的 Boss 战带来应对策略的变化,对于普通任务中的杂兵挑战没怎么提及。确实,游戏的杂兵战极少有对我造成挑战的情况,我在第四章结束前基本就用了三套装备 —— 左手刀右手步枪双肩追踪弹,配上高速躯体和喷射器一路闪转腾挪把敌人绕晕;或是双持火炮的重型火力从空中对地面进行范围轰炸;装备上来后就直接双雷射步枪走压制流。

AC6 的 Boss 战设计确实突出了 FS 社的优势,在优雅与压迫力间取得巧妙平衡,第 1 章 Boss「武装饰带」拥有压倒性导弹雨轰炸,就像「板野马戏」一样,多数情况下确实很难从其中无伤脱出,但若是通过僵尸跳和冲刺的节奏性使用,走运躲过一批弹雨后进行反向输出,成就感着实满满。第 3 章 Boss「机械蠕虫」顶多算是有点火力的机制怪,当队友的一发电磁炮贯穿天际打爆蠕虫护甲时,所有音乐音效全部静默,只剩下无线电中沉稳的「我从不失手」,这种酷劲很是带感。

当然,FS 的游戏怎么可能没有难度呢?大型 Boss 战除了视觉冲击拉满之外,攻击力也有先天性压制,我是个比较轴的人,认定一种顺手的模式就会钻牛角尖般反复用,不撞南墙不回头 —— 于是面对满屏导弹的「武装饰带」,我花了一中午时间才用灵活的轻型机甲把它的血磨掉,对付多足重机械 Boss「海蜘蛛」时,也多亏了灵活的身法和飞弹压制才在多次尝试中成功。

结果,再灵活的身法,还是碰了壁,我在某章节人形 Boss 处卡了足足十个小时,就是为了和它玩灵活度。这就是 AC6 真正考验玩家耐力和水平的地方 —— 和玩家一样类型和大小的机甲进行 1v1 或是 1v2 对战。

怎么形容这种感觉呢?如果说一场持续两分钟的战斗,需要你高度集中精神,用到几乎所有手柄按键(除非开了硬锁就不太需要右摇杆),以左右横跳秘籍般的狂野速度在 360° 空间内移动,追踪敌人的位置,躲避敌人从屏幕外轰来的激光导弹,抓准其落地或冲刺结束的瞬间计算弹道打出一炮,如此反复直至一方落败,而旁观者几乎看不清对战双方究竟在打些什么。

需要保持专注是一方面,需要灵活的手指是一方面,只有三瓶药是一方面(上限就是三瓶,没商量),能够在高速战斗中理解战场局势则是最重要的。在这一点上 AC6 确实做到了量大管饱,41 个 1v1 竞技场挑战,还有关卡中大量的乱入 AC 对决,甚至是混乱到极致的 1v2 高速对战,都让这种疯狂的速度感超越了魂玩家曾接触过的范畴,让我真的有些上瘾,直到被那个更快的 Boss 教育了十多个小时。

这位大哥已经快到,本来一直用软锁推右摇杆的方式一路冲破重重难关的我,不得不按下 R3 切换到硬锁才能跟上他满屏乱飞的速度,这个 Boss 还凸显了山村胜作为《只狼 影逝二度》设计师的恶意,相信我,你会知道的……

我在这十个小时尝试了多种套装去对付这个疯子机甲,最后甚至配合 OS 强化的「冲刺飞踢」高爆冲击值的效果研究出了一套十秒打爆一半血的输出与速度兼得的套装,但血量的捉襟见肘为这种考验闪避技巧的打法增添太多不确定性。本是痛并爽快着,但是打不过去的痛逐渐占据上流,直到其他也在鏖战的同行给了我一套配装 —— 双电磁炮 + 双加特林 + 坦克腿,原地站着就能把 Boss 打爆。

这个卡了我 10 小时的超高速红色彗星机甲,在这套配装下,半分钟就被挑落,毫无难度,就连游戏的最终 Boss 也没在这套火力压制套装下活过一分钟,我接着用套装速通了二周目,什么闪躲冲刺僵尸跳全都不需要,双电磁炮积累冲击值的速度极快,配合高 DPS 的双加特林就能实现两炮即可打出踉跄状态的恐怖火力。

虽然有这套神仙级重火力套装可以平推关卡,但我却觉得那种考验操作,和敌人斗舞的爽快感被冲散了,这是我个人觉得游戏不平衡之处,如果你不关注关卡评价,只想爽一把,那游戏的重复游玩性确实不高。

AC6 一周目主线共有 5 个章节大约 30 多关,部分章节在最终关卡前会有分支任务二选一,想完成另一个任务只能等到下周目再战。分支任务的选择会影响后续任务中的剧情,乱入新的 Boss,或是友军助阵,以及结局。

在二周目的时候我发现主线至少有两个关卡允许玩家在任务进行中选择行动,后续关卡中会根据新的选择路线有剧情上的不同。二周目通关后我完成的任务数量为 49 个,此前 FS 接受采访时曾透露游戏的任务数量为 50 个,奖杯成就显示我有一个任务没有完成,说明这个任务对应的就是我没发现的第三结局。

玩家每完成一关,都可以在任务选择时重新游玩关卡,重新游玩关卡除了用于进行任务内分支选择之外,更重要的是为了打出高评价 —— 手动搭配并测试适配对应关卡的机甲套装,以最少的子弹消耗、最少的扣血量来获得 S 评价为目标反复挑战,这就是 AC6 除了多人对战之外唯一可以重复游玩的内容。让玩家反反复复刷 50 个关卡 S 评价的方式就是,增加 S 评价的获得难度,这里或许也有一层「我不是高手」的原因存在,但想要在一部分任务中拿到 S 评价确实不太简单。打个比方,我前文提到的用双电磁炮 + 双加特林的套装虽然可以快速推图刷 Boss,但子弹消耗数字极其惊人,想要用这个套装打出 S 是近乎不可能的,必须反复测试琢磨出一套既能减少消耗的套装,又能做到不容易损失太多 HP 的身法,这当然也是游戏最大的魅力了,延伸到多人对战也是此等思路。

但主创都曾表示过,AC6 专注的是单人部分,并不像 5 代那样全身心投入规模宏大的多人模式,以设计不算出色的关卡来引导玩家反复游玩,尤其是里面几个冗长的防守关卡,真有多少轻度玩家会有此等动力反复刷 S?

一路打到双结局,AC6 给我的最大感受概括起来就是,平庸的关卡和优秀的 1v1 战斗混搭,对新世代玩家做出了改进(硬锁、装备简化等等),但同时保证了让想挑战手速极限的玩家能互虐个痛快,这或许就是 FS 认为玩家想要的内容吧。

总之,对从「魂」系列入坑的 FS 粉丝来说,AC6 是一次新奇的体验,你以为《只狼》是高速动作游戏?速度还没达到 4 代那种扭曲抽搐地步的 AC6 足够告诉各位什么叫做高速机甲战斗。我对那种枪林弹雨间火力对轰的战斗场面毫无抵抗力,但游戏在部分内容的减法处理让它达不到某些玩家期望的「FS 出品必属神作」的范畴,我也在那股子新鲜劲儿过了之后失去了重复挑战的动力(虽说新鲜劲儿持续也挺久),把它看作是 AC 这个系列十年来进行续命的一款作品,表明 FS「不忘初心」就好。

毕竟,就算社交平台仅存的 AC 老炮粉丝如何针对放出的各种情报细思揣摩,在评判游戏为贴合新玩家需求做出部分系统简化是否合理的同时,分析这阔别已久的新作能否为系列振兴打入强心剂,也要意识到这系列一直以来的单作销量还从来没超过 100 万。当然,那是在 FS 成为「魂」祖师爷之前。现在只要把 FS 的 Logo 印到封面上,至少游戏销量方面就不必太担心。

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