索尼「中国之星计划 」第三期开发者群访:国产主机游戏的现状与未来

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由 SIE 上海主导推行的人才支援项目「中国之星计划 」于 2023 年 7 月 27 日举行了「中国之星计划 第三期 媒体发布会」,SIE 上海会长兼社长江口达雄先生亲自登台并公开了第三期计划的第二批入选作品名单。在「中国之星计划 第三期 媒体发布会」结束后,我们有幸与相关人士展开了进一步交流,分别采访了以下四位开发者

包波(左二)

索尼互娱 中国之星计划 负责人

许景阳(左侧)
帕斯亚科技 《逆神者》制作人

冯迅(右二)
暗星科技 CEO,《达巴:水痕之地》美术总监

张弢(右侧)
钛核网络 CEO,《从风行》制作人

中国本土有许多对家用主机游戏开发抱有热情开发者

—— 首先想请教包先生,您在上海 SIE 担任的是什么职务呢?

包波:我在 SIE 担任游戏制作总监以及第一方游戏的制作人,主要职责是与中国本土开发者合作开发 PS5 游戏。作为中国之星计划的负责人,推动计划发展也是我的职责之一。尽管还要负责其他业务,但目前我的工作重心已经转移到了发展势头正盛的中国之星计划上。具体加入中国之星计划的时间则是在 2021 年的 12 月。

—— 据说第三期应征作品数量增加了不少,而且企划质量也有提高,您有把握办好第三期吗?

包波:现在许多来自中国本土的开发者都对制作家用主机游戏抱有热情,策划、美术、技术等各方面的整体水平正在一步步提高,开发团队也更加专业。这些变化都可以从中国之星计划的应征作品中看出来。我们相信本次公开的作品绝对能在全球范围内受到欢迎,每一款作品都有销量突破百万的潜力。我想,SIE 的大力支持一定能让这些项目获得成功。

—— SIE 真靠谱啊接下来,请三位主创分别介绍一下自家工作室的特色吧!

许景阳:我来自重庆帕斯亚科技,公司名称取自希腊语中意指「热情」的「pathos」。简单来说,我们就是一个对撰写故事充满热情的团队。公司现有 210 名成员,成立至今的十年间主要从事 PC 和家用主机游戏的开发,推出的第一款游戏是名为《星球探险家》的开放世界游戏。之后开创了「时光」系列,并于 2022 年推出本系列的最新作《沙石镇时光》。「时光」系列是我们公司旗下的人气 IP,在全球销量已超过 300 万份。

冯迅:我所属的工作室「暗星科技」成立于 2016 年。为了打造自己的动作游戏,4 名创始人从育碧、世嘉等大型游戏公司独立出来,创设了这家工作室。我们以七人小团队开始起步,在2016 年至 2018 年期间主要是制作独立游戏。之后开始着手开发《达巴:水痕之地》,至今大概已经开发了三年左右。工作室目前共有 24 名员工,由于开发人员较少,所以进度稍稍有些缓慢。

张弢:我是钛核网络的制作人。这是我们继第二期之后,第二次入选中国之星计划。前作《暗影火炬城》在《Fami 通》评分中获得了 33 分,对此我相当感激。我们的团队已经从原来的 20 人壮大到了现在的 50 人。正因如此,才想要挑战更大规模的作品,于是便有了本次正在开发中的《从风行》。

通过中国之星计划的审查是实力的象征

—— 请再介绍一下各自开发的作品吧!

许景阳:我们开发的游戏叫作《逆神者》。最初游戏标题是「弑神」,后因无法过审才改成了「逆神者」。我个人担任的是本作的制作人,本公司的 CEO 则担任总监、美术、游戏设计和剧情编剧。游戏目前还处于开发的初期阶段,只有 30 人参与其中,等到正式投入制作后,预计会有一支 100~200 人规模的团队。本作计划在 2027 年开发完成。

《逆神者》是一款以「东方蒸汽朋克」为主题的开放世界动作 RPG。本作的故事发生在要是明朝就已经发明出蒸汽引擎的架空世界,讲述了一段「主人公因突如其来的灾难失去家人后,逐渐成长并最终为拯救世界而战」的故事。简而言之,就是一个复仇故事。我们希望在继承「时光」系列 DNA 的基础上,彰显开放世界的魅力,比如主人公的决定将会改变 NPC 的故事走向。

冯迅:《达巴:水痕之地》是一款深受中亚文化影响的作品,标题中的「达巴」在藏语中有「泥」的意思。游戏的主人公不是人类,而是一尊没有感情的木雕,在被赋予人性后,它必须在「成人」和「成神」之间做出抉择。本作的故事发生在一个奇幻世界,除了一名女性同伴以外,游戏中还会登场鸟族、猫族、水中生物等众多取材自传说的种族。

张弢:《从风行》是一款以 13 岁少女视角展开的动作游戏,在打造动作游戏体验的同时,也将描绘奇幻世界观下的家庭环境。本作计划于 2025 年第四季度或 2026 年第一季度发行。

—— 三位应征中国之星计划的原因是?

许景阳:游戏开发是一项巨大的挑战。如果要制作出品质上乘的作品,资金、时间、人才缺一不可,而中国之星计划恰恰可以为我们提供这些。更重要的是,我们还能借此机会获得 SIE 的支持。通过中国之星计划的审查不仅意味着我们的项目得到了认可,也变向证明了我们团队的实力。

冯迅:我们和包先生已经就该项目持续讨论一年多的时间了。因为团队的核心成员大多都是技术出身,对开发以外的事务一无所知,所以参加中国之星计划可以很大程度上帮助我们解决开发以外的问题。

张弢:我们在第二期计划时就与 SIE 建立了良好的合作关系,所以应征第三期可以说是顺理成章。《从风行》早在初期阶段就与 SIE 达成了合作,是一款 SIE 深度参与的作品。

—— 《暗影火炬城》此前都有获得哪些比较有效的支援?

张弢:对我们的帮助最大的主要是海外发行和宣传推广方面。中国开发团队在面向海外市场发行游戏时,宣发效果往往不尽人意。而《暗影火炬城》之所以能在北美、欧洲、日本顺利发行并获得全球关注,我认为这都要归功于 SIE 提供的支持。

—— 顺便一问,各位商业目标都是什么

许景阳:我们的目标是在全球售出 500 万份。我认为东方世界观的故事应该也能被全球玩家接受。

冯迅:我们相信本作的游戏主题一定能打动国内外的玩家。我们计划将其打造成一款提供 20~30 小时游戏体验的 2A 级游戏作品。对于达成 100 万份销量这个目标还是很有信心的!

张弢:我们钛核网络在《暗影火炬城》的时候就不太看重销量。相较之下,我们更在意大家对游戏的评价,上次《暗影火炬城》在 Metacritic 上收获了 80 分的评价,这次我们希望《从风行》能多拿 3 分,也就是 83 分。实际上,每年只有 20~30 款作品能拿到 83 分以上。我知道这是个很高的门槛,但总之我们会尽力而为。另一个目标是争取在《Fami 通》获得 36 分以上,进入白金殿堂!

—— 请多多加油。不过,销量也很重要,真的完全不在意吗?

张弢:销量的话,只要不亏本就行,也就是卖出大概 80万~90万份。但话说回来,能在《Fami 通》和 Metacritic 分别取得 36 分、83 分的话,也不愁卖不出去。

家用主机在中国正处于上升期

—— 大家都干劲十足呢。各位现在都开发 PS 平台的游戏,这是否意味着你们相信 PS 平台今后能在中国进一步普及开来呢?

张弢:我对 PS 平台今后在中国的普及充满信心。受中国境内游戏机销售禁令的影响,中国玩家已经很久没有接触过家用主机游戏了。尤其是 1985 年到 90 年代出生的玩家几乎没有体验家用主机的机会,基本上都在玩 PC 游戏。中国国内网吧非常盛行,在网吧玩游戏是当时的主流,最近十年则是手游比较受欢迎。而现在,越来越多的玩家开始想要体验高品质的家用主机游戏,因此我认为 PS 市场将在未来不断扩张。实际上,我们应征中国之星计划也正是看中了 PS 平台的未来价值。

冯迅:我认为家用主机市场正处于上升期。想在家中玩游戏的中国年轻人不断增多,与网上认识的朋友一起聊游戏更是稀松平常,就连我女儿以及她的朋友们也都有在玩游戏。尽管现在大部分人接触的还是以手游为主,不过我相信通过手游或许也能激发手游玩家对家用主机游戏的兴趣,从而实现家用主机游戏玩家人数的增长。正是基于对这一发展趋势的预测,我们才报名参加了中国之星计划。

许景阳:我认为 PS 能否普及取决于 SIE 的意志。听了江口先生今天在发布会上的发言,我相信 SIE 会继续加强对中国市场的投资,PlayStation 品牌的存在感也会随着 SIE 宣传推广活动的举办而愈发凸显。另外,若是中国之星计划能引起热议的话,也有利于提升 PS 平台在中国市场的影响力。我希望可以通过在 PS 平台上推出中国玩家喜欢的作品,来吸引更多玩家不断加入。

顺便一提,我有个朋友以前只玩手游,后来当他问我有没有什么好玩的游戏时,我便向他推荐了 PS 平台上的游戏。他玩过以后表示「比手游有意思,真好玩」,从此便入坑家用主机游戏。相信今后会有越来越多类似的玩家出现,家用主机游戏也会逐渐在整个中国流行起来。

在 ChinaJoy 的 SIE 展台上可以游玩到《失落之魂》以及第二期入选作品等中国之星计划的游戏在 ChinaJoy 的 SIE 展台上可以游玩到《失落之魂》以及第二期入选作品等中国之星计划的游戏

—— 通过今天的采访我真切感受到了大家对游戏开发异常高涨的热情,也了解到了各位上海 SIE 之间保持着良好的沟通。最后我还想请问一下包先生,您打算如何在中国市场推广 PS 平台呢?

包波:我作为开发负责人,这里就主要谈谈开发方面的推广措施吧。目前,我们上海 SIE 正致力于把我们在全球范围内积累的开发经验和技术分享给中国本土的开发者。同时,我们也希望向海外玩家展现出中国游戏的优秀之处。本次公开的三款作品从题材到艺术风格都是只有中国制作团队才能做出的独特作品,希望能让更多海外玩家了解到这样的中国作品。

另外,我们还想围绕开发技巧、经验等内容积极展开教学活动,从而提高中国本土开发者的开发能力。

中国的 AI 技术已处于世界领先水平,如果拿来与 SIE 的游戏开发技术相结合,说不定可以有所作为。

今后我们将继续在中国乃至全球积极宣传推广中国作品的魅力,敬请期待来自中国本土的 PS作品。

由于媒体人数众多,所以采访以新闻发布会的形式进行。这或许就是中国式采访?由于媒体人数众多,所以采访以新闻发布会的形式进行。这或许就是中国式采访?

中国创作者透过圆桌讨论传递出的热情

此后,对游戏开发充满热情的包波先生以及三位游戏主创又透过「中国之星计划 第三期 媒体发布会」现场举行的圆桌讨论,向在场媒体传达了中国之星计划相关开发者的热情。

上台参与讨论的五人分别为:《空壳行动》制作人陈翰林先生、《觉醒异刃》制作人刘海深先生、《从风行》制作人张弢先生、《达巴:水痕之地》美术总监冯迅先生,以及担任主持人的包波先生。

张弢(左二)
钛核网络 CEO、《从风行》制作人

冯迅(左三)
暗星科技 CEO 《达巴:水痕之地》美术总监

陈翰林(右二)

乙亥互娱 《空壳行动》制作人

刘海深(右侧)
黑鸽科技 CEO 《觉醒异刃》制作人兼导演

圆桌讨论以「包波先生提问,主创回答」的形式进行,可以说是一次倾听中国游戏开发者真实心声的宝贵机会。下面就为大家带来从本次圆桌讨论中精选出的发言内容。

Q.各位是如何看待游戏开发中的风险和机遇的

张弢:这是一个非常大的话题,制作高质量游戏当然会有很高的风险。我们希望在保证高质量的前提下,以更快的速度把作品做出来,这就需要我们提高组织能力。

冯迅:风险与机遇向来都是并存的,就像一把双刃剑。我们在制作过程中还需要付出大量努力,尤其是动作方面亟需解决的问题依然很多。

这些年我们逐渐积累起了一些经验,尽管还不足以支撑起 3A 级游戏作品的开发,但已经在通过使用 AI、虚幻引擎 5 等强大的工具,朝着我们所追求的完美游戏一步一步迈进了。无论花费多少年,我们的目标都是为玩家提供更好的游戏体验。

最让我感动的一件事,是 2018 年我们在北京举办《罪人:救赎之路》发售活动时,有一位热心玩家过来对我们团队说「谢谢你们为中国的游戏玩家创作出这样的作品」。我认为中国游戏产业还有很大的发展空间和前景。非常感谢中国之星计划为我们这样的中小型团队创造了一个发展壮大的机会。

陈翰林:对于我们而言,创作高品质项目最大的风险是高投入。高品质意味着高投入,但高投入究竟能不能带来高销量,这可能是大家面临的最大的现实风险。此外,我们团队还面临着两个比较大的问题,一个是「怎样招募和留住人才」,另一个是「开发高品质游戏不仅对研发要求高,而且还需要更高的管理水平」。

刘海深:我们是中国之星计划中规模最小的开发团队(目前只有 5 人),因此面临的最大问题是来自「精力分配」和「团队整体平均年龄比较大」这两方面。我们的团队成员大多都是三四十岁的老手,拥有丰富的开发经验,尽管具备制作高品质游戏的经验和能力,但精力方面可能有些比不上年轻人。这既是我们需要解决的问题,也是我们面临的挑战。

随着游戏愈发流行,玩家对游戏的要求越来越高,所以创作者也必须不断追求更高的游戏质量。

我们在开发游戏时很注重「美术资源的展现」、「自洽的游戏世界观,任何玩家都能玩得开心」以及「细腻而圆润的游戏玩法」。

Q.手游在中国国内很受欢迎,如果手游开发者想要PS 平台制作游戏的话,各位有什么经验或者想法可以分享给他们吗?

刘海深:如果手游开发者打算制作 PS 平台的游戏,首先可以不用考虑不同手机性能和移植的问题。PS5 的性能非常强大,完全不用担心内存和性能优化的问题。

此外,PS 自带功能强大的内存优化工具和分析工具,可以实现在智能手机上难以达到的效果和创意构思。作为开发者,我认为这是件很令人开心的事,但同时也要更注重游戏体验相关的要素。

陈翰林:手游和 PS 游戏之间有几点比较大的差异。第一个差异在于商业模式,移动平台上的商业模式主要还是以「免费+内购」为主,而 PS 平台游戏则是以买断制为主。玩家的游戏习惯、喜好等都有所不同。

所以在项目立项之初,可能就要想清楚到底以哪个平台为主。虽然现在有越来越多的跨平台游戏出现,但在最开始还是要先确定好一个大致的开发方向,之后再针对玩家的需求去做平台适配。

第二个差异可能体现在开发习惯上。手游属于服务型游戏,在游戏开发过程中需要通过玩家调研、各式各样的测试来获得反馈,并据此对游戏进行调整和优化。但在 PS 平台上做游戏,更多的是向内求索,自己给自己提要求,更多需要自主思考如何提升项目的质量。

PS 平台给我们提供了一个非常好的机会,因为主机玩家的要求相对比较单纯,都是为了体验好玩的游戏才来到这个平台的。因此,我们在这个平台上可以更专注于游戏的玩法乐趣和品质本身,这对于开发者而言是一种很大的激励。

冯迅:家用主机游戏的沉浸感很强,游玩时人和游戏机仿佛融为了一体。开发团队需要通过玩法设计给玩家带来丰富的游戏体验,而玩家们则可以在体验的过程中感受游戏的表达。这才是主机游戏里开发者和玩家的交流方式,是一种非常单纯而直观的感受。

如果想做好主机游戏的话,就要去多玩这些平台的游戏,去体验游戏本身带来的感受。这是一种不同于移动平台游戏开发的思维方式,两者不仅玩法不一样,玩家从中体会到的东西也不一样。

张弢:这几年,我更多是以体验型游戏和服务型游戏来区分游戏类型,而不是单纯的主机游戏和手游。在我看来,所谓体验型游戏,即开发者、创作者或者说设计师通过提供一个环境、一个故事、一段旅程来让玩家沉浸其中,体验开发者或者说游戏创作者想要玩家去感受的内容。

而服务型游戏则把顾客就是上帝放在第一位。因此需要优先考虑用户需要什么,玩家需要什么。

首先,游戏厂商要先明确自己想做服务型游戏还是体验型游戏,这一点非常重要。

如果创作者对自己创造的体验、世界观、故事没有很强的自信的话,那就没必要去做体验型游戏了。如果想要独自创作游戏,首先就要从这个角度去考虑问题。以我个人的理解和经验来看,我觉得这点对于创作者来是非常重要的。

Q.从去年开始,经常能看到「某某游戏开发团队开始裁员,某某项目资金短缺」之类的报道,所以想问问大家对目前国内的游戏行业有什么看法。

张弢:首先,我对国内的游戏行业很有信心。如果没有信心,也就不会开展新项目了。随着玩家群体的扩大,市场对高品质沉浸式游戏的需求也越来越高。虽然现在完成一个项目可能需要 3~5 年,但只要玩家愿意支持我们,多半也会有等待的耐心。

冯迅:实际上,国内市场已经迎来了一个好的开始,玩家们的游戏水准和品味都在提高。中国团队这些年积累了很多经验,发展也比较顺利。虽然遇到过各种各样的状况,但我觉得大方向还是相当积极的。

中国游戏玩家对好游戏的需求非常大,他们迫切希望能看到更好的作品。以中国之星计划为首的多个开发者支援计划都呈现出了不错的发展态势,因此我们这些开发者只要全力以赴就可以了。

陈翰林:我觉得游戏行业从长期来看肯定是没有问题的,最近的问题在于手游玩家的人数增长趋缓,所以手游那边面临的压力就比较大。

但对于真正想要制作好游戏的开发者而言,这反而是一个绝佳的机会,因为手游玩家对于游戏的品质要求也在不断提高。

刘海深:影响行业的因素很多,比如政策、市场、资本等等。尽管如此,游戏行业依然活力十足,玩家人数也在不断增长。我们对游戏行业的未来充满信心,因为游戏行业的发展与技术创新、AI 发展、5G、空间计算的进步有强的关联,因此游戏行业的未来还是有很多机遇的。

无论行业环境如何,每个团队都会遇到自己的问题,我们团队现在就遭遇了一些困境。中国人的哲学就是想尽办法解决问题,这也是我们能够坚持做下去的重要支柱。至少我对整个行业还是很有信心的。

最后,包波先生以「我们每一个人都不是孤勇者,我们都有自己的同伴。我相信未来会越来越好,而且高品质的游戏也是代表我们国家文化的一种艺术形式」为结语给这次圆桌讨论画上了句号。

翻译:忠犬小政宗  编辑:Bluestoon

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