《不朽者传奇》导演访谈:五年磨一剑的魔法 FPS

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由 EA 发行的 FPS 新作《不朽者传奇》已于 2023 年 8 月 22 日正式发售,登陆 PS5/XSX/PC 平台。

作为一款魔法题材的单人 FPS 游戏,本作将会讲述渴望成为魔法骑士的主人公贾克的冒险与成长故事。

在游戏发售之际,《Fami 通》编辑部特别采访到了《不朽者传奇》的导演兼开发商 Ascendant Studios 的 CEO Bret Robbins,他曾经担任过科幻恐怖生存游戏《死亡空间》初代的创意总监,后在 Sledgehammer Games 参与过《使命召唤》系列的制作。本次他与我们分享了新作发售的感想以及未来的更新计划。

《不朽者传奇》导演 Bret Robbins(下文简称为 Bret)

—— 《不朽者传奇》已于 8 月 22 日正式发售,首先请讲讲您当前的感想吧。

Bret:本作在开发约 5 年之后终于迎来了正式发售,对此我满怀期待。一方面是为大家马上就能体验本作而感到开心,另一方面我也对游戏超高的完成度感到自豪,整个开发团队都非常地激动兴奋。

—— 你们已经确认过玩家们的反馈了吗?

Bret:由于时差的关系,本作还有几个小时才会在美国地区推出,我们会等到那之后再去确认大家的评测和感想。因此我们现在都还非常紧张,同时也十分期待看到玩家们的反应。

不过抢先体验的媒体和玩家很多都给出了积极的评价,对此我很开心。

—— 在《Apex 英雄》等多人在线 FPS 游戏盛行的当下,你们依然选择将《不朽者传奇》制作成了一款以单人体验为主的作品,这是为什么呢?

Bret:我此前就曾参与制作过《使命召唤》系列的战役模式和《死亡空间》等诸多主打单人体验的作品,再加上我个人非常喜欢以剧情体验为主的单人游戏,所以在开发时也能乐在其中。

因此我便有了制作一款以单人体验为主,剧情丰满的大型游戏的想法。单人游戏始终有一批死忠粉丝,不论身处哪个时代都能维持一定的人气。

—— 接着您刚刚的话说,本作在开发层面上与《使命召唤》系列和初代《死亡空间》相比,有什么不同之处或者难点吗?

Bret:需要面临相当多的挑战。举个例子,为了让魔法设计和战斗系统能够达到预期的效果,我们进行了反复的试错。有时好不容易实现了令人满意的效果,又想在此基础上添加各式各样的要素,整个过程持续了一年之久……

—— 凭借激进的走位将敌人一网打尽的战斗体验非常爽快。以往的 FPS 游戏很多都是围绕掩体逐步推进的类型,为什么本作决定采用截然不同的模式呢?

Bret:本作在开发时的一大前提,就是不想做成一款需要频繁躲藏在掩体后的掩体射击游戏,而是更希望制作成一款角色可以通过自己生成护盾,来在战场上自由移动的类竞技场射击游戏。

比起一边规避敌人火力一边战斗的玩法,我们更想营造凭借自己的力量开辟前进道路的感觉。顺带一提,护盾的设计是我们在开发初期就想好的。

—— 护盾确实是一个很有趣的独特系统。

Bret:能设计出护盾这个系统我们自己也很满意,毕竟这是一个其他作品所不具备的独特要素。

—— 装备和技能树的强化系统也是相当少见且富有魅力的要素,为什么决定引入该系统呢?

Bret:我很想在游戏中加入高自由度的自定义要素,让玩家可以从数量众多的装备与技能中选择和体验自己喜欢的内容。

装备和技能的搭配方式将会很大程度上影响你的游玩体验,所以在通关一遍之后,游戏也依然会有让人想要继续玩下去的新鲜感。顺带一提,本作的可自定义程度之高,就连我自己也相当满意。

—— 接下来这个问题之前应该也有问过,那就是你们有后续实装多人对战或合作玩法的计划吗?

Bret:我们有尝试开发过多人游玩的内容。在搭建好战斗系统的基础框架后,团队内部有出于测试的目的进行过多人对战,确实非常有趣。

但在本作发售之初,我们还是希望大家能先把注意力放在单人体验上,将来或许会有推出多人内容的可能性。

—— 本作今后还有什么更新计划吗?

Bret:目前暂时还未公布后续的 DLC 或更新内容,如果本作能在商业上取得成功,我们或许会进一步开发同一世界观下的游戏作品,我个人也很想再创作更多有关贾克和骑士团的故事。

编译:Bluestoon

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