《星空》篝火评测:过度的期待,是一种伤害

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「不是褒姒,就是神作」,在《星空》发售前的这两周,讨论逐渐变成了狂欢,人们对于 Todd Howard 等大佬接受采访时的只言片语疯一般地挖掘,一句话新闻层出不穷;看热闹不嫌事大的媒体不要命一样撰写让人哭笑不得的文章,再加上时不时泄漏的偷跑内容,引发社交平台上玩家们的隔空骂战,真是好不热闹。

在这一「盛况」愈演愈烈的同时,我用了一周的时间,通关《星空》主线,完成部分阵营线,还用一个下午速通了 NG+ 二周目。虽然不可能做到覆盖百分百,但为游戏进行一个评价应该没什么问题了。

评判《星空》蛮特殊的 —— 「BRPG(Bethesda RPG)」粉丝和普通玩家关注的东西真不太一样。前者或许并不寻求游戏能在技术力上实现大突破,他们更希望游戏能够保证一如既往的风味,但又可以从某些角度带来一丝崭新的刺激;后者,那就是普通玩家的观点 —— 好玩吗?

《星空》好玩吗?真要说琢磨游戏系统,它算不进「BRPG」有意思的那一派,有些设计还不如自家之前出的 BRPG,在同类作品中也没法数一数二。只因为它是 Bethesda 这么多年来终于搬出的原创 IP RPG,引来了太多非必要的聚光灯打在身上。如果能以平常心去看待《星空》,那确实还算好玩;倘若你已经等到浑身发痒、彻夜难眠、寝食难安,那我劝各位最好冷静冷静。

P.S. 本次评测版本为 Steam 版,评测用 PC 配置如下:

· AMD Ryzen 7950X3D

· AMD Radeon RX 7900 XTX

· 海盗船 DDR5-5600 64GB

· 三星 980PRO 2TB

用上述配置 PC 运行《星空》,可以在开启 FSR 2.0 时以 4K 最高配置 60 帧稳定运行,关闭 FSR 2.0 后帧数大约在 40 - 50 左右;Steam Deck 能够运行游戏,但读取存档时会卡死闪退,故无法正常游玩。

一千个世界


从宏观角度来看,《星空》的世界只是直径十几万光年的银河系中的小小一部分,游戏中距离太阳系最远的惠更斯星不过 132 光年,但就是这么一片区域,蕴藏了 Bethesda 迄今为止打造的规模最大的世界,《上古卷轴》和《辐射》只能相形见绌。

所谓「一千个星球」不是夸大其词,除了类似恒星、气态巨星(土星)此等因为客观原因不能探索的星球之外,游戏中所以你能见到的恒星系都可以跃迁,并降落到任意一个星球表面,不论行星还是卫星。就算是与重要故事线无缘的星球,游戏也塞了至少一两个手工打造的兴趣点,就算没有可以交付任务的 NPC,至少也会暗藏独特的奖励。

当然,在「千星」这个概念之下,绝大多数内容显然都要靠随机数据来生成。每颗星球都有独特的环境、生态系统和文化内核的话,所需要的开发资源显然不是正常游戏公司能够承担的,更何况如果真的在游戏中塞入已经定制好的内容,游戏所占容量、运行的性能稳定都要打一个问号。

我个人对随机内容没有什么意见,因为光是完成预制的主支线,以及各种数据勘测,就已经占据了大量的游戏时间,如果在此基础之上附加过多探索内容,很难不让人产生厌倦。

我更佩服的是 Bethesda 今次将场景与画面的打磨优化提升到了全新的层级,就算是随机生成的世界,它也是真的围绕恒星或是行星运行,即时全域照明技术使得游戏能根据恒星类型和星球的大气层来模拟光照,这种光线极具电影质感,无论是光照还是呈现出的色彩都有着电影般的氛围。同时,你可以查看任意一颗星球的重力、大气层组成、资源等等,无论是脚下的岩石还是远处的山脉,其细节都令人咂舌,就算是随机生成的兴趣点,也不会让我觉得有那种莫名的违和感,至少可以恰当融入当前环境中。


但是,在这种瑰丽的宇宙奇景之下,令人烦恼的问题也有不少。

先从宏观角度来说吧,《星空》的宇宙世界虽然看着宏伟,但你无法直接驾驶飞船穿越各个恒星系,必须要靠跃迁,你也不能在恒星系的各个行星,或是行星和卫星之间直飞,要在星系图中按照层级进行快速移动,看着预设好的动画来读取。游戏甚至无法让玩家从轨道直接飞到当前星球上,必须选择给定降落点,或是手动设置一个随机生成内容的降落点,再快速移动来到星球表面。

我能够理解星际穿越本就是一门深奥的学问,在《星空》这种较为硬核的科幻世界观下,随随便便就能手动直飞到别的星球不现实,但问题在于这一连串的操作太繁琐。

游戏有多个因素限制了玩家可以一口气跃迁到遥远星系,首先是燃料不足等飞船客观因素,这个倒是可以通过升级飞船增加燃料上限来解决;其次,星系跃迁并不是直接从 A 跃迁到 D,而是要以 A → B → C → D 这样的顺序来依次跃迁,就算燃料足够,如果 C 星系此前未曾前往,就无法越过 C 跃迁到 D —— 我理解必须先去 C 再跃迁到 D 的科学性,但是在游戏中表现出来就是需要中间跃迁三四个星系之后,才能来到我想去的地区,从系统逻辑上来说实在是太繁琐,尤其游戏中后期的任务常常要在星系之间多次穿梭,这个问题就更让人烦躁。

除去星系之间、星球之间的穿梭,《星空》的地图采用了分块式设计,无论是系统给定降落点,还是随机生成降落点,都是给定地图范围内探索,就算在星球上,玩家还是不能无缝在多个地区中无缝移动,依旧需要(登上飞船)快速传送,随机生成降落点在每个星球上最多可以存在四个左右,再添加新的降落点就会删除最早设置的点和生成的地图内容。

事实上,《星空》地图和《辐射》《上古卷轴》的分区地图差不了多少,甚至我觉得还不如前辈更有探索感 ——《星空》的世界太空了。除去有限的几个大型都市,其余星球表面兴趣点之间的距离太远,再美丽的景色也会因为频繁赶路而失去引力。路上除了可以扫描挖掘的资源和外星生物之外,没有更能勾起探索欲望的元素,我只得频繁摆弄喷气背包,希望能早点赶到四五百米之外的兴趣点。飞船在此时毫无作用,你无法在星球表面驾驶飞船随意降落,也无法驾驶车辆之类的载具 —— 我竟没在游戏中见过任何车辆,就算是大城市中也从未见过,所有人都在用双脚丈量土地,只有新亚特兰蒂斯的高等居民尚能享受快轨的便捷。

Bethesda 传统的封闭地牢是《星空》不可或缺的一部分,那些你在 BRPG 中感受到的地牢特色 —— 逼仄、狭窄、岔路奇多…… 《星空》一个都没落下。矿洞之类的地下地牢在感官上的体验说不上舒服,飞船和建筑内部的探索倒是挺有乐趣,尤其是看到经过精雕细琢,细节丰富到令人头皮发麻的飞船内饰时,我能感受到设计师在建模和光影方面花了多大的力气。无论是气舱门运转时各个零件的扭动、机械表面的流光和纹路,枪械的质感和换弹时的零部件运作,在 PC 版最高画质下都呈现出了让人不禁驻足观赏的冷肃感,这种性感至极的硬科幻机械设计,让我想到年初在科幻工业表现出众的《流浪地球 2》。对细节的极致追求,使我更喜欢侵入他人的飞船肆意欣赏内饰,而不是在星球上像个傻子一样喷气扫描。


只不过,吸引我去探索的始终是环境细节,也就是「养眼」的部分,世界探索本身平淡无奇,跟旧作相比没有进步之处,缺乏我想象中,探索宇宙的那股子让人迸发冒险快感的劲头。

你所选择的路


《星空》的故事很慢热,你很难不拿来和《上古卷轴 5》《辐射 4》进行一番对比,一个是被斩前夕遭遇飞龙突袭侥幸逃命,一个是核爆之后沉睡百年寻找亲生骨肉,《星空》则是让身为矿工的主角挖到了「神器」,看到莫名的幻象后,就被突然飞来的 NPC 叫去「群星」组织总部,安排了一大堆寻找其他神器的工作。

虽然群星的大家伙都说「你能看到幻象是因为天赋异禀」,但他们也不知道这到底是什么天赋,能拿来做什么,整个《星空》的主线就围绕着「找神器,得知秘密」展开,这完全没问题。但只看主线的话,《星空》的故事只以群星这一个组织为主,自始至终只有他们关注着神器,想去探索宇宙的秘密,其他的阵营在主线中只会作为背景板,在某些任务中提及。

主线落差感实在太大,我预想中的《星空》应该是多阵营交织,大家各怀鬼胎,与主线脉络息息相关,玩家对阵营的选择将会关系到游戏后期的发展 —— 就像《辐射 4》一样,虽然结局都是引爆之后观赏 CG,但是这之前你会走向不同阵营选择的结局,再决定学院的命运。

《星空》中的四大阵营,UC 联殖先锋队、星联游骑兵、龙神集团、深红舰队,和主线没有紧密关联 —— 深红舰队在开场投放了几个教学用杂兵,UC 和星联是主线某个阶段某位串场 NPC 所属的组织,龙神集团只是通过玩家在某个城市听到的广播而打酱油出现的。也就是说,如果只做主线,这四个阵营就没什么出场的戏份,他们的任务被归类到「阵营」选项,而「主线」只有群星一个组织。

我能理解分割阵营和主线的做法,毕竟主线的世界观从中期开始突然爆炸式拓宽,以至于没有办法在一个处于和平时期的世界中,找到让这几个目的明确的组织能插到主线世界观的办法。用通俗直接的话来说,主线过于宏大,显得你在阵营中的选择都是过家家,所有阵营的角色都是蝼蚁。

看到这里你应该发现,我并不怎么喜欢《星空》的主线故事。整条主线在中期揭露的事实,是这几年好莱坞电影近乎滥用的处理方法,我相信编剧在撰写剧情时,这一概念还没有烂大街,但到了有不少优秀娱乐作品已经让我近乎审美疲劳的 2023 年再来一次,我确实没有办法认为这个手法有多高明,反倒觉得俗气。

在展开如此宏伟的世界观后,游戏却没有带来应与之对应的大场面,玩家的选择在宏伟的世界观下并不重要。选择了嘴炮流的我,自以为在结局前扭转了某个我认为可能会影响结局的重要选项,但事实是,《星空》只有一个结局,那个选项没啥影响。

反倒是主线中部分寻找神器的流程很有意思,比如去收藏家的飞船以多重形式获取他不愿交出的神器(策反船员、偷钥匙潜入等等);在霓虹城和偷了别人神器的罪犯交易,嘴炮不见血就从企业围住堵截中逃脱,但严格来说,这些短小精悍的任务没有对主线故事表现有什么提升,它们太独立了,无法对重要主线表现提供有效帮助。

没有阵营的影响,没有叙事诡计,没有人物弧光,也没有决定性的选择,《星空》的主线如此单一,以至于到结局时,我的内心没有任何波澜,只想看到结局之后的世界,在没有选择权利的前提下我直接进入 NewGame+,失去了所有未完成的任务、道具、伙伴,一切从零开始。《星空》的 NG+ 相比其他游戏确实有所不同,这个不同的点涉及到剧情,无法多说。在 NG+ 时我调低游戏难度,快速通关了一遍二周目,发现除了部分对话多出来的 NG+ 选项,结局没有不同。

相比之下,各个阵营线设计就精彩多了。

我着重做了 UC 和深红舰队两个阵营线任务。深红舰队线主打「无间道」风格,玩家扮演双面间谍在两个组织中周旋;UC 线则是以小见大,抽丝剥茧寻找案件罪魁祸首。

相比于主线大部分找神器的单一指向任务,我非常喜欢阵营线中几个仅靠对话、线索挖掘、选项来展现故事的任务。UC 线中玩家初期需要找曾经敌对的星联阵营的大使询问密码,BRPG 擅长的多重任务完成方式在此充分体现,你可以直接开打硬抢密码(被星联通缉),也可以嘴炮说服,还能策反大使手下被 PUA 的小喽啰,骗他说可以安排高薪 UC 岗位,以此来进入大使卧室安装窃听器搞到把柄,再去质问大使拿到密码。

阵营线中充满了这样设计思路明确,且故事独立的任务。深红舰队线中期于霓虹城、海神号等和不同 NPC 打交道的关卡,都会通过当前环境以及短暂出场的 NPC 揭露故事,和上文中提到的几个主线任务一样,单拎出来大多都不错,就像一部短篇小说使人高度集中精神完成,又不会消耗太长时间。

那些没有被划分到「阵营」的普通支线,同样不乏这种故事精巧的任务,甚至你快速移动到某个星球的轨道时,还能遇到不少让人捧腹大笑的随机支线。

这确实是 Bethesda 一向擅长的任务设计,但显而易见的「轻主线,重支线」让我觉得本末倒置,不能因为支线能做的优秀就放弃了主线故事的合理性,这一点与游戏主线和阵营线的割裂同样密不可分。

《星空》四条阵营线的主故事太过独立,没有完全敌对或是颠覆其他阵营线玩法的设计。在《辐射 4》中玩家很容易因为阵营与主线的交织而有倾向性地选择路线,就比如帮助地铁组织灭了兄弟会,但在《星空》里,你在 A 线的选择,对 B 线的影响几乎可以忽略不计,阵营线结束前的抉择只会影响当前阵营线的结局,好处是能让玩家在一周目中体验绝大多数的故事,缺点就是没有阵营冲突融合造成故事走向不同道路的情况,使所有路线都变得单一。

如果不是因为本身任务设计和单任务叙事足够出彩的话,我甚至觉得《星空》的宏观叙事是一次倒退。

沉浸式体验


总有人调侃「BRPG 能玩十年」,毕竟 BRPG 一向以内容的丰富作为一大卖点,《星空》这种超过 100G 的超大作自然遵循这一思路。

主线与四大阵营线,数不清的随机陌生人支线,就算走在大街上可能通过电视报道、广播新闻,甚至是旁边两人的对话获知线索,生成新的支线任务,我的支线列表中还有着数十个尚未完成的支线。「通马桶」这种一辈子都清不完的琐事清单放到每个区域的任务板,从 A 到 B 运送点东西,去 C 消灭海盗部队,解救被困在 D 的人质。通五年马桶,赚十年钱,想玩多久玩多久。

为了能让玩家有动力完成任务清单,探索世界,《星空》的系统丰富到我不知从哪里开始说起。

《星空》技能树非常直观,物理、社交、战斗、科学与技术一应俱全,文字说明简洁易懂,相互之前没有让人捉摸不透的设计。单个技能的多阶段升级,需要玩家在完成前一阶段技能的挑战任务后才能升级(如想要升级 2 级潜行,需要获得 1 级潜行后造成 10 次偷袭才有资格继续升级),保证玩家解锁技能后会拿到实战中运用并领会其适配场合,不是随意点点了事。

不仅是战斗和角色本身属性,探索时得靠技能来提高勘测效率、为武器和太空服附加新模块时要用学识技能解锁新模块的制作资格、太空飞行处处离不开技能的加持,技能会为游玩带来更多便利。

除了传统的回血治疗之外,游戏还有着特定创伤类型的恢复系统,从高处跌落会骨折,需要用绷带来治愈;被毒气喷脸会造成肺部损伤,得服下特定药物才能恢复健康。我没法说这设计有多大意思,毕竟遇到的次数多了,翻箱倒柜找特定药物的操作会使人烦躁,但至少能看到游戏在生存系统方面的考虑。

增加装备模块,这不算什么《星空》独家内容,但得益于游戏在射击手感方面的强化,你大可以将其当作 FPS 游戏大杀四方,服装的 Perk 通常会带来有深度的战斗体验,我很喜欢「变色龙」这个稀有属性,让角色可以在静止不动时隐身,配合高级别的潜入技能倒也能倒腾出一手纯潜入玩法。

随着流程推进,玩家会解锁全新的超能力,演示中就曾经出现过剧情必得的「反重力场」,但过长的冷却时间限制了使用频率,实战可用性不高。超能力中能够预知 NPC 回答的特殊技能用传统 SL 大法完全可以替代,整个超能力系统算不上锦上添花,只能说增加一点小小甜头罢了。

把目光转向太空,我蛮喜欢《星空》对于太空旅行与战斗之间平衡的把握,玩家的飞船有固定的电量用以分配在不同种类武器和护盾、速度及重力跃迁功能上。普通太空飞行时,扣掉武器的电量,全堆到速度一栏;想要开启星系跃迁,就给重力一栏填上一笔,沉浸感拉满。太空飞船大战不可避免发生时,根据对敌人的进攻策略调整武器电量分配,用电磁武器轰击引擎、弹道武器破坏护盾。点出技能还能开启瞄准视角,对准敌舰特定部件进行轰炸。最妙莫过于轰掉引擎后,手动对接登陆敌舰来大肆掠夺,满足我想象中太空海盗战争的样子。

但就本身的飞船战来看,其体验很单调,无非是传统的太空狗斗玩法。深红舰队线后期大量的太空战重复感高,当有数个敌舰出现时,显示屏上的目标指示凌乱不已。Bethesda 想做好太空战斗,添加了电量、瞄准、登舰之类的元素,但我还是喜欢直接上船掏出突击步枪朝人类肉体倾泻子弹。

「沉浸感」确实是《星空》想要营造的游玩氛围,虽然战斗与任务有好有坏,但初衷必然是想要让世界变得鲜活。「扒装备和衣服」本应是 BRPG 沉浸感的一环,《星空》却对其加以限制:不是每个 NPC 的衣服都能扒下来,就算能偷,NPC 的建模也不会有变化,放到别的 RPG 中不会让人多虑,但在 BRPG 里就有种难以形容的别扭,以至于传统捉襟见肘的背包容量都使我在赶路时烦到不行,无数次赶路时我都祈求能有一个无限背包,省去大量筛选道具的时间。

游戏中的地图基本没啥用处,除了指示任务目标以外提供不了太多帮助。如果没有任务指示,想要前往某个星球的特定区域,必须依靠记忆力想起来该星球在哪个星系(城市倒是有图标提示),否则就得穷举法挨个星系和行星切换查看,但凡加入星球列表之类的功能都不会如此折磨。

城市中的无名市民 AI 之拙劣,也同样把沉浸感撕开。他们眼神呆滞,没有清晰的行动逻辑,常常是在一个范围内循环步行,就算是下雨的天气也不会打伞躲雨。中期主线任务来到霓虹城酒吧,能更明显感觉到 AI 的低能,市民都是提着公文包在酒吧里来回踱步,舞者则疯狂扭动腰肢,仿佛两个世界,完全破坏应赋予的环境氛围。

前文提到的直飞缺陷也同样削弱沉浸体验,我曾在某个星球地标探索时看到海盗飞船降落,把从舱门中走出来的敌兵清理掉之后,爬到准备起飞逃命的飞船机翼,妄想能被带到宇宙区域,结果飞到一半就被强制穿模从空中甩了下来……

好在,Bethesda 的设计才能,最终在飞船建造和哨所搭建上得到了充分体现。哨所可以看作是《辐射 4》家园系统的高级强化版,收集素材来为自己和伙伴打造可以停歇的居住场所,依旧是为人所津津乐道的系统。难得的是本作的建筑衔接自然无比,得益于内饰的雕琢,玩家大可以打造能欣赏日落海景的别墅当后花园,比在辐射荒蛮之地用烂木板搭建临时板房舒服太多。

飞船建造则是我在同类作品中见过最考验设计水平的系统之一。除了可以购买、掠夺他人飞船之外,玩家还能够围绕反应堆上限自行组建一艘飞船,按照需求搭载引擎、反应堆、船舱、驾驶室、武器等等。零部件桥接、飞船平衡性,以及侧重战斗还是飞行速度与跃迁,都会影响飞船成品质量。官方演示中出现的机器人型飞船也能搭出来,怕的是我想象力不够。


提到 BRPG 就离不开 Bug,《星空》的 Bug 确实已经够少,却没有到不影响游玩体验的程度,我不止一次看到重要 NPC 莫名浮空飞走导致任务无法推进,也遇见过角色建模丢失的问题,最严重的 Bug 是两组对话交叉冲突导致 NPC 消失,无法退出或推进对话直接卡死游戏,直接读档也逃不掉,必须把角色用别的方式拉远才能破除问题。

我不打算因为 Bug 来评判游戏本身素质的优劣,毕竟很有可能在首日补丁中,我提到的部分 Bug 就会得以修复。或许我已经对 BRPG 出现 Bug 这个事实早有接受,在此也只是顺带提及,以防各位遇到 Bug 的时候可能还感到意外。


在写这篇评测时,我内心的担忧始终占据上风。看到网上出现小部分偷跑玩家的主观「11/10」,不知真实性与否的所谓外媒评测人员怒赞游戏表现,难免让我怀疑是不是自己玩游戏的方式问题。或许玩家对于主线诡计的接受度各有不同,又或是认为游戏系统瑕不掩瑜,发自内心的喜欢更重要,所以给予高度赞赏。

但我无法忽视《星空》,或者是说 BRPG 独特的折磨体验。它总是会在本应该爽到的地方搞点障碍,基础战斗和野外探索体验又不那么出彩,正反馈上限不高。《星空》最大的游玩动力要回到任务本身,好在这方面至少能确保游玩动力。

我能感受到,Bethesda 在《星空》各个方面都想做好,他们确实都有可取之处,但从设计上来说不可能完美。不是吹毛求疵,BRPG 普遍存在的问题,《星空》基本没丢下,不能因为「它是大家熟悉的 BRPG」就可以忽略。

以平常心去看待《星空》,不要对它抱有过度期待,再摒弃有超脱于官方公开内容的妄想,才能获得流畅舒适的体验。


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