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以动画版《勇者斗恶龙 达伊的大冒险》为原型,剧情截止鬼岩城之战的动作 RPG《无限神速斩 勇者斗恶龙 达伊的大冒险》(下文简称《达伊的大冒险》)已于 9 月 28 日正式发售。最新一期《Fami 通》杂志公开了对于本作制作人的发售纪念访谈,谈了谈开发过程中不为人知的故事以及他对《达伊的大冒险》倾注的心血。
葛西匠(下文简称为葛西)
Square Enix 旗下的制作人,最喜欢的角色便是本作主人公达伊。
新要素的设计灵感来自于对原作的尊重
—— 本作从公布到发售还是间隔了挺长一段时间的,现在终于要正式推出了。
葛西:能和动画同步推出的话当然是最好的,但肯定不能因此就直接发售一款半成品。多出来的这段时间我们一直在对游戏的画面表现进行优化改善。
—— 作为游戏的制作人,您在开发中主要是负责哪些工作呢?
葛西:我自己其实是中途才加入该项目的,主要工作是与外部的合作开发公司(Game Studio 和 KAI GRAPHICS)商讨确定游戏的框架和对游戏质量进行审查……此外,我还负责了游戏的文本撰写以及过场动画的制作进度管理和监修。
—— 更长的开发周期是否意味着你们在制作过程中也遇到了更多困难呢?
葛西:之前提到的画面表现方面确实花了挺长时间,此外就是为了能面向多个平台实现全球同步发售,我们也下了很大工夫。
—— 对哦,这次还是全球同步发售!
葛西:动画版《达伊的大冒险》在海外也有播出,人气同样不低。尽管没有在日本的知名度这么高,但通过推出游戏作品,或许了解到该动画的人会越来越多吧?这也是我们想要达成的一个目标。
—— 换言之,就是把推出游戏当成是拓展动画人气的一个契机。
葛西:没错。不仅仅是亚洲范围内,《达伊的大冒险》在欧洲、南美,特别是巴西地区人气也相当之高。因此本作无论是在主视觉、实体版封面还是 UI 的设计上,都有考虑到全球市场的需求。除了坚持优质帅气的设计风格外,还认真思考了如何更容易被海外玩家接受。
—— 实际上手游玩后我发现本作的战斗并不能仅靠连打按键来应对,还必须灵活制定策略,这也是出于照顾海外市场的考虑吗?
葛西:这一点和重视海外市场并没有关系。如果动作玩法缺乏深度,那游戏乐趣也就无从谈起了。考虑到肯定会有受到动画影响而对游戏产生兴趣,但本身可能不太擅长动作游戏的玩家,我们在难度的平衡性调整上下了很大工夫。如果觉得预设的「冒险优先」难度稍微有些棘手,大可以试试相当于简单模式的「故事优先」难度。难度设置在游玩过程中可以随时更改,完全不需要担心。
—— 「深入体验动画的世界」是本作的一大核心主题,这方面你们都做了哪些努力呢?
葛西:在我看来,《达伊的大冒险》最棒的地方就是战斗过程中天马行空的各种创意,因此如何将其以机制的形式融入到游戏当中便是我们面临的一大挑战。如果原封不动地将原作照搬到游戏里,那肯定会出现节奏失衡的情况,所以塑造游戏本身的乐趣也是必不可少的。
—— 提到《勇者斗恶龙》IP 下的动作游戏,很容易让人联想到《勇者斗恶龙 英雄》系列,但本作的动作要素似乎还要更强一些。
葛西:是的。本作虽然也有参考《勇者斗恶龙》系列的部分要素,但最重要的还是展现《达伊的大冒险》的优点,其他的都得往后放。
—— 除了以体验动画剧情为主的故事模式外,本作还有一个重要玩法「记忆神殿」。你们是怎么想到要在游戏中加入原创地牢的呢?
葛西:这其实和《无限神速斩》这个标题有关,并且我们在企划立项之初就想好了要引入「可以反复重玩的游戏性」。为此,开发团队提出了各式各样的意见和想法,其中就包含加入「Roguelike」要素的声音,我听到之后立刻决定「就它了!」。
—— 确实是个很 Roguelike 的要素啊!在记忆神殿内获得的「羁绊记忆」可以用来更改装备道具的设定与本作的主题显得有些格格不入,你们是刻意这么设计的吗?
葛西:是的。正常情况下很难想象拿着铜剑的达伊是什么样的吧(笑)?
—— 的确(笑)。
葛西:话虽如此,但原作对于角色武器的变更非常讲究,会专门花篇幅进行描绘,所以这一点我们也很重视。我们不希望用单纯的更换武器或防具的形式来进行角色的强化,即便玩家可以通过提升角色等级来逐渐变强,但仅有这一点的话其实并没有什么角色养成的乐趣可言。既然如此,那究竟该怎么办呢?在思考这个问题的同时,我们正好也在讨论「既然是一款动画改编游戏,那漫画原作当然也不容忽视」的课题,由此便诞生了「那把漫画中的名场面变成可以装备的物品如何?」的想法,进而发展为了「羁绊记忆」系统。
记忆神殿是游戏深度的最佳体现
—— 接下来想深入聊聊游戏的具体内容。首先,本作中玛姆和修凯尔可以随时通过转职或变更武器的方式来改变角色本身的特性吗?
葛西:随着故事流程的推进达成转职或变更装备的条件之后,就可以随时进行变更。此外职业等级取决于角色本身的等级,不需要额外练级。主要的角色养成思路就是学习和强化战斗中各种风格的特技,然后装备不同的羁绊记忆。
—— 记忆神殿是不是探索得越深,就越容易出现高品质的道具呢?
葛西:越深入就越容易得到用来强化特技的稀有素材,如果想要获取可以将特技强化到最终等级的材料,就必须一口气抵达最深处。此外,故事的进度也会与能在记忆神殿中获得的羁绊记忆挂钩。比如序章时玩家能入手的大多都是效果较为简单,泛用性更强的羁绊记忆,而到了游戏后期则会出现更多效果比较复杂,但只要运用得到就会有奇效的羁绊记忆。即便不深入探索记忆神殿,玩家也能够通关游戏的主线剧情,只不过多多探索可能会获得更好的奖励。
—— 能再针对这部分具体聊聊吗?
葛西:在通关故事模式之后前往记忆神殿的最深处,玩家将有机会挑战大魔王巴恩。巴恩的实力非常恐怖,想要打倒他的话,玩家必须大幅提升角色的等级和能力。
—— 太令人期待了!对于即将亲自上手体验本作的玩家,您有什么推荐学习的特技和咒语吗?
葛西:达伊是对物理和魔法攻击都非常精通的万能角色,非常有主角的气质,其中我个人推荐使用的技能是空裂斩。虽然这个技能要到游戏中期才能习得,但能够大幅削减 Boss Break 槽的效果的确非常好用。如果不事先削减敌人的 Break 槽,就很难高效率地进行输出,因此这个技能还是很关键的。除此之外,尽管纹章闪的冷却时间很长,但我个人还是非常推荐使用的,毕竟可以瞬间造成高额伤害。
—— 我会多多参考的。
葛西:波普虽然是一名以远距离战斗为主的角色,但我个人推荐学习在原作中也相当有人气的重压咒语。在近距离使用重压咒语命中敌人后可以造成高额伤害,并且附带降低对方移动速度的特殊效果。鼓起勇气接近敌人,释放完重压攻击后再拉开距离,这种战斗方式还挺有趣的。
—— 高风险,高回报的战术啊。
葛西:能够熟练使用的话应该会很强。玛姆可在两种职业间切换,因此先讲讲僧侣战士吧。荷伊米与贝荷伊米咒语固然很重要,但随着角色等级的提升,可消除异常状态的游戏原创特技治疗领域也非常值得掌握,很适合用来对付记忆神殿里那些难缠的敌人。
—— 本作中还有原创技能吗?
葛西:是的,会存在几个原作中并未登场,但在游戏层面上必须得有的技能。顺带一提,这些技能全都是经过漫画原作者三条陆老师的监修后才收录到游戏中的。
—— 原来如此,那武斗家玛姆有什么推荐学习的技能呢?
葛西:武斗家玛姆能习得的特技本来就很少,也无法更换技能。如果非要说的话,斗气弹能够削减敌人的防御槽,推荐多多使用。此外,装备羁绊记忆可以提升玛姆的暴击率,能够更好地发挥她的长处。
—— 听上去是个很可靠的角色。
葛西:修凯尔主要是以挥舞铠之魔剑发动连续技作为主要攻击手段,因此推荐学习能够在束缚敌人的同时对其造成伤害的斗魔傀儡掌。先用这招中断敌人的行动,然后再接上必杀技血腥压碎击是最基础的战斗策略之一。另一方面,把武器变为铠之魔枪后,修凯尔还可以将血腥压碎击当作普通特技来使用。但在该状态下释放的血腥压碎击前摇时间相当长,如果在此期间内遭受攻击,技能就会被打断。反之,如果成功命中也能造成必杀技级别的高额伤害。因此如何使用血腥压碎击将是操纵这名角色时非常值得玩味的一点。
—— 感谢您的解答。最后,请对期待本作发售的玩家们再说点什么吧。
葛西:让大家久等了。能够推出这样一部作品我深感荣幸,虽然剧情只到鬼岩城之战为止,但算上记忆神殿等通关后要素的话,内容量还是相当丰富的。在通关主线故事之后,游戏也会提供高难度的挑战模式,让玩家可以再度挑战更强的魔王军角色,或是前往记忆神殿的最深处直面大魔王巴恩。此外,尽管在故事进度上极大消灭咒语应该还是不能使用的,但我们破例将其带到了游戏中,请各位务必玩到最后。
编译:Bluestoon