《Fate/Samurai Remnant》篝火评测:真「Fate」,假无双

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本文包含部分情节剧透,请谨慎阅读。

 

首先必须明确的是,虽然在战斗方式上选择了十分大众化的「无双」形式来呈现,简单易上手,但《Fate/Samurai Remnant》依旧是一款十分纯粹的、粉丝向的「Fate」游戏,如果是一位之前没有关注过任何与 TYPE-MOON 构筑的各种「Fate」世界观、故事情节、角色、专有名词相关的游戏以及动漫作品的玩家,那么我可以很明确地说这款游戏并不适合你,因为有极大概率会发生「电波对不上」的情况,导致对这款游戏的主要内容兴趣缺缺,更何况它的售价一点都不亲民。

但反过来,如果是「Fate」世界观、相关作品的多年老粉,哪怕如我这样只是看过几部相关动画没玩过原作游戏的伪粉丝,则毫无疑问可以在《Fate/Samurai Remnant》里获得极大的满足 —— TYPE-MOON 、Aniplex 动画公司以及奈须きのこ(本作总导演)等人的深度参与给了这款游戏新颖又熟悉的氛围感,那种「Fate」系列故事特有的隐晦、悬疑、爽快、残忍在很多方面都得到了淋漓尽致的体现,结合以爽快感为主要卖点的魔改版「无双」战斗系统以及扎实的剧本,足以给人带来十分畅快的游戏体验。


这也是为什么游戏目前在Steam平台的评价数并不算多,但好评率异常高的主要原因 —— 对于「Fate」世界观的粉丝来说,这无疑是一款梦想的作品,既忠实呈现了大家翘首以盼的全新「Fate」故事,在人物设定、悬疑设计、情节发展还有游戏体验上也一点都不糊弄,即便是 TYPE-MOON 自己新开一部「Fate」的 TV 动画,大抵也跟这款游戏带来的剧情体验差不多,足以让人好好沉浸在游戏世界里至少数十个小时,与之相比部分系统设计上的简陋之处似乎也成了可以原谅的小缺点,完全不影响整体评价。

江户时代的武士挽歌

标题中的「Remnant」是个在游戏圈比较常见的单词,之前往往被译作「遗迹」「神迹」「遗物」之类的意思,不过这次的游戏故事发生在庆安 4 年(1651 年)的日本江户,结合前面的「Samurai」还有武士阶层开始衰落,大量旧武士沦为浪人的时代背景,可能理解为「挽歌」的意思更为准确。

故事主人公宫本伊织是著名剑客宫本武藏的养子兼徒弟,师傅死后他作为下等武士的后代,尽管剑术过人,但依旧只能在江户以一介浪人的身份靠帮人打杂勉力度日。不过,即便日子过得清苦,但他仍旧在不断练习师傅所创的「二天一流」剑术,并且始终秉承心中的正义信念,坚持以传统意义上有勇有谋的武士信条约束自己。

「Fate」世界观以往的核心事件「圣杯之战」这次以「盈月之仪」的本地化名字出现,但实质没有任何变化,都是由七位御主(Master)带领七位英灵从者(Servent)为得到能够实现一切愿望的「盈月」而展开的厮杀。Saber(剑士)、Archer(弓兵)、Lancer(枪兵)、Rider(骑兵)、Caster(魔术师)、Assassin(暗杀者)、Berserker(狂战士)七种职阶也都是一脉相承。

游戏里十分具有日本特色的职阶绘图游戏里十分具有日本特色的职阶绘图

虽然在故事里让江户时代的人物讲出这些英文职阶称呼稍微有些违和,但对于粉丝来说,全都改成本地化译名可能反而会产生更强的违和感,从这里也可以看出游戏对于「Fate」世界观的理解与呈现,说到底还是以粉丝为服务对象的。

主人公宫本伊织的从者当然还是 Saber,一位头顶呆毛、对这个时代的日本江户充满好奇的吃货少年女性,手持水属性的波形剑,实力极其强悍(这个设定给游戏的战斗平衡性带来了一些负面影响,之后会详谈)。

短暂开场之后故事的发展就是大家熟悉的「Fate」模式了,各位御主以及从者明里暗里依次登场,主角双人组虽然占据最主要的戏份,但其他组合的设定以及故事情节也同样吸引人,阴谋论的气氛贯穿始终,让人在战斗和探索收集之余始终对故事展开抱有很高的期待,这充分体现了 TYPE-MOON 在「Fate」世界观的构筑以及引导受众注意力方面的深厚积累,通过场景转换、镜头编排以及简单的台词设置,很轻易就能达到引人入胜的效果。


另外,不得不说「隐藏真名」的确是一个很方便的设定,毫不费力地就给故事增添了十足的悬疑性,勾引人不停想知道这一个个人物背后的故事及真相。

除了传统的 7 位敌对从者以外,《Fate/Samurai Remnant》还收录了「无主从者」的概念,在游戏中一共也有 7 位,既包含一些大家耳熟能详的系列老面孔,或是直接从手游《命运-冠位指定(FGO)》直接拿来的人物,当然也不乏新鲜血液。

无主从者的加入让玩家的战斗体验更加丰富无主从者的加入让玩家的战斗体验更加丰富

这显然是为了丰富玩家的可操作角色而存在的,在达成指定条件之后就可以将他们收入麾下,跟主线的 Saber 一样可以切换成他们在战斗中直接控制(需要蓄满切换槽,相当于变种的大招),他们也有各自的技能树系统,呈现出不同倾向的战斗能力。


无主从者跟故事情节也都是有一定的关联的,甚至会深度参与主线的发展,不过总的来讲戏份并不太多,部分支线任务也都是插科打诨的风格,跟主线的严肃、内敛有明显区别。玩家有余力的话可以认真挑选喜欢的无主从者重点培养成战斗的辅助主力,觉得没意思也完全可以跳过这部分内容直奔主线以及专注培养 Saber,毕竟技能树解锁资源有限。

在纯正的「Fate」氛围感之外,其实《Fate/Samurai Remnant》的主题(标题就体现了这一点)以及选择庆安 4 年这个时间点来展开故事本身,同样体现出十分巧妙的虚实结合剧本创作思路。

作为一个外国人,对跟故事背景相关的历史事件以及人物的不了解,其实反而能够带来额外的悬念,因此个人并不建议大家事先查询资料以摸清剧情的脉络,最好还是到游戏里看看制作人员将这么多历史名人聚集到一起,究竟给我们讲了一个怎样的故事。

是「无双」,但又不完全是

作为光荣特库摩旗下 ω-Force 团队的作品,在战斗、道具、探索体系方面采用「无双」模式是理所当然的事情,不过考虑到《Fate/Samurai Remnant》极其强烈的故事属性以及突出的群像剧色彩,还有受众对「无双」玩法的日渐疲劳,所以这次的游戏系统可以说是魔改版的「无双」。


可以在城市各处撸猫、撸狗可以在城市各处撸猫、撸狗

玩家在绝大部分时间里都需要像普通的 JRPG 那样控制主人公在江户及周边的众多街道、野外场景进行探索,跟人对话、寻找物品、和摊贩交易,以及最重要的战斗,跟着方便的主线指示图标和指引线可以无脑推动情节,触发并打完关键战斗之后就会解锁新的区域和故事,然后再不断重复这个过程就可以通关了。



完成任务获取奖励完成任务获取奖励

每一张地图的面积都不大,活动范围比较有限,基本上可以分为面积较广的「战斗区域」以及狭窄的「探索区域」两种,彼此之间没有物理的区隔,但玩家打开地图一眼就能看出区别,以及哪些地方可能藏有可拾取的物品,哪些地方可能会发生战斗(刷出随机战斗的地区会在地图上显示浅红色圆圈)。

当然,只跑主线并不是游戏推荐的玩法,因为制作组在地图的犄角旮旯里藏了数不清的道具跟小任务,其中一部分是用以强化基地、装备的素材,一部分是可以提供技能点的宝珠和宝珠碎片,另外还有一些专门用来卖钱的道具。

除了在商店购买,打赢战斗也是获取素材、装备的重要手段除了在商店购买,打赢战斗也是获取素材、装备的重要手段

因为没有礼品赠送等常见系统,让这个道具体系简洁了很多,玩家需要关注的信息更少,能更多把注意力集中在与战斗相关的内容上,也就是技能点相关、升级素材(物品和基地)、回复道具、小游戏道具、卖钱道具,总共就这么几类而已。

由于地图本身比较直观(简单)的设计特点,结合主人公极快的移动速度,让搜集物品变成了一件并不那么烦人的差事,性价比很高。除此之外,每张地图都有数个到十数个雷同的搜集任务,包括撸猫(撸狗)、寻找稀有宝藏、买东西、击败特定敌人等固定的几种,完成之后会有相应的奖励,全部完成还能获得额外的道具。

所以能够明显看出,制作组非常希望玩家能够在单纯的一场又一场战斗之外更多关注场景里的其他内容,但同时又担心这个部分喧宾夺主甚至让人烦躁,所以采用了一些比较合理的「减法」策略,让玩家花更少的时间获得更大的收益,然后用这些收益为战斗效果增益,从而更顺畅地推进故事 —— 毕竟整个「Fate」世界观基本还是依靠战斗来推动故事的。

而说起战斗部分,自然也是《Fate/Samurai Remnant》里不容忽视的重要组成部分。

在战斗时尽管包括 Saber 在内的从者、无主从者能够提供共鸣绝技、组合技、切换成从者进行短暂强攻等增益,但这些功能全都需要消耗相应的资源,又或者是根据一定概率才能发动,游戏最核心的操作对象依旧是主人公宫本伊织,他的强度决定了游戏的基本难度(系统里有高中低三种难度可调),也应该是玩家需要集中所有资源培养的核心人物。

从者的技能效果十分华丽从者的技能效果十分华丽

包括主角在内的所有可操作角色的动作套路都是大家熟悉的「无双」式,通过按下不同次数的轻重攻击组合出不一样的招式,不断重复即可消灭潮水般涌来的敌人。在此过程中,主角既可以不断使用通过普攻积攒的共鸣能量、切换能量借助从者的力量释放效果极为华丽的特殊技能,也可以消耗数量有限的宝石来使用各种魔术,最后等积攒了足够的秘剑槽,还能释放威力极为强大的必杀技「秘剑」(相当于放无双)。

敌人的应对手段也十分多样敌人的应对手段也十分多样

而敌方这边,也有外壳槽(刚体)、拼刀、防御状态、危险攻击等多种应对手段,某些时候一味猛攻只能适得其反,在中等难度之上,玩家就需要通过适时调整策略和不停走位来获取更有利的进攻方位了,否则被一群小兵的红色蓄力攻击秒掉并非完全不可能。

装备方面还是「无双」系列的老一套,游戏里只给主角宫本伊织适配了装备系统,通过调整两把日本刀的装具来提升威力以及获得特殊效果,一共有鞘、镡(护手)、柄卷(刀柄上缠的绳子)、目贯(刀柄上的花纹)四个部位可供替换,分别对应攻击力、防御力、敏捷度和魔法威力。

在基础数值之外,还有完全随机附着在装备上的魔术装具效果,包括普攻威力、攻击回血、提升特定架势威力、提升对特定敌人的威力等等效果。每种装具都有稀有度的高低之分,用金色方块的数量来表示,普遍来讲高等级的装具在基础数值上完全碾压低等级,也可能拥有更多的副词条和更强的魔术效果,找到高等级的一般无脑替换就行。游戏里还有装备强化系统,最多可以消耗素材打造 9 次,这让一些低等级极品装备有了更长的生命周期。

客观来讲,游戏的动作体系在架构上还是很完整的,需要满足各种特定条件才能逐渐解锁的技能树系统也有效控制了游戏节奏,不至于出现一路狂奔主线的情况 —— 然而想法很美好,但现实却是游戏的数值系统出了很大问题。

这主要体现在从者的强度上。在普通难度下,宫本伊织本身的数值设定偏弱,即便搜刮各种素材提升装备和解锁各种招式,打带外壳槽的强力 BOSS 还是有种隔靴搔痒的感觉,半天打不掉状态,逼得我只能苦练回刃(敌人攻击命中自己前的一瞬间按闪避,可以进入短暂的子弹时间,并且让敌人短暂昏厥)来硬抗。

而攒齐切换槽换出从者之后,游戏里绝大多数战斗又立刻变得如砍瓜切菜一般简单,基本不必考虑回避、防守等策略,一个劲按键猛攻即可。所以切换从者的持续时间虽然很短,但基本上足够用了,可以把大多数 BOSS 打至残血,面对敌对从者级别的强力敌人,也至少可以打掉大半条外壳槽,让切回主角之后的战斗变得轻松许多。

数值方面另一个不合理之处在于宫本伊织的剑招架势上。游戏参考宫本武藏留下的《五轮书》内容,给宫本伊织设计了地水风火四种架势,每一种都有自己独立的动作以及属性特色。其中水之型虽然动作敏捷但威力较低,而且防御力也相应降低了很多,随便吃一记普攻就得考虑喝药补血;与之相对的,地之型不仅防御力超高,而且还有独特的坚韧槽可以抵御敌人的部分伤害,打起来完全不费劲。

不同架势之间有比较明显的区别这个设计思路肯定是正确的,但问题在于这种差异导致游戏的难度出现了过于明显的波动,客观上也让装具的数值高低、技能的有无显得没有那么重要,玩家耗费大量时间搜集资源进行武器升级或技能解锁之后,发现对战斗的影响还不如切个架势明显,那种挫败感和对设计思路的疑惑不解让人十分苦恼。

与之相比,无脑重复的简单小任务以及一目了然、毫无探索乐趣可言的地图反而没那么容易让人感到沮丧,毕竟作为一款以「无双」为基础框架的游戏,能够在地图里加上这么多消磨时间的东西已经很不错了,我原本就对这个部分没有太高的期待。

总结

作为一个「Fate」系列的普通粉丝,《Fate/Samurai Remnant》毫无疑问呈现了堪称原汁原味的「Fate」世界观体验,从大魄力的动画开场到充满辨识度的高水准人物设定,每一个细节都在不停勾起我关于这个系列此前众多佳作的回忆,等到「御主」「从者」「盈月之仪」这些设定一一铺开,结合悬念十足的故事情节,我立刻沉浸在游戏的世界中,第一次进游戏就埋头玩了十几个小时,丝毫不觉得疲惫。


众多老面孔的登场和无处不在的幽默感让人十分受用众多老面孔的登场和无处不在的幽默感让人十分受用

游戏的战斗手感虽然还是「无双」系列的老样子,华丽有余打击感不足,但好歹还是加入了很多新的想法,气势十足的精彩过场动画也部分弥补了战斗环节的羸弱,如果不是几个小时后游戏在数值设定上的缺陷以及过于单薄的探索体验等问题逐渐暴露出来,这趟全新背景下的「Fate」之旅原本应该更让人流连忘返的。

至于那些没有接触过任何「Fate」相关作品的玩家,如果实在有兴趣的话,我还是建议先去试试此前的一些风评比较好的动画或是游戏作品之后,再决定是否要尝试这款《Fate/Samurai Remnant》。毕竟电波这个东西虚无缥缈,没有必要跟自己的钱包过不去。

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