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育碧波尔多工作室在他们的第一款正式游戏中重新构想了九世纪巴格达的黄金时代,讲述了巴辛姆人生经历中一段鲜为人知的故事。这款游戏既是对这个老系列初心的回归,也是对这个系列能够走到今天的一种致敬。
《刺客信条》打一开始就是育碧的一场豪赌。它起初是《波斯王子》系列的精神续作,也就是该系列最广受欢迎的作品《波斯王子:时之砂》的后续作品。在育碧蒙特利尔工作室开发这款游戏的过程中,它逐渐演变成了一款全新 IP,并把标题中的王子从游戏中删去,转而专注于刺客。时间快进到 2007 年,第一部《刺客信条》在 PS3 和 Xbox 360 上发布,并迅速成为了当时的热门游戏,在不到一年半的时间内售出了 800 多万份。
育碧去年曾透露,继 2020 年的《刺客信条:英灵殿》大获成功后(这款游戏将玩家带到了维京时代的英格兰,并且也为这家公司带来了超过 10 亿美元的营收),整个系列的全球总销量突破了两亿份。即便这个 IP 包含了 20 多款主系列游戏和衍生作品,这也确实是一个惊人的数字。
不过,该系列的热度已经渐渐地不复当年。埃齐奥·奥迪托雷担任主角的《刺客信条》三部曲至今仍被许多人认为是该系列中最经典的作品,尽管于我而言,这个荣誉应当归于《刺客信条 4:黑旗》,也就是爱德华·肯维的公海冒险之旅。
不过每个人都有自己的喜好,你只需要说出一个自己想去的重要历史时期,育碧大概率就有一款作品能够满足你的幻想。在 2015 年的《刺客信条:枭雄》之后,该公司意识到这个系列几乎每年推出一款作品的节奏迟早会让他们山穷水尽,玩家们也颇有微词,于是中断了系列的年货模式。两年后,他们带着《刺客信条:起源》(一款以古埃及为背景的开放世界 RPG)再度回归。从时间设定上来看,本作不再聚焦于刺客组织与圣殿骑士之间长达一个世纪的纷争,取而代之的是他们的前身,即「无形者」与「上古维序者」之间的冲突。
尽管如此,这两个教团之间的对立以及围绕伊述科技所产生的争端都被其他戏剧性给淡化了,反倒是主角巴耶克和艾雅之间的爱情以及分道扬镳成为了剧情焦点。2018 年的《刺客信条:奥德赛》不仅如法炮制,还加倍剂量,到了 2020 年的《刺客信条:英灵殿》更是变本加厉。
我喜欢《起源》和《奥德赛》,这两款游戏我都玩了 200 多个小时,而且都白金了。因为打从一开始我关注「AC」系列起,我就非常渴望游戏能朝这种风格转变。但《英灵殿》却让我感觉精疲力竭,就像《起源》发售的几年前我逐渐对「AC」系列感到厌倦一样。而且我并不是唯一这么想的人。
不知何故,在玩腻了我消费近十年的小体量「AC」游戏后,我发现如今自己很渴望能够回归到那个模式。我想要的是短小精悍的游戏,相比起那些动辄耗时数百小时的 RPG 大餐,我更想要的是其实是一道精致小菜。然后,育碧就在去年官宣了《刺客信条:幻影》,我时常怀疑他们是不是在读我的心。
这款游戏将打造一个小而精致的交互空间,没有 RPG 或各种花里胡哨的机制,回归经典的暗杀与跑酷艺术。此外,本作的主角是来自遥远中东地区的巴辛姆·伊本·伊沙克,他是我在《英灵殿》中最喜欢的角色之一,大概也称得上是主角艾沃尔的刺客导师?所以我在他们推出第一部预告片的时候就被深深吸引住了。
我横跨大西洋来到法国,拜访了《刺客信条:幻景》的开发商育碧波尔多工作室,见识到了这款游戏是如何带着这家国际大公司回归自己的根基。我亲身体验了本作如何将开放世界 RPG 与「AC」系列经典元素相结合,并了解到它是怎样从一款《英灵殿》的大型资料片逐渐蜕变为一款独立作品,育碧为何在这个系列发行 15 周年后决定小憩一番回归经典,以及《幻景》缘何会成为波尔多工作室的首秀之作。
回归经典
在《英灵殿》发售大约一年后,波尔多工作室主导了这款游戏的资料片「德鲁伊之怒」的开发工作。自 2017 年成立以来,这家工作室一直都担任着支援型的角色,这部资料片是他们首次领导的独立项目。他们交出了非常令人满意的答卷,所以育碧提出让他们继续领导另一款以中东地区为背景、暂未定名且尚未公布的资料片,主角是巴辛姆。
随着巴辛姆在《英灵殿》的结局揭晓其北欧诡计之神洛基的真实身份后,育碧深知他在前往英格兰与艾沃尔会面之前还有许多剧情空白有待填补,他们希望通过游戏的 DLC 来挖掘这方面内容。不过,这个想法仅维持了数周,随后就改成了开发一款独立游戏。《幻景》的发售价格仅为 50 美元,比《刺客信条》的常规定价低了 10 美元,比育碧的下一款开放世界 RPG 作品《刺客信条:代号红》的定价低了 20 美元。
当创意总监 Stephane Boudon 回忆起他们与育碧合作的《刺客信条:幻景》时,他戏谑地笑了。虽然从字面上看,他们要开发的是一款 DLC,但这个团队却是抱着一种开发完整游戏的心态去设计的,只为了能让育碧看到 Boudon 以及来自波尔多同行的潜力。
「说来有趣,虽然我们为 DLC 做了完整的宣发工作,但到最后,我们在这个过程中逐渐感受到了它成为独立游戏的潜力。」他说,「所以我们试图向大家证明『这个项目可以不止于此』。我们费了点口舌去说服大家,而且最后也成功了,这种感觉还是挺棒的。」
《幻景》的整个宣传卖点,不论是最初的 DLC 还是如今的独立游戏,都被理解为是对原版「AC」的经典重现,也算是在庆贺这个系列走过 15 年的风风雨雨。Boudon 表示,波尔多工作室作为该系列的死忠粉,也想通过重返中东地区和回归经典玩法这样的形式来主导这场庆贺。我在为期两个小时的上手体验初期阶段就能很明显地感受到这些特质。
劫船
我从游戏早期开始体验,那时巴辛姆只是一名刚加入无形者的新人。在背景剧情这方面我知之甚少,只知道巴辛姆已经从阿拉穆特(波斯无形者正在修建的要塞)训练归来,他告别了自己作为窃贼的过去,迎接身为刺客的未来。我从位于巴格达哈比耶东北区域的无形者分舵那里获得了一份名为「劫船(The Boat Heist)」的契约。我的任务目标很简单:在敌人的一个小据点内找到一艘船,然后将其转移到指定地点。
出发之前,我试着在巴格达的各个屋顶上重新找回在「AC」中跑酷的手感,然后立马领悟了开发团队有关「现代化与传统玩法相结合」的描述。本作的操作手感依旧是《英灵殿》内味儿,使用了育碧自家的 Anvil 引擎,但同时也有自己的独特之处。相比起维京时代英格兰那位狂战士艾沃尔,巴辛姆拥有着双倍的迅速和敏捷。《幻景》里的世界并非一个可以到处攀爬的广阔乡村,而更像是一个密集的城市景观游乐园,里头满是些我必须通过跑酷攀登才能通过的路径。
在《起源》和《奥德赛》中,玩家可以在任何地方攀爬到任何东西上。考虑到这两款游戏的体量和内容,这种设计倒也合理,但自从我玩了两个小时的《幻景》之后,再回想起来就总觉得之前的设计还挺没劲的。根据艺术总监 Jean-Luc Sala 的说法,巴格达会给人一种手工打造的感觉,因为场景安排要搭配巴辛姆的跑酷技能,这一切都需要经过精心设计。
「这正是怀旧体验的一部分。」他表示,「在近代的部分系列作品中,玩家可以攀爬一切,但在最早的第一部游戏中,你是做不到这样的,你需要想办法爬上某个地方。这个过程会涉及到一些解谜要素,不再只是单纯的『我人在这儿,准备去那儿,无脑往前跑就能到达目的地。』」Sala 解释道,他们之所以想要重构这个独特的中心城市,也是为了让工作室能够更好地打造出一个跑酷天堂。
在哈比耶无形者分舵的顶层,我看到了一些绳索,可以用来滑到下面熙熙攘攘的街道上,你还可以用那些如晾衣绳一般的吊绳穿过狭窄的缝隙,用吊轮来升到高处,借助树枝跳跃,还可以用那些新加进去的杆子跃过整条人行大道。巴辛姆用行云流水的动画来执行这些动作,他看起来比艾沃尔、卡珊德拉或巴耶克更加擅长这类操作。Sala 表示,制作团队尤其关注他的动作表现,甚至细致到每走一步他的长袍应该如何摆动都考虑到了,只为了确保他能给人一种刺客的感觉。
「我想保留住那种轻盈感,」Sala 告诉我,「当你跳跃的时候,袍子会朝某个方向摆动,这是阿泰尔的经典画风,我想在这游戏中复现出来。我们把这种风格和中世纪的长袍混搭在一起,其实就是为了致敬阿泰尔,因为他在某种程度上也算是一名中世纪的战士,只不过外观看起来更像一位僧侣。当然,我们不能把这些元素全盘套用到巴辛姆身上,因为我们这作的时间线要更早,但是中东和中世纪时期服装的设计方式非常接近,所以很有可能会给大家带来一些既熟悉又别样的感觉。每当我们遇到这种要在两者之间做选择的情况时,如果其中某个选项会更具有代表性,那么我们理所当然会选择它。」
我一路跑酷,利用各种小径穿越巴格达,根据世界和任务设计总监 Simon Arseneault 的说法,这些小径的设计是为了能让玩家体验到自己是一名专业跑酷者。我在玩的时候会下意识地留在屋顶上,直到第二天与 Arseneault 交谈后才意识到,原来我一直是在按着开发商的设计理念行事。
「跑酷是这个系列的三大支柱之一,另外两个是潜行和暗杀。」他说道,「跑酷的观感,尤其是在《刺客信条》系列中,关键就在于要酷,所以它必须操作起来行云流水。流畅度真的很重要。如果你一直会被卡住,那玩着肯定不爽。每当你想从一个目标抵达另一个目标时,通常会有多路径可以选择。如果这条路走不通,你也可能会找到另一条路,最终达到自己想去的目的地。这种跑酷体验的设计理念在于,屋顶就是你的主场,只要你在屋顶上,就几乎可以到达任何你想去的地方。」
他表示,如果你的操作足够优秀,甚至可以全程不下地就从巴格达的任何一个区域跑到另一个区域去。不过,就像我在做「劫船」任务时了解到的那样,开发者对于在屋顶上安排敌人可是毫不吝啬。当我到达目标地点时,弹出了一个可选任务目标:保持匿踪。我用巴辛姆的白肩雕恩奇都的鹰眼视觉来侦察这片区域,标记上每一个敌人,那数量是真的多。这个地点,乃至我接下来去到的另外两个地点,已经很能代表这款游戏的风格了。这一作的暗杀要素是「AC」系列这么多年来出过的所有作品中最足的。
我观察着敌人的巡逻路径。玩家可以在外墙和附近的板条箱之间来回移动,与此同时,那些只能从后面发动攻击的大型守卫则会在同一条路径上来回穿梭。此外还有两名敌人待在上一层的屋顶上,我先使用一个地雷让这一层的敌人失去行动能力,然后挨个儿用袖箭解决掉,再爬上房顶,吹哨把其中一个敌人引到我身边,迅速将其处理掉,然后再去对付另一个正坐在凳子上摆弄武器的家伙。
来到高处后,我发现周围还有更多敌人,我正准备回到下层时,有一个敌人立马瞟到了我,于是我的可选任务目标失败了。由于我想试着保持潜行完成这个任务,所以读了个档,这次我使用一把飞刀快速消灭上次发现我的那名敌人。把要塞的这一部分区域清空之后,我朝着船的方向前进,找了个有利的位置偷偷溜过去,准备在背刺敌人之前先发动一次帅气的跳杀。
但是我没看到另一个在附近走动的人,于是又一次破了潜行状态。这次我决定顺其自然,也正是在这里我发现那个经典的「AC」战斗又回归了。我身上只有一把匕首和一把剑,以前在《奥德赛》中经常使用的弓箭、《英灵殿》中的斧头以及《起源》中的长矛全都不见了,取而代之的是更迅捷、更具有攻击性的战斗风格。不过,我最好的选择依旧是招架。猛砍敌人只会削减他们一小部分生命值,但在一次成功招架之后,我可以当场秒杀几乎所有普通敌人。
但与早前的「AC」游戏有所不同的是,敌人不会再像「葫芦娃救爷爷」似的挨个儿等着我招架击杀一套操作,他们的 AI 进步了不少,而且会采用之前 RPG 作品的行为模式,要求玩家能够眼疾手快地招架普通攻击并快速闪避那些无法招架的特殊攻击。敌人的进攻速度也很快。
为了熟悉巴辛姆的战斗模式,我连着死了好几次,但我对这种挑战乐在其中。这样的设计能够各取所长,将当代「AC」的挑战性和敌人战术与经典战斗系统有机结合,而且在本作中的表现非常好,我只想说,如果没记错的话,这就是存在于我美好记忆中老刺客的战斗体验。
我全程面带微笑地完成了这分契约,就像我每次在《杀手》中完成了一次精彩纷呈的任务之后,脸上会绽开出满足的笑容一样。与其他契约无异,这次任务也是《幻景》众多支线的其中一环。需要注意的是,这些任务并非强制的,但在玩了第一个任务后,我觉得它们就是巴辛姆刺客生涯的重要组成部分。每份契约都是这个宏观世界中一块拼图,我很喜欢这样的设计,可以根据自己想要协助的巴格达境内的不同派系来决定完成任务的顺序。
「契约的内容通常与你在主线剧情中会接触到的派系或角色有所关联,」Arseneault 表示,「这也是我们扩展相关叙事的途径之一。」
这些支线也是玩家在主线任务之外融入《幻景》世界观的一种好方法,主线是讲述巴辛姆从街头小贼成长为我们在《英灵殿》中见到的刺客大师这期间的经历,以及围绕揭露并暗杀上古维序者成员的剧情来展开。Arseneault 表示,你可以一次接受所有可选任务,并按任意顺序去完成它们。我就倾向于先接一堆任务,然后在探索城市或者做主线的过程中靠近任务地点时再考虑如何完成。
宠妃
第二份契约「宠妃(The Concubine)」把我带到了游戏中期阶段,巴辛姆的装备外观也反映出了这一点。该任务正是今年夏季早些时候在育碧 Forward 上放出的玩法演示,只不过我换了个时间玩。在《幻景》中,游戏体验的很大一部分来源于从各项升级中获得的增益与奖励。主角穿着的这套衣服可以根据我的喜好用特殊染料自行染色,这一设计让人梦回《刺客信条 2》,此外还能进行其他升级,比如在暗杀的过程中减少 50% 的噪音。
你可以在菜单中看到其他装扮,不过并不能随意替换,因为它们是与特定任务绑定的。波尔多工作室不愿意对此透露更多信息,但我脑补了一个这样的场景:巴辛姆必须穿上卫兵的服装才能潜入宫殿,届时我就可以在菜单中选择对应的衣服了。
巴辛姆的剑和匕首可以在成功招架之后获得 50% 的伤害加成,不过他的工具才是升级的主要大头。吹管、地雷、烟雾弹、飞镖以及制造噪音的道具都有升级要素,需要玩家在各类尸体、箱子和巴格达地区内搜刮才能找到升级所需的材料和资源。虽然这些道具即便只有一级也能大大提高你的行动效率,但每次升级你都能够解锁新的特性。
你可以在升级时选择一种增益,每件工具最多可以同时拥有三种效果。比如我可以把毒镖升级成能缓慢杀死敌人的工具,也可以选择另一项升级来增加其投掷的距离和伤害。制造噪音的道具可以升级为附带引发恐惧的效果,其整体作用范围亦可以得到扩大。
「我们希望能让每个玩家都玩出巴辛姆年轻时的风采,但我们并不想让大家聚焦于他如何升级技能这方面,而是更多地关注游玩本身的自由度。」Arseneault 解释道,「所以本作的侧重点在于如何升级手中的工具,这些都是艾沃尔没有的东西。
既然我们如今工具在手,那么自然要考虑如何对它们进一步地改良和定制。我们同样可以通过升级来改良服装的加成效果。但他本人不会有多大改变,因为他最后一定会成为一名刺客大师(正如我们在《英灵殿》里所见到的那样)。」
我们能很明显地看出不同装备加成是如何与各种工具效果相辅相成的,我期待的玩法是能够根据眼下的目标来最大化利用各种装备。尤其是制造噪音的道具,在「宠妃」这份契约任务里能派上大用场。我必须潜入王子的宫殿,干掉他们的首领,我的可选任务目标是不受到任何伤害。这个要求看着简单,可当我到达任务地点时,立马发现事情相当复杂:在院子的某个地方有一位射手正在仰望天空,也就是说我暂时不能召唤恩奇都去侦察敌情。
于是我的任务就从干掉这位射手开始。他正站在瞭望塔的高处,由于我不再能随意攀爬任何物体,所以必须先找到一条不容易被他瞅见的路,以免他发出警报广而告之整个宫殿我的方位。在城市中跑酷是很有趣的体验,那种行云流水的感觉尤其带感。但我非常喜欢攀登类似的同步点或瞭望塔,因为前方的路该怎么走仍是未知的,对于卡珊德拉来说可能只是一个快速且轻松的攀爬,到了巴辛姆这里就变成了一个需要思考的谜题。
在解决掉那位射手后,我和恩奇杜一起侦察了剩余的敌人位置,在宫殿中央发现了被扣押为人质的宠妃。抵达目标身边并非易事,因为现场有五名守卫围着他们,墙外更是层层把守。我跳向庭院围墙内的花坛,迅速刺杀了附近的敌人,然后点了一个按键,使用巴辛姆的新连锁暗杀技能向附近的另一名守卫投掷飞镖。我把其中一具尸体藏在花坛里,然后把另一具尸体藏进箱子里。
不幸的是,我没有意识到这个地方不仅仅只有我和守卫,还有其他在这儿工作的人,由于他们看到了我的所作所为,导致我的恶名值上升。我偷偷干掉了更多的守卫,这次我用了一个制造噪音的道具把三个守卫吸引到一个地方,然后用巴辛姆的「刺客聚焦(Assassin Focus)」技能把他们逐一消灭。
「刺客聚焦」看起来相当超自然,就仿佛巴辛姆在矩阵中出了 Bug 一样,但 Boudon 表示,他们其实是故意这样设计的。巴辛姆是如此的高效和迅捷,以至于 Animus 都无法跟上他的速度,因为他其实是在无视现实世界物理定律的情况下从一名守卫身边瞬移到另一名守卫那儿去的。这是一个简单粗暴的技能,我常常依赖它来一口气消灭大量敌人。然而,你必须通过暗杀敌人来积累「刺客聚焦」的技能条,这种设计可以防止玩家在游戏过程中频繁使用该技能。
使用这个技能消灭敌人后会增加我的恶名值,然后我就遭遇了一名 Shakiriyya 精英守卫,该组织会在巴辛姆恶名值达到最高值时出来追杀他。简而言之,这个守卫打乱了我的整个计划,因为他伤到了我,导致可选任务目标就此失败,而且我也很难再轻易回到潜行状态。他追着我打,而且伤害高得离谱,相较之下我打他简直就是在挠痒痒。
最终我还是想办法把他放倒了,但这不仅浪费了我好几分钟的时间,还引起了其他守卫的注意,一对一的单挑逐渐演变成了七打一的混战。不过我还挺喜欢恶名值系统(在本作中贯穿始终)与 Shakiriyya 精英守卫之间的这种联系,而且这些守卫会进入我原以为是封闭任务区域的地方,这说明巴格达是一个鲜活的世界,契约任务过程中发生的事情并不像我之前认为的那样与这座城市的其他部分孤立开来。
「这是城市塑造的重要一环。」Arseneault 说,「如果你只是通过任务来感受这座城,那么你的整个游戏体验都会有很强的割裂感。但如果你能在任务中引入更多系统(尤其是契约任务),就能让整个游戏变得更加生动,比如你在 15 分钟前所犯的错会让你在当下陷入困境。而且这样的设计还能鼓励你探索更多玩法。通过这种系统性的设计,我们为其赋予了更多活力,让玩家感觉到『我并不只是在玩一款游戏,我是真的置身其中,是真的和巴辛姆一起生活在里头,并亲身体验着他的生活。』」
为了降低我的恶名值,我需要使用三种代币中的「权力代币」来贿赂穆纳迪,他是城市中的发言人,让人想起了前代「AC」作品中的传令官。我可以撕掉贴在墙上的通缉令,不过得小心行事,否则热心市民又会把我的所作所为告发给附近的守卫。我可以使用「商人代币」从指定商家那儿购买专属商品,还可以用「学者代币」来请街头的表演艺人帮忙分散守卫的注意力。Sala 告诉我,这三种代币是对当时阿拔斯王朝掌控下在巴格达流通的各种货币的一种致敬。
在《幻景》中,恶名值的存在感比此前任何一款「AC」游戏里的都要高 —— 我的坏名声会立即招致惩罚,当我看到有 20 多个守卫在追着我跑时,当场笑出声来。你或许已经猜到了,声名狼藉的巴辛姆下场并不是很好。这也是《幻景》强调大家要注重潜行的另一种途径,毕竟无形者就是要保持匿踪。潜行确实是本作玩法中的一个重要支柱,近年来的游戏一直忽视了这个要素。
我最后终于把自己的恶名值降低到能够溜进王子宫殿的主区域,然后用刺客聚焦技能干掉首要目标和他的各位手下。然而,事情还没有结束,因为我现在必须溜回街上才能完成这份契约。通过这个任务我认识到,我可以径直冲向目标来完成契约,但这么做会惊动一群警觉的守卫阻碍我逃离现场。我不仅喜欢构思暗杀的流程,还喜欢构思暗杀之后的逃离方案。
捕奴者
我接到了本次试玩中的第三份(也是最后一份)契约:「捕奴者(The Slave Trapper)」。首先,我要在附近的一个市集里找到一位本地线人,接着我的目标就是跟踪这个人,想办法偷听到他们的谈话内容。虽然波尔多工作室采用了那套饱受诟病的尾随机制,但他们很好地将其融入了「AC」的玩法当中,希望以后的作品也能沿用这一设计。
我可以像在《黑旗》中执行那些蹩脚尾随任务一样慢腾腾地跟着目标走,但我注意到右边有一条通向附近屋顶的小路,分布着少量很好解决的士兵。有了这条路,这场尾随就摇身一变成为一次有趣的跑酷之旅,而不再是单纯朝着最终目的地缓步而行了。
之后我坐在附近的长凳上偷听目标的谈话,从中得知捕奴者的所在位置:大军营,一个至少拥有 30 个武装力量单位的大型堡垒。渗透这个堡垒需要耐着性子花时间来实施大量暗杀,因为你只有在恶名值比较低的时候抵达内部才能避免过早遭遇 Shakiriyyah 精英守卫。
刚一进去,我就让恩奇都尽可能多地标记敌人,然后准备开工。到了这个节点,我对于自己运用巴辛姆的能力还是很有信心的,如今我有了更多的工具,更好的增益效果和更长的刺客聚焦技能条(现在可以一口气解决五个敌人了),因为此时已经来到了《幻景》的后期阶段。
进去之后,我就像一条蛇一样悄声游走于各位敌人之间,把连锁暗杀技能和带腐蚀性毒药的飞镖结合使用,好让敌人在死亡时能够不留下尸体。我利用制造噪音的道具来分散那些挡了道的守卫的注意力,如果不小心惊动敌人,那就用烟雾弹来打掩护。烟雾弹附带的失忆效果也有奇效,能使范围内的所有人都忘记我的存在。我从高处跳杀底下的敌人,然后再迅速用滑索把巴辛姆送回安全感满满的屋顶。
「捕奴者」这个任务让人梦回玩开放世界 RPG 的感觉,因为任务地点非常大,而且四面八方都有敌人。玩家在里头可以收集到许多资源和宝箱,这个军营就像一个内置于这片地区里的微型城市或沙盒世界。但是波尔多工作室选择了回归传统玩法,于是在这样一个地方玩潜行,有一种初代游戏的最初设想得到了实现的感觉。
「我觉得我们成功将《刺客信条》的经典玩法完美融入到了这座城市里,而且也适当赋予了大家走出巴格达的自由。」Sala 表示,「通过结合更大型的开放世界游戏技术,我们不仅成功还原出了初代《刺客信条》的体验,还在此基础上添加了更多的自由度。」
重建巴格达
我在亲身体验过《幻景》之后很清晰地意识到,如果没有巴格达作为这一切的中心,本作是很难回归到那些经典的游戏体验的。由于这座城市当时是中东地区的学术中心,所以城里商贸繁荣,且充满了生活气息。一座巨大的宫殿坐落于这座圆形城市的中心,我对于正式版能在里头挖掘到的秘密以及能得到的跑酷体验感到很是期待。不过,看着巴辛姆在宫殿周边的街区、市集和学校等设施飞檐走壁也是别有一番乐趣。
在完成契约的过程中,我有三分之一的时间都在探索目标地点周遭的环境,起初我只是想要简单观光一下,但在这之后我就渴望更加深入地感受这座城市。这其中或许也有情怀的因素,但《幻景》确实让人感受到了一丝「老刺客」的味道,不仅是因为巴格达这座城,还因为本作重新聚焦于对单个地区的探索。这款游戏短小精悍,我可以用一种在前三款「AC」游戏中未曾用过的方式来了解和记忆巴格达。
Sala 带领着波尔多工作室的艺术团队,在海量资料库以及一位专业历史学家的帮助下,让那个年代的巴格达重获新生。他在几年前刚加入工作室那会儿,还不知道《幻景》的背景设定在巴格达,如今他觉得这份工作仿佛就是命运的安排。
「我在底格里斯河的另一边长大。」Sala 回忆道,他在 1979 年伊朗革命之前在伊朗生活过。「所以当我得知自己要构建巴格达这座城市时,感觉真的很亲切。虽然这并非是我熟悉的城市,毕竟我没去过九世纪,但那里的一景一物和风土人情都是我所熟悉的,所以我想要复现出那种记忆中的感觉。」
《幻景》的背景设定在公元 861 年,Sala 的团队必须重建一座早已不复存在的城市:黄金年代的巴格达,这座城最终在蒙古人的围攻和占领之下于 1258 年被彻底摧毁。他表示,他们团队打造出了一个「失落的天堂」,而他也在这个过程中探寻着自己曾在那片土地上生活过的回忆,这是一段令人深有感触的经历。
重建巴格达还有一个正面意义,那就是能让人们对这座城市有新的认知,因为如今大众提到这个地方基本只会想起美国入侵伊拉克的事情,以及影视剧中的那些刻板印象。
「大家在做《英灵殿》的时候,基本都清楚维京时代应该是个什么样子,」Sala 对我说道,这就是为什么每个人都要接受相应的培训,以更深入地了解九世纪的巴格达和该地区的风土人情。「我们谁都说不准曾经的巴格达究竟是个什么模样。如今与之有关的说法不是理想化的猜测就是刻板化的认知,所以想要从中找到一些别样且真实的内容对我们来说是一个不小的挑战。」
传承
Sala 表示,为了能让《幻景》还原出初代「AC」的感觉,团队付出了不少努力,因为这款游戏要在致敬系列 15 周年的同时保留住自己的风格。其中的很大一部分难点在于研究游戏中的建筑设计要如何与玩法机制相搭配,因为它决定了玩家该如何攀爬,如何潜行暗杀,在哪里可能会触发战斗,乃至在屋顶上眺望时可能会有什么东西吸引到他们的眼球。
每一位与我交谈过的人,即便只是随意闲谈,字里行间都透漏出对这个系列历史的敬畏之情。诚然,他们都是育碧员工,我们是在他们的办公室里谈的话,但他们确实热爱这个系列。诸如 Sala 这样的人就曾梦想过有朝一日能够参与到这个系列中来,而我在此次试玩中也能体会到这款作品既有着对系列历史的致敬,也饱含着对其所讲述的历史的一种热爱。
《幻景》并非初代《刺客信条》的重制,也不是对那款作品的重新构想。它是以系列近代作品为基础,然后对其稍加改进,以回归到这个系列本来的风格。对于那些只玩过开放世界 RPG,甚至只玩过《英灵殿》的人来说,《幻景》会有一种熟悉的感觉,毕竟它曾经是作为那款游戏的 DLC 而立项的。但对于那些仍记得「AC」曾经是什么模样的玩家来说,《幻景》正是那个熟悉的配方。Boudon 的总结非常到位,他表示团队并没有刻意让《幻景》去一味地模仿阿泰尔的冒险,只是想让玩家找回当初玩那款游戏时的感受,以及如今回想起那款游戏时的感想。
「我们忠于信条,也忠于这个系列的长期理念,所以我们自然也会忠于传统。」Boudon 表示,「我们真心实意地尊重这个系列,不过你在玩《刺客信条:幻景》的时候或许也能从中看到这么一条信息:『没错,传承很重要,继承传统也很重要,但在某些时候,我们必须在牢记自身传统的同时,开辟出属于自己的道路。』我们正是把这一理念落实到了巴辛姆的故事、这家工作室以及这个 IP 上面。」
原作者:Wesley LeBlanc 翻译:Zoe 编辑:熊猫命