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用全新 3D 画面再现 2D 卷轴式经典索尼克玩法的高速动作游戏《索尼克 超级巨星》预计将于 10 月 17 日正式发售。最新一期《Fami 通》杂志特别撰写了一则《索尼克 超级巨星》的发售特辑,其中就收录了对本作多位核心开发成员的访谈内容。
系列制作人 饭塚隆
—— 《索尼克 超级巨星》发售在即,能分享一下您现在的真实想法吗?
饭塚:我们直到最后一刻都还在为本作加入各式各样的内容,因此能赶在发售日前顺利完成开发,着实让我松了口气。
—— 本作的魅力或者说亮点是?
饭塚:本作的魅力在于它不仅保留了系列「每个玩家都能轻松享受乐趣和爽快感」的传统特色,还新增了全新的玩法和动作,同时支持最多四人联机游玩。
—— 您最喜欢本作中的哪个关卡和机制?
饭塚:初期的几大关卡延续了索尼克系列经典的爽快感与速度感,而进入游戏后半程,各种奇妙的关卡机制将接二连三地展现在玩家面前。比如说,在「赛博基站」(Cyber Station)关卡中,索尼克等角色会将化身为数字形象展开冒险。
—— 开发过程中您最印象深刻的是?
饭塚:指挥开发团队的大岛先生是一位充满激情的创作者,即便到了开发末期,也还在积极提出「加上那个要素吧,把这里再改改」的建议,每当看到 ARZEST 的开发成员被搞得很狼狈,我就只能出面制止大岛先生(笑)。
—— 在创作本作的剧情和背景设定时,您比较关注哪些部分?
饭塚:考虑到本作没有字幕和语音,因此我们会有意识地用传统方式来叙事。另外,我还希望通过加入新角色「特里普」来向玩家传递游戏中的讯息。
—— 无论是喜欢经典索尼克系列的玩家,还是喜欢现代索尼克系列的玩家,我想应该都能从本作的游戏设计和关卡设计中享受到乐趣。实现这种平衡有遇到什么困难吗?
饭塚:首先,我们开发本作的大前提是不能让长期支持索尼克的老粉丝们失望。在此基础上,我们又引入了「翡翠能量」和「多人游玩」等要素,希望借此吸引到还不了解「索尼克」的玩家。整个调整过程虽然艰难,但我们还是成功地在「保持系列传统风味」和「用新要素营造来新鲜感」这两个矛盾的目标之间达成了平衡。
—— 在开发过程中,有遇到什么开心或者烦恼的事吗?
饭塚:我本身也参与过经典系列的制作,因此很高兴这次能深入一线,与开发团队共同开发本作。不过由于开发成员都在日本,而我身在美国,所以对于开发团队来说沟通起来不太方便,而我有时候也会感到孤独。
—— 索尼克的原型「拉比特」(兔子)也会作为皮肤在本作中登场,你们是怎么想到让拉比特登场的呢?
饭塚:「数字豪华版」是面向核心粉丝推出的 DLC,目的是让玩家能够更加深入地体验本作的乐趣。我们从「核心粉丝喜闻乐见的内容」这一角度出发构思 DLC 内容时,一下就想到了粉丝们耳熟能详的「拉比特」。看到几十年前的「拉比特」在游戏中动起来,还挺感动的。
—— 最后请再对广大读者和玩家们说几句吧!
饭塚:《索尼克 超级巨星》为单人玩家准备了丰富的挑战收集要素,要是与亲朋好友一起游玩的话,乐趣更是倍增!希望大家都能尽情享受索尼克的世界。
开发导演 渡边孝一
—— 《索尼克 超级巨星》发售在即,能分享一下您现在的真实想法吗?
渡边:很高兴能看到这款从经典索尼克系列进化而来的全新索尼克作品正式发售!
—— 《索尼克 超级巨星》的魅力或者说亮点是?
渡边:既保留了经典索尼克的操作手感,又用 3D 画面呈现出了全新的索尼克。多人模式也一定能让大家玩得尽兴。
—— 您最喜欢本作中的哪个关卡和机制?
渡边:我最喜欢第一关「桥岛」(Bridge Island)。作为本作的原创关卡,蓝天、大海以及爽快的速度感都体现了索尼克系列的特色。
—— 开发过程您最印象深刻的是?
渡边:为了实装过去难以实现的多人模式,我们针对如何塑造单屏多人的游戏体验进行了反复讨论。
—— 您怎么看待本作的剧情和背景设定?
渡边:本作中除了索尼克、塔尔斯、纳克鲁斯以外,「艾咪」也会作为可操作角色参战。敌人方面,既有蛋头博士和方戈等老角色回归,也有特里普等新角色登场。各类角色碰撞交织出的故事令我兴奋不已。
—— 本作加入了多人游玩、翡翠能量等许多系列此前从未有过的新要素。您在统筹开发时,有遇到什么困难吗?比如与开发成员之间的沟通交流问题。
渡边:多人模式下,不同玩家突发奇想的操作,以及随时随地可以使用的翡翠能量的组合方式都很难进行预测,所以我们不得不反复变更设计并修正错误。这中间涉及到「意见反馈→信息传递→落实意见」等一系列流程,实施起来非常困难。最终是通过强化工具、构建团队内部在线联系网络,才提高了从反馈到落实的速度。
—— 有没有什么要素因工期问题或者出于游戏设计的原因而遭到雪藏?
渡边:并没有。故事模式自不必说,这次还加入了多人模式以及在线对战等要素,玩法相当多样。
—— 最后请再对广大读者和玩家说几句吧!
渡边:《索尼克 超级巨星》是一款既能让索尼克粉丝感到怀念,又能让新玩家耳目一新的作品。尽情享受索尼克系列的最新作吧!
开发制作人 大岛直人
—— 《索尼克 超级巨星》发售在即,能分享一下您现在的真实想法吗?
大岛:我们为这款备受期待的系列回归作品加入了各式各样的要素。因此,开发团队直到最后一刻都还手忙脚乱。好在最终顺利完成开发,可以坐等发售了。
—— 《索尼克 超级巨星》的魅力或者说亮点是?
大岛:可以凭借经典索尼克的操作手感,在全新的游戏世界中体验索尼克的速度感。
—— 您最喜欢本作中的哪个关卡和机制?
大岛:每个关卡都是我们付出全部精力打造的,蕴含着各位关卡设计师的个人特色,我相信丰富多彩的关卡设计一定能让玩家乐在其中。
—— 本作是一款利用现代技术还原经典索尼克的进化之作。您在创作时最注重哪些部分?
大岛:我比较注重还原经典索尼克系列的基础操作和动画特效,并努力在此基础上融入全新玩法。
—— 在整个开发过程中,有遇到什么困难吗?
大岛:虽然我本人并没有参与游戏的优化调试工作,但想要还原经典索尼克系列的基础操作和动画特效并不容易,调试工作一直持续到了开发的最后阶段。
—— 回顾新角色「特里普」的制作过程,您有什么感想吗?
大岛:特里普是我与饭塚先生共同创造的角色。我俩会相互分享关于角色性格和能力的想法,并通过轮流进行角色设计来不断完善角色,整个过程充满乐趣。
—— 最后请再对广大读者和玩家说几句吧!
大岛:在广大索尼克粉丝的支持下,我们成功让经典索尼克重新与大家见面了,希望大家都能玩得开心。
主策划 盐见元
—— 《索尼克 超级巨星》发售在即,能分享一下您现在的真实想法吗?
盐见:我在这个项目上投入了大量时间,现在总算迎来发售了,这让我感慨万分。
—— 《索尼克 超级巨星》的魅力或者说亮点是?
盐见:我们在创作本作时,力求兼顾经典索尼克的怀旧感以及其作为系列最新作的新鲜感。我认为这就是本作的魅力所在。
—— 您最喜欢本作中的哪个关卡和机制?
盐见:我最喜欢「弹珠嘉年华 ACT」(Pinball Carnival ACT1)后半段的高速区域,这里是饭塚先生在确认完关卡设计后认为需要修改的地方,修改前后的差异之大令我大为震惊。遗憾的是我们没法向大家展示关卡地图在修改前后的区别,各位可以在游玩时猜猜看哪里是修改过的,希望有人可以敏锐地察觉出来。
—— 开发过程您最印象深刻的是?
盐见:在实装联机游玩(多人游玩)模式时,我们遇到了一些棘手的问题。饭塚先生和世嘉的各位为此特地来到了本公司与我们直接进行讨论,会议期间大家踊跃提出各种主意,一点一点形成了后来的解决方案,这次讨论给我留下了深刻的印象。
—— 您怎么看待本作的剧情和背景设定?
盐见:我到现在都还记得当时的兴奋与激动。当得知自己认识的角色会以这样或那样的形式参与到故事中时,我既惊讶又觉得很合理,当场就在脑海中想到了相应的场景,可以说是兴奋不已。
—— 您在设计关卡时最注重哪些部分?
盐见:我在设计关卡时很注重照顾大多数玩家的游戏体验。老玩家可以从遵循物理定律的传统玩法中享受乐趣,新玩家则能够通过多种方式获得游戏带来的爽快感。
—— 本作既要考虑喜欢经典索尼克系列的核心玩家,又要照顾到入坑的新玩家。对于平衡性的调整是不是非常困难?
盐见:平衡调整确实很难,不过在饭塚先生、大岛先生以及团队成员的集思广益下,我还是度过了一段颇受启发的日子。面对接踵而来的想法和创意,我想负责软件和设计的成员或许更加辛苦。
—— 最后请再对广大读者和玩家说几句吧!
盐见:所有关卡都有让玩家大吃一惊的「惊喜之处」,希望大家在游玩时可以注意到这些惊喜。
角色设计 佐藤衣绪
—— 《索尼克 超级巨星》发售在即,能分享一下您现在的真实想法吗?
佐藤:在亲自看到玩家的反响之前,我毫无已完成开发的实感……
—— 《索尼克 超级巨星》的魅力或者说亮点是?
佐藤:可爱的角色、精美的 3D 画面以及可以炒热气氛的多人模式。
—— 您最喜欢本作中的哪个关卡和机制?
佐藤:我最喜欢「赛博基站」关卡!角色会在这关中变回像素画风。
—— 开发过程您最印象深刻的是?
佐藤:因为纳克鲁斯的建模被说不像经典系列的造型,所以我又制作了大约 20 个经过微调后的模型。这次经历充分锻炼了我的眼力。
—— 您怎么看待本作的剧情和背景设定?
佐藤:由于本作的故事分为贯穿全篇的主线剧情和各角色在不同关卡中分别推动的独立剧情,因此我在觉得有趣的同时,又有些担心在制作剧情事件时会不会很难做到叙事的自洽……而且本作还加入了多人模式,所以必须考虑得十分周全。
—— 您在设计本作角色时最注重哪些部分?有遇到什么困难吗?
佐藤:在设计时,我最注重表现出经典索尼克系列角色的酷炫和可爱。我们整个团队在创作时都致力于传达出它们的魅力。另外,我们还着重为敌对角色设计了类似上世纪 80 年代机器人动画中常见的「复古外形」来营造亲切感。金属塔尔斯、金属艾咪的角色设计一度令我犯难,因为他们已经有太多粉丝创作的同人作品了,我们的设计必须避免相似……在看过世嘉星野先生绘制的金属塔尔斯后,我基于个人的自由发挥,又设计出了金属艾咪。
—— 本作中,每位角色都有新动作,在设计时也要考虑这些吗?
佐藤:首先我们用 3D 画面精心还原了系列过去作品中的角色动作,为了让粉丝能回想起过去玩过的索尼克作品,我们在制作时是先绘制出了《1》、《2》、《CD》、《3》中的所有动作,再去分别考虑「引进《1》的动作」或是「参考《2》的动作」。完成这一步之后,还会在过去作品的基础上继续提升本作的品质,追加了一系列机制、目标、新动作。本作中,角色们会有更丰富的反应模式,这也使本作更加有趣。
—— 最后请再对广大读者和玩家说几句吧!
佐藤:玩家操作艾咪时如果停住不动,她就会站在原地思念索尼克。而操作索尼克持续冲刺的话,则会……!?不管是一路突破,还是稍事休息,都欢迎大家在游玩过程中尝试不同的游玩风格!
美术总监 小岛大辅
—— 《索尼克 超级巨星》发售在即,能分享一下您现在的真实想法吗?
小岛:历尽千辛万苦,总算要迎来发售了。
—— 《索尼克 超级巨星》的魅力或者说亮点是?
小岛:我认为本作的魅力在于有多名可游玩角色供玩家挑选。索尼克、塔尔斯、纳克鲁斯、艾咪各具特色,动作鲜活生动,仅仅只是操作它们跑来跑去就充满了乐趣。我在各个关卡中都加入了蛋头博士的痕迹作为彩蛋,欢迎大家积极搜寻。
—— 您最喜欢本作中的哪个关卡和机制?
小岛:我最喜欢「桥岛」。从蓝天白云到夕阳西下的背景变化相当漂亮,就像是在横跨美国西海岸一样。
—— 开发过程您最印象深刻的是?
小岛:我曾经就某个 Boss 的演出效果找饭塚先生和大岛先生商量过,当时我们越聊越欢,最终虽然敲定了很棒的演出方案,但也增加了相当多的工作量,让我有种自己挖坑自己跳的感觉。
—— 您怎么看待本作的剧情和背景设定?
小岛:第一次了解到本作时我非常兴奋,游戏不仅剧情和设定新颖迷人,而且还在继承系列传统的基础上采用了全新的创作手法。这都要归功于饭塚先生和大岛先生这两位索尼克之父。
—— 本作中有各式各样的主题区域,哪些区域是您在设计时乐在其中的呢?
小岛:要说设计得很开心的区域,那还得是「赛博基站」!这个关卡充满了电子游戏独特的魅力,其中有不少要素能让玩家回想起上世纪八九十年代的游戏文化。在设计过程中,我就像是穿越回了过去,尽情享受着复古的氛围。我还在这个关卡中加入了各式各样的机制,一定能让经典索尼克的粉丝为之怦然心动。
—— 在设计本作美术风格时您最注重哪些部分?
小岛:在现代索尼克和经典索尼克两种风格并存的情况下,我们下了很大的工夫来突出各角色的魅力。负责角色设计的佐藤对角色进行了细致的调整。
—— 最后请再对广大读者和玩家说几句吧!
小岛:我对本作的视觉表现相当自信,丝毫不担心会在玩家面前拿不出手!衷心期望《索尼克 超级巨星》能给大家带来欢乐。预祝大家玩得开心。
首席程序员 立石知也
—— 《索尼克 超级巨星》发售在即,能分享一下您现在的真实想法吗?
立石:简单来说,就是感觉一转眼便迎来了发售。
—— 《索尼克 超级巨星》的魅力或者说亮点是?
立石:我认为有两个方面,一个是基于翡翠能量的新玩法,另一个是与全球索尼克粉丝同台竞技的在线对战模式。希望大家能够喜欢。
—— 您最喜欢本作中的哪个关卡和机制?
立石:我最喜欢的是「极速丛林」(Speed Jungle)关卡以及关卡中设置的常春藤轨道。常春藤是该区域中最具特色的机制,配合玩家的操作可以体验到不同的乐趣。
—— 开发过程您最印象深刻的是?
立石:我只记得自己从头忙到尾……
—— 您怎么看待本作的剧情和背景设定?
立石:我觉得本作是先构建了艾咪等多位可游玩角色,然后才敲定了世界观和剧情。
—— 这次用最新的 3D 技术还原(强化)了经典的索尼克形象,制作起来感觉如何?
立石:如果只是将 3D 化的角色放在横向平面的背景中,感觉与之前的作品并无太大区别,所以我们采纳了大岛先生提出的各种(几乎不可能的)需求,努力做到用 3D 画面呈现出类似 2D 的表现形式和游玩感受。为此,我们必须逐一调整每一处细节,工作繁重,相当辛苦……
—— 本作在程序设计上遇到的最大的困难是?
立石:编程时遇到的难题多到数不清,我很难说到底哪个最难。因为大岛先生说许多经典索尼克粉丝会比较关注角色的动作,所以我在工作时会尤其注意这部分内容。我们创造了一个可以和过去作品里的动作进行对比的开发环境,一边仔细确认差异,一边和大岛先生研究如何在保留系列原有特色的基础上完善游戏体验,以便同时满足新玩家和经典索尼克粉丝的需求。
—— 最后请再对广大读者和玩家说几句吧!
立石:敬请在怀旧而又新颖的经典索尼克最新作品中享受游戏的乐趣。
翻译:忠犬小政宗 编辑:Bluestoon