力量提升!——GI 杂志《超级马力欧兄弟 惊奇》特稿

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作为 2023 年 6 月 Nintendo Direct 的重磅压轴戏,超级马力欧兄弟 惊奇的首次亮相宣告了「超级马力欧」系列对 2D 横向卷轴的回归。从核心玩法的角度来说,这个游戏标志着马力欧回到了他的根,但它与马力欧过往历史的联系可能远比大多数人想象中更加紧密。

尽管预告片中富有创意的关卡设计、表现力十足的美术风格以及能够让整个游戏大变样的「惊奇花」都让人印象深刻,但是最令人难忘的时刻出现在预告片末尾:在我们喜爱的水管工拿起一个新道具后,他变成了一只大象。这个时刻告诉所有人,尽管《超级马力欧兄弟 惊奇》将这个系列带回了 2D 玩法,但它也在尝试大胆、新颖、与「超级马力欧」系列过往作品截然不同的新东西。

为了进一步了解任天堂打算如何用游戏界历史最悠久的系列之一为玩家带来全新的惊喜,我们先后前往了纽约和西雅图,亲手体验了《超级马力欧兄弟 惊奇》,并采访了它的开发者们。

老经典成为新风尚

在 1996 年,任天堂推出了第一款 3D 马力欧游戏《超级马力欧 64》并大获成功。这款具有里程碑意义的作品证明,任天堂标志性的水管工可以顺利转型 3D 并依然保持他在 2D 时的霸主地位。它也成为了后来许多年里几乎所有 3D 平台跳跃游戏的范本。《超级马力欧 64》的动态表现令人惊艳,但更重要的是,它的游戏体验也如梦似幻。说它是游戏界的一场革命那都是说轻了。

6 年后的 2002 年,任天堂在 NGC 上推出了受到评论界和粉丝们一致好评的《超级马力欧 阳光》。尽管许多人都在为它欢呼,庆幸这个游戏界最重要、最受喜爱的 IP 之一转型 3D 后依然获得了持续的成功,但也有人担心 2D 马力欧会不会成为历史。

毕竟,上一个 2D 马力欧还是 1995 年的 SFC 游戏《超级马力欧 耀西岛》。而 GBA 上只出过前几部 2D 马力欧的重制版。一直等到 NDS 时代,任天堂才重新将目光转向 2D 马力欧。

《新 超级马力欧兄弟》《新 超级马力欧兄弟》

其结果就是 2006 年的《新 超级马力欧兄弟》——一款回归了 2D 玩法,但有着现代画面并且吸纳了先进设计理念的作品。

系列制作人手塚卓志说:「在开发《新 超级马力欧兄弟》时,我们的理念是用全新的方法重新打造 1985 年的初代《超级马力欧兄弟》的体验,你可以把它看成是,在精心保留核心玩法的同时,添加新的元素来增强它的体验。」手塚卓志是任天堂粉丝的老朋友了,《超级马力欧世界》《塞尔达传说:众神的三角力量》和《超级马力欧 耀西岛》的总监都是他。

《新超级马力欧兄弟》重现了经典作品的魅力,并将其带入了现代(以当时而言),赢得了评论界的广泛好评,并在玩家中取得了巨大成功。最终它成为了任天堂最畅销的游戏机上最畅销的游戏。 

《新 超级马力欧兄弟 U 豪华版》《新 超级马力欧兄弟 U 豪华版》

「在『新 超级马力欧兄弟』系列中,我们秉承了一贯的做法,重新审视了过往的成果,并仔细研究如何加以改造,从而制作出符合当前世代的新作品,」手塚卓志说,「『新 超级马力欧兄弟』系列持续了很长一段时间,在此期间,我认为我们的成果之一是,我们培养了新一代的马力欧粉丝。」

这部 NDS 游戏的成功催生出了三个不同平台上的三部续作。每一部都销量惊人,在各自主机的历史销量榜上至少位列前五。但是在 2012 年的《新超级马力欧兄弟 U》发售之后,这个系列就没了下文。虽然「新超级马力欧兄弟」系列的商业成绩一直不错,但每部续作的发售都迎来了更多的批评,其中最主要的批评就是——这个系列停滞不前了。每个游戏都制作精良、设计优秀,但也开始让人产生似曾相识的感觉。 

尽管 2D 马力欧的缺席时间越来越久,已经与《耀西岛》和《新 超级马力欧兄弟》之间相隔的 11 年不相上下,但任天堂并没有产生过放弃的年头,而是在一直努力研究如何用粉丝和任天堂都能满意的方式推出新作。

「自最后一部『新 超级马力欧兄弟』发售以来,已经过去了相当长的时间,但是在开发这个系列的新作时,我们知道我们必须超越上一部作品,」手塚卓志说,「所以对我们来说,我们有很强烈的愿望要创造出内容非常丰富的作品。」

在这段空窗期里,2D 马力欧的粉丝可以用自动奔跑型手游《超级马力欧酷跑》过下手瘾,或是用两部《超级马力欧创作家》自己挑战自己。但这毕竟不一样。不过任天堂似乎终于找到了可以超越过往作品的办法,2D 马力欧终于被注入了新的活力,准备再来一次突破性的回归。 

经久不衰的金字招牌

自《超级马力欧兄弟》于 1985 年发售以来,任天堂的旗舰 IP 在过去将近 40 年中始终维持着很高的人气。在系列制作人手塚卓志看来,无论是「马力欧」还是「塞尔达传说」系列,稳定的工作人员是它们能够在业界中脱颖而出的关键。

「许多人都在这些系列上耕耘了很长时间,」手塚卓志说道,「例如青沼英二先生在加入塞尔达团队之后,就一直是其中一员,而我则是一直在马力欧团队。对于马力欧系列来说,我认为很重要的一点就是关卡设计理念。」

在马力欧之父宫本茂看来,这位水管工之所以能够长年保持人气,很大程度上要归功于玩法的直观易懂。

宫本茂在《超级马力欧兄弟大电影》首映式上接受 Game Informer 采访时说:「它非常直观,你看到地上有洞,就知道要跳过去,如果有高处,你会想要爬上去。当这种直观感、这种直接的联系发生时,人们会受到鼓舞,说『我想尝试这个。我想去那里。我想挑战这个。』然后便会获得新的游戏体验。我认为,它创造的这种反馈就是『马力欧』游戏性的特点,我认为这就是『马力欧』能够吸引那么多不同年龄、不同文化和不同国家的人们的原因。」

成功的秘诀

在考虑要如何让马力欧回归 2D 横向卷轴时,任天堂回顾了这个系列的历史。而对于从 90 年代末开始便一直在任天堂工作、曾经参与开发过《超级马力欧 阳光》《新超级马力欧兄弟 U》《塞尔达传说:众神的三角力量 2》的游戏总监毛利志朗而言,最有参考意义的游戏,就是确立了马力欧在同类游戏中领导地位的作品。

毛利志朗解释说:「我认为初代《超级马力欧兄弟》是一个充满了秘密和未知的游戏。例如,如果你得到了蘑菇,你的身体会变大。有一些乍看只是障碍物的水管,但你其实可以钻进去,从而进入地下区域。它真的充满了秘密和未知。」

在思考如何推动这个系列发展时,毛利将此视为主要的灵感之一,把秘密和未知当成了《超级马力欧兄弟 惊奇》的核心概念之一。 

在回顾系列的发展时,毛利志朗发现隐藏要素的植入方式已经变得有些「公式化」。所以在新作的开发初期,他下定决心要打破既有模式。

「在你钻下管子的时候,你知道自己会进入一个地下隐藏区域,在你爬上藤蔓的时候,你知道你会进入空中隐藏区域——我们想要做的,就是创造这些东西的全新版本,」毛利说,「我们最初的想法是,在抓住一个东西之后会传送到另一个区域。在我们把它做出来之后,我们把它拿给手塚先生看,然后他说,『嗯,如果你只是传送到某个地方,那本质上还是一样的东西,能不能直接改变当前所在的区域?』当我听到之后,我就想,『与其只改变关卡中的一小部分,不如让整个关卡都产生变化吧。』」 

在基于新的概念进行了头脑风暴后,毛利想出了一些点子,例如让水管像虫子一样蠕动,或者将整个屏幕倾向一个方向,这些想法便成为了日后的「惊奇」效果。开发团队希望想出几个强大的点子,将它们植入一部分关卡,从而创造出令人印象深刻的游戏体验。但手塚卓志对这些机制有更高的期望。手塚卓志很喜欢这个概念,但他认为,比起只在个别关卡中包含这种事件,不如让每一关都有。

在一开始,这个建议让毛利志朗有些拿捏不准,一部分原因是,用于触发惊奇效果的惊奇花是一种「可选」道具,不是非用不可。毛利志朗说:「我不得不自问,『我们真的要这么做吗?』我之所以会这么想,是因为如果每个关卡都有惊奇花,那就意味着额外的工作量,因为触碰惊奇花与不触碰有两套非常不同的游戏体验。如果每个关卡都这么干,工作量会非常大。因此,我必须认真问他,『我们真的要这么干吗?』而他回答说,『没错』。」 

在游移不定时,毛利想起了他在项目初期立下的决心——让这个游戏充满秘密和未知。他告诉我,他很早就意识到手塚卓志是正确的:如果真的想让游戏中充满这种探索感,就不能只在个别关卡中加入惊奇效果,必须每个主要关卡都有。

艺术总监佐藤真靖说:「让团队充分理解惊奇效果的概念是个具有挑战性的过程。我觉得,在我们决定了主要的关卡特色和美术设计之后,他们才真正接受了这个想法。」

面对如此艰巨的任务,毛利召集全体开发人员集思广益,最终得到了成千上万个点子。然后他们筛选出最好的创意,并制作了原型进行测试,最终,只有很少一部分点子被囊括进了游戏。 

在开发初期,在团队还在为《惊奇》提出创意的阶段,手塚卓志希望开发人员能够放开手脚,尽可能地发挥创意,所以他没有定任何截止日期。尽管手塚卓志认为设定截止日期也有很多益处,但他希望团队可以为这部新作打造一个完整的核心。

手塚卓志不想说这种做法在任天堂史无前例,但他表示,与以往相比,设定截止日期的过程至少有一些不同之处。

手塚卓志说:「根据我的经验,我们通常会在项目提案之后开始制作原型,然后我们会定下大致的时间表,再根据进展加以调整。每个关卡的惊奇效果是这个游戏最重要的元素,但初期的提案中并没有包含全部惊奇效果。我们刻意不和团队谈完工时间,直到我们有了更清晰的图景、对游戏的规模有了更多把握之后,才开始提到这件事。因为我们不想让截止日期束缚团队的手脚、阻碍他们追寻挑战。」 

《超级马力欧兄弟 惊奇》就是在这里开始真正成形,让马力欧和伙伴们成功从「新超级马力欧兄弟」系列过渡到了崭新的游戏中。在收集到大量富有想象力的创意之后,手塚卓志和毛利志朗开始从新的资源中寻找灵感。

全新视角

在新作的开发过程中,任天堂很依赖手塚卓志和毛利志朗这样经验丰富的老员工,但新一代的年轻开发者也扛起了重担。

手塚卓志说:「在考虑马力欧新作的时候,我们将很多年轻人加入了团队中。他们当然是开发者,但他们也都是喜欢玩游戏的人,因此他们想要打造一款自己作为玩家会喜欢的作品。我们向尽可能多的年轻人征求意见,收获了很多创意和想法。」 

向新成员征求了更多反馈之后,手塚卓志和毛利志朗开始对「马力欧」的核心配方进行更大的改动。例如去掉关卡内的计时器和积分系统,可以在水下踩敌人,丢了一命之后在关卡中继续游戏等等,都是根据年轻开发者的建议做出的改动。

毛利志朗说:「年轻开发人员的特点是,他们不会墨守成规,不会太执着于『以前都是这么做的,所以我们必须也这么做』这种想法。我认为这是有好处的,因为我们可以认真听取他们的意见和反馈,好好地重新评估,思考我们想对游戏体验的各个方面做出什么样的改变和调整。」

毛利志朗将许多创新都归功于年轻开发者,他表示,他们更容易意识到具体什么地方需要改变,手塚卓志则表扬了他们在反馈时的坦诚。而在我试玩了几个《超级马力欧兄弟 惊奇》关卡后,我感到它的新鲜感显而易见,处处充满了惊喜和乐趣。

Here We Go!(Again)

 

《超级马力欧兄弟 惊奇》将马力欧和伙伴们带到了「花花王国」,此行的目的是与花花王国统治者「花洛里安王子」会面。这位王子形似毛毛虫,头顶戴着花朵状王冠,这顶王冠不仅代表了他的王室地位,还有其他作用(稍后细说)。不幸的是,酷霸王与卡美克突然出现,夺走了王子的惊奇花,也打断了蘑菇王国代表团与王子之间的会面。

在酷霸王触碰到惊奇花后,他与花洛里安王子的城堡合而为一,变成了一个恐怖的飞空战舰,开始在花花王国大肆破坏。酷霸王飞到花花王国上空,腐化了这个祥和世界的各个角落,比如将皇家侍卫「苞普林」们的住所就被变成了监狱。

现在,马力欧和伙伴们必须穿越 6 个独具特色的世界以及被称为「花花群岛」的中央区域,从而拯救苞普林、找回强大的「惊奇种子」,并阻止酷霸王的暴行。 

毛利志朗想用秘密和未知填满《超级马力欧兄弟 惊奇》的世界,但除此之外,他还有另外一个想要贯彻的宗旨,那就是选择的自由。为了实现这个目标,《超级马力欧兄弟 惊奇》包含了 2D 马力欧游戏中最庞大的可用角色名单。玩家可以选择马力欧、路易吉、碧姬、黛西、黄色奇诺比奥、蓝色奇诺比奥、奇诺比珂、耀西、红色耀西、黄色耀西、浅蓝色耀西或是偷天兔。但除了耀西和偷天兔,所有角色的操控方式和角色性能都完全相同。

为了降低门槛,任天堂将耀西和偷天兔做成了无敌角色,他们不会承受伤害,但也无法使用力量提升道具。耀西还能将敌人和道具吞下、让其他角色骑乘、使用经典的空中踏步跳跃。而偷天兔则可以将力量提升道具变成游戏中的货币「花花金币」。这些紫色的硬币分散在关卡各处,可以在商店中兑换 1 up 蘑菇、惊奇种子、徽章等等。 

荣誉徽章 

「徽章」机制或许最能体现出毛利志朗对自由度的追求。玩家可以通过徽章自定义角色、为他们提供特殊招式或能力。

毛利志朗说:「在过往的马力欧游戏中,很多角色都有一些特殊能力,比如碧姬公主可以飘浮、路易吉可以跳得很高,虽然这些都很有趣,但我认为有的人可能也想让马力欧飘浮,或者让奇诺比奥跳得老高。这次我们将角色与能力分开了,所以我们可以把一些能力做得更大胆一些。」 

这些徽章会装备在花洛里安王子的王冠上,每次只能装备一个。徽章共有三种类型:动作徽章(Action Badges)可以提供新的动作,例如「帽子降落伞」可以让你滑翔,「浮空高跳」(Floating High Jump)可以强化跳跃高度,「攀墙跳跃」可以将蹬墙跳改成攀爬墙壁。

强化徽章(Boost Badges)提供被动能力,比如有一个可以增加金币获取量,有一个可以在开局时自动获得超级蘑菇,还有一个可以免费从坑里出来一次。最后是专家徽章(Expert Badges),它们可以提供实用但难以掌握的能力。其中一些徽章的使用场景非常具体,例如「海豚踢」徽章可以提供水下助推能力,让玩家可以破坏砖块,而其他一些徽章,例如下蹲高跳(Crouching High Jump)徽章,则有更广的适用范围。 

徽章系统可以帮助玩家更轻松地到达一些地方,或者充当难度调节工具。毛利志朗说:「有些徽章适合辅助新手,还有的徽章可以给高手提供一些自限手段。我认为这样做可以为不同类型的玩家提供大量选择和可能性。」

虽然有些徽章可以用花花金币在杂货店店购买,但其他徽章需要通过自己的努力来获取。我通过「攀墙跳跃」徽章的挑战任务亲手体验到了这一点,在挑战任务中我会自动装备攀墙跳跃徽章,而我的任务是用它抵达一个垂直关卡的最顶端。这个挑战比较简单,但它让我掌握了这个徽章的用法,并且永久解锁了徽章,以后在进入关卡的时候都可以选择它了。

但是,并不是每个徽章的解锁过程都这么轻松。「不管我多么努力,我就是解锁不了最后一个,」手塚卓志笑着说,「目前为止,我基本上打通了我参与过的每一个马力欧游戏,但是这一次,有两个关卡我确实需要寻求帮助。而其他游戏都是我自己打完的。」

作为回应,毛利志朗自豪地说,他已经自己集齐了徽章并达成 100%通关,不过他也提醒说,完成《超级马力欧兄弟 惊奇》的所有内容确实是一个不小的挑战。虽然我玩到的关卡不是游戏中最困难的,但我在试玩过程中也遇到了各种各样的挑战,让我很是期待那些连手塚卓志都感到棘手的关卡。

感受花花王国 

我试玩到的第一个关卡是「欢迎来到花花王国」,这一关介绍了《超级马力欧兄弟 惊奇》的许多核心设计,包括可以口吐人言的「闲聊花花」。这些诙谐幽默的植物会对玩家的行动加以评论、提示附近的隐藏要素,甚至还会讲些笑话,为游戏体验增添了很多个性。你可以选择仅显示文本、仅播放语音、两者都有或者彻底关闭闲聊花花。此外你也可以切换不同语言。

在这个关卡步入正轨后,我迎来了我一直等待的时刻:一个砖块中出现了大象果实,让我的马力欧变成了大象形态。毛利志朗介绍说,大象马力欧的诞生源于开发者想让马力欧的身体变大、让他能够从侧面打碎砖块从而有机会解锁新的区域,以及让马力欧可以通过喷水击晕敌人或者给植物浇水。毛利志朗解释道:「我们需要能够同时满足这三个想法的变形,在经过深思熟虑之后,得出的唯一答案就是大象。」 

在 6 月份的预告片中,大象马力欧的首次亮相让人们大吃一惊,不过,虽然马力欧变成了大象,但他依然保留了许多标志性的外观特征。美术总监佐藤真靖介绍道:「在设计大象形态的时候,我们的切入点是我们对各个角色及其标志性特征的理解。例如马力欧主色是红色,长着大鼻子,留着漂亮的胡须。在设计过程中,第一步就是将变形应用于一个角色,同时维持好平衡,确保角色的标志性特征不会丢失。」

在整个游戏中都可以感受到角色们的表现力更强了,美术风格是对这个系列的全新尝试,但同时也保留了对早期作品的致敬。佐藤真靖说:「过往的『超级马力欧』游戏的插图和像素美术对本作产生了影响。例如过去的插图中有很多线索都表明,由于硬件限制,美术师只能非常可惜地在游戏中抛弃某些细节。对美术师而言,要对这些细节进行更新,让它们符合现代娱乐产品的标准,这是一个很大的挑战。」 

就连音效也变得更有个性了,从跳跃音效到惊奇效果让关卡发生巨大变化时的音轨都是如此。曾为「马力欧」和「塞尔达传说」系列打造过许多经典曲目的音效总监近藤浩治说:「我认为声音可以让角色和关卡的整体氛围都变得更有活力,让游戏变得甚至更加有趣。在本作中,我们用全新的方式运用了声音。例如在惊奇效果生效时、闲聊花花的语音中、各种物体与音乐同步移动的关卡里,声音都可以加强刺激感。」

在我拿到第一朵惊奇花后,这一点得到了充分的体现。在这一关中,惊奇效果让所有水管都开始上下移动,其中有一根水管实现了毛利志朗最初那个让水管像虫子一样蠕动的点子,它可以帮助马力欧和伙伴们在关卡中穿行,并收集难以触及的花花硬币。 

在这个场景的最后,我拿到了一颗「惊奇种子」。这些种子是这部游戏中的主要收集物,获取之后便会结束惊奇效果。每个主要关卡至少有两颗惊奇种子:一颗会结束惊奇效果,还有一颗是在通关后获得。如果一个关卡有多个出口,每个出口都有一颗种子。

《超级马力欧兄弟 惊奇》的第一关简单明了,而这也正是它需要发挥的作用。但玩得越久,我越是能感受到这部新作创意十足。

团结的力量

你可以单人通关《超级马力欧兄弟 惊奇》,也可以和朋友们一起享受游玩的时光。在本地联机时,玩家可以使用传统的联机合作模式,所有人一起通关,就像「新超级马力欧兄弟」中那样。最大的不同之处在于,除了耀西之外,玩家之间没有互动,这意味着玩家不能抬起对方,也不会不小心踩到别人的头顶然后被弹到旁边的岩浆坑里。 

如果你们不在同一个房间中,也可以进行在线多人游戏。最多可以四个人一起游玩。在这个模式下,你可以看到其他玩家的影子,但他们不会影响你的游戏,如果他们在自己的游戏中击败了一名敌人,这不会对你的游戏产生影响。在我试玩多人模式时,我用攀墙跳跃徽章的挑战关卡进行了一次竞速。这些挑战关卡很适合在线竞速,不过任何关卡都可以变成一场速度的比拼。

最后一个多人模式是永久在线,这是一个可以开关的模式,在开启后,你可以在关卡中见到其他玩家的影子以及他们留下的硬纸板立牌。这些立牌可以用来炫耀「我到过这里」,但它们也允许丢了一命的玩家在旁边复活。立牌可以在杂货店用花花金币购买,有多种立牌可供选择,包括不同角色和不同姿势的立牌。

拓展视野 

我玩的第二个关卡是「逃跑卡尔们的奔驰山丘」。这一关中引入了名为「逃跑卡尔」的新敌人,它们往往扛着道具,但是一见到你就会开始逃跑。这听上去可能会是一个烦人的噱头,但实际玩起来却非常有趣,因为它让许多个区域变成了紧张刺激的追逐戏码。这关的高潮是它的惊奇效果——在触碰惊奇花之后,无敌星像流星雨一样从天而降,与此同时你还要追逐一只扛着惊奇种子的逃跑卡尔。由于每颗星星都会提供一段无敌时间,在整个场景中,你都会像是顶级速通玩家那样视一切障碍如无物。 

下一个关卡「横冲直撞 我是暴冲兽」则展示了另外一种新敌人「暴冲兽」。这些以公牛为原型的动物会向你冲刺,并摧毁路上的砖块或是其他物体。没有明显的方法可以击败它们,所以最好的处理方式,就是引导它们撞碎你想要清掉的障碍物,然后避开它们前进的路线。用这招开启一个新区域后,我又引诱另一只暴冲兽冲下斜坡、撞碎砖块,露出了里面的惊奇花。

在这之后,我能干的事情就只有稳住身形了,因为这关的惊奇效果是暴冲兽群大暴走。我骑在兽群上面,一直跟着它们冲到了旗杆处,但没想到它们居然直接把旗杆撞飞了。又坚持了一会儿之后,我见到了另外一根旗杆,这里是另外一个出口,而这就意味着「横冲直撞 我是暴冲兽」有三颗惊奇种子,而非标准的两颗。 

在前往「宝石砖块洞窟」(Jewel-Block Cave)之前,我先玩了「吞食花进行曲」,这是一个短小、简单的关卡,属于放松型关卡的范畴。这类关卡的目的是让玩家喘口气、以轻松的方式获取惊奇种子。在打倒马力欧上方的所有吞食花后,我拿到了种子,然后进入了下一个主要关卡。

在「宝石砖块洞窟」中,我找到了全新的力量提升道具:钻头蘑菇。在使用这种蘑菇变身后,马力欧和伙伴们可以钻进地面或是天花板移动。这不仅在击退敌人、打破关卡中的彩色宝石砖块时非常有效,而且在寻找隐藏要素和隐藏区域方面也很实用。这关的惊奇效果召唤出了一个巨大的「刚咚」,它的行为模式与系列常客「咚咚」类似,你必须不断向下移动,因为上方的刚咚会不断向你逼近。在这个时候,钻头变身就特别有用了,因为有好几个彩色砖块会拦住你的去路。 

在「大嘴巴的大嘴怪」(Maw-Maw Mouthful)这一关中,就像名字暗示的那样,到处都是大嘴怪。这些长着巨大嘴巴的怪兽会冲向出现在它们面前的任何东西,包括玩家角色、力量提升道具和其他敌人。你可以在这关的砖块中找到新道具「泡泡花」,但如果不够小心的话,大嘴怪很有可能会赶在你之前把它吞掉。在我拿到泡泡花后,它马上就派上了用场,因为你可以用射出去的泡泡击败敌人,还可以把泡泡当成临时的跳跃平台,利用它们到达新的区域。

泡泡花的灵感来自《新超级马力欧兄弟 U》的泡泡小耀西,在那部游戏中,玩家可以用泡泡困住敌人。但毛利志朗想要对这个机制做出改进。毛利志朗介绍说:「(泡泡小耀西)的机制之一是,你必须一直按住 Y 才能使用,我们认为这是一个需要稍微改进一下的地方。作为这个想法的延伸,我们提出了泡泡花的概念,并最终衍生出了泡泡马力欧形态。」 

在这个关卡的高潮出现了最有趣的惊奇效果之一:玩家角色变成了栗宝宝,而大嘴怪们似乎把栗宝宝当成了无上的美食。在这里,玩家必须利用树木躲避大嘴怪,避免被吞掉,然后想办法找到惊奇种子。但由于栗宝宝不能跳跃,玩家必须借助各种平台前进。

我见到的下一个惊奇效果也相当奇特,在「沙漠天空的 Bloomps」(Bloomps of the Desert Skies)这关中,马力欧变成了气球,必须以这个形态避开拦路的敌人和障碍物并设法找到惊奇种子。 

全新的疆域 

在我试玩的抢先体验 Demo 中有三个向 Game Informer 独家开放的关卡。其中第一个是「飞吧,深陷鸟」(Condarts Away)。深陷鸟是一种看着很凶的鸟,它伺机而动,等你走到附近,就会向飞镖一样笔直地朝你飞去。和《超级马力欧兄弟 惊奇》中的很多敌人一样,你也可以反过来利用它们的攻击,因为它们也可以破坏砖块。这个关卡中还有一个滑轨区域,马力欧可以借助滑轨前进。但我最喜欢的部分还是惊奇效果——它会将游戏视角变为俯视角,玩家需要在俯瞰关卡的时候避开敌人、收集花花金币并寻找惊奇种子。 

我体验的第二个独家关卡是「Rrrumbas 的领地」(Where The Rrrumbas Rule)。这个洞窟关卡里面到处都是有生命的石头「Rrrumba」,它们会朝你滚动,并摧毁它们碰到的一切东西。

这一关还包含「推倒石」(Topple Rocks),它们是高墙般的柱子,马力欧可以把它们推倒,从而把敌人打晕或是开辟一条道路。推倒它们的感觉特别爽,特别是在用它们蹬墙跳的时候。这关的惊奇效果可能是我在整个试玩 Demo 中最喜欢的——马力欧变成了尖刺球马力欧,像个拆迁大铁球一样在关卡中滚动和大肆破坏,还配有保龄球一样的音效。在碾过成群的敌人、砖块、其他障碍物时,那种气势磅礴的感觉非常爽快,让人充满了力量感。 

我试玩到的最后一个关卡是「掉落倒计时」(Countdown to Drop Down)。这可以说是这个试玩 Demo 中最难的一关,因为里面到处都是带有计数器的平台,上面的数字代表角色可以触碰的次数,如果到了 0,平台就会塌陷,即便是单人游玩,如果跳得太频繁,也有可能一不小心就掉进了深渊。在本地多人联机的时候,这一关尤其困难,因为有多个角色在场,更有可能会多次触碰平台。

当球盖姆开始往下扔刺刺龟时,难度更是陡然飙升,因为刺刺龟也会降低平台上的数字。我发现最好的策略是先把球盖姆解决了,然后再利用他的云朵前进。这关还出现了西瓜吞食花,这种特殊敌人会从嘴里吐出瓜子,这些瓜子会把玩家角色推来推去,但是玩家也可以踩着它们跳跃。

我见到的最后一个惊奇效果是朝着惊奇种子自由落体,身边还有无敌星和你一起下落。这是一个比较直观的惊奇效果,但也是个很不错的调剂。在我打通这一关,拿到惊奇种子后,我的试玩 Demo 就此结束。 

崭新的惊奇世界

遗憾的是,我并没有体验到任何 Boss 战,不过从酷霸大王与城堡合体的场面来看,我们估计会遇到一些很疯狂的战斗。毛利志朗说:「在一开始,我们就觉得 Boss 战也需要一些新气象。在我思考什么样的 Boss 战体验适合本作时,我得出的结论是,它们一定要用到惊奇的力量。再说就剧透了,所以我不能透露太多,但敬请期待由惊奇引发的各种攻击。」

随着《超级马力欧兄弟 惊奇》的发售日不断临近,任天堂非常期待尽快听到粉丝们对它的想法。在与手塚卓志和毛利志朗交谈的过程中,他们的兴奋溢于言表,特别是在我问他们还可以对正式版作何期待的时候。 

毛利志朗咧着嘴,笑着说:「你玩到的还只是非常非常小的一部分,正式版中会有更多更加疯狂、更有创意的体验。再多说就是剧透了,所以我只想鼓励你亲手尝试一下,亲身体验它们。」

这次试玩《超级马力欧兄弟 惊奇》的体验让我对这款游戏寄予了非常高的期望,因为我感觉到这是自 SFC 上的《耀西岛》以来最有创意的一款「超级马力欧兄弟」。在听到这部游戏的诞生过程,以及任天堂为了精益求精而采用的开发方式之后,我真心感到,任天堂再次捕捉到了过去 40 年来让无数玩家爱上任天堂吉祥物的那份魔力。

原作者:Brian Shea,编译:Tony

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