Fami 通 VIP 系列专访之 Valve 篇:平台、硬件、游戏三位一体

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知名游戏公司 Valve 不仅坐拥 PC 游戏平台「Steam」以及《半衰期》、《反恐精英》等游戏 IP,不久前还凭借便携式游戏掌机「Steam Deck」杀进了硬件开发领域。作为一家引领游戏行业的大型公司,Valve 是如何看待日本市场的呢?恰逢「Steam」平台创立 20 周年,我们借此机会对 Valve 的两位关键人物进行了专访。

Valve Corporation Pierre-Loup Griffais(文中简称Griffais」)

Valve Corporation Lawrence Yang(文中简称「Yang」)

日本 Steam 用户人数量迅速增长的背景是……?

—— 您对 Valve 主营业务「Steam」自 2022 财年至今取得的成绩和表现有何评价?

Yang:Steam 平台的业务在全球范围内都实现了进一步增长。很高兴看到有越来越多的玩家为了游玩 PC 游戏而创建 Steam 账号。平台的增长趋势并未因为新冠疫情的平息而中断,为此我感到相当开心。其中日本地区的增长趋势尤为明显,已经成为了过去 5 年用户增长率最高的国家之一。自 2022 年起,Steam 平台上涌现出了许多来自日本厂商的畅销作品,平均五款畅销作品中就有一款日本作品,它们对平台整体销售额的贡献极大。

—— 在这之中,《艾尔登法环》是否有着巨大的贡献?

Yang:你说的没错,《艾尔登法环》确实是个很好的例子。我认为我们在日本地区的发展体现在两个方面,一方面是日本 Steam 用户人数的增加,另一方面是日本的发行商、开发者、开发商都开始选择在 Steam 平台上销售作品,这使得日本游戏更容易走向全球市场。

—— 二位认为推动日本 Steam 用户人数增加的诱因是什么呢?

Griffais:我感觉这五年来 PC 游戏在日本变得越来越受欢迎了,我们也非常鼓励开发者多为 PC 玩家开发游戏,我认为正这两点促进了 Steam 用户人数的增加。另外,在过去的两年里,我们在 Steam Deck 的开发上投入了大量精力,希望将其打造成萌新玩家尝试 PC 游戏的入门设备。

Yang:这样的话就能够形成一个良性循环。当发行商将某款特定游戏推到 Steam 平台时,该游戏的部分粉丝就有可能成为 Steam 的用户,比如《漫威蜘蛛侠》就为我们吸引到了许多新用户。因此,我认为将主机平台的热门作品搬上 Steam 也是我们取得好成果的原因之一。

—— 主播VTuber 等直播行业的兴起也在很大程度上推动了日本 PC 用户人数的增加。二位对此现象有什么看法吗?

Griffais:不仅是日本,这种现象已经席卷全球。主播只需在直播间说一句「大家一起来玩吧」就能使观众产生共鸣,激发观众想要亲自尝试游戏的「欲望」。这是一种主播和观众之间特有的刺激效应。

Yang:许多主播都会使用 PC 来玩游戏,而观众则会因此发现该游戏可以在电脑上游玩,并通过直播进一步了解 PC 游戏的乐趣。

Griffais:VTuber 在最近几年内风靡全球。就连 Valve 内部也有一批忠实的粉丝,我经常能从同事们的对话中听到「Holo」这个词。

—— 是「Hololive

Griffais:对!《HoloCure》在 Steam 上也很有人气。

—— 提到人气,《星空》一解锁就吸引了全球超过 33 万玩家同时登陆 Steam 平台游玩。二位对此类大作给 Steam 带来的影响有何看法?

Griffais:每当高人气作品和备受期待的作品发售时,就会有许多玩家访问 Steam 平台,而其他游戏也会随之热卖。我们在每季度的促销活动上也发现了类似的现象,不仅仅是促销作品,非打折游戏的销量同样会有所提高,平台的整体访问量也比平时更多。

Yang:我们建议发行商、开发商最好同步发行游戏的 PC 版和家用主机版,这样更容易吸引到玩家的关注,从而一次性获得更多的玩家增量。

—— 不管是不是促销游戏,反正有了促销活动就买买买,结果就是库里攒的游戏越来越多……看来是全球玩家的普遍现象(笑)。

Griffais:是的。我的 Steam 游戏库里也有一堆从未开坑的游戏(笑)。我认为 Steam Deck可以在某种程度上帮助玩家多体验几款游戏,比如在闲下来时随手拿出机器尝试一些没开过的游戏。希望 Steam Deck 能成为大家尝试新游戏的契机。

—— 与其他大洲和亚洲其他地区相比,日本市场有什么不同之处吗?

Griffais:虽说日本的 PC 游戏发展十分迅速,但周围的亚洲国家在这方面也不遑多让。日本的 PC 玩家数量一开始相对较少,但却在短时间内以惊人的速度不断增长。因此,无论是 PC 玩家人数还是 Steam 用户人数,日本都是增长最快的国家。北美和欧洲的玩家大多使用的是台式电脑,而日本玩家除了台式电脑以外,也有不少人购买了 Steam Deck。我想这或许是因为 Steam Deck 的特性更适合日本社会的生活方式吧。从数据上来看,Steam Deck 在日本的销售态势也确实相当强劲。

Steam Deck 带来全新 PC 游戏体验

—— Steam Deck 在 2022 年底登陆日本市场。截至到现在,日本玩家的反响如何呢?

Griffais:日本玩家给出了非常积极的反馈。我们现阶段的工作重心依然是让玩家们认识并了解 Steam Deck,因此在宣传方面也是着重突出 Steam Deck 不仅可以运行大家想玩的游戏,而且游玩体验相当舒适这一特点。毕竟玩家最关心的就是 Steam Deck 能不能带来流畅的游戏体验,需不需要额外调节游戏设置和参数配置等。为此,我们会在零售店面举行试玩活动,让玩家可以实际上手体验操作,亲自感受机器顺畅的游戏体验。随着 Steam Deck 的普及,相信会有更多玩家体会到它的优点。

Yang:代理商 KOMODO 在日本和亚洲地区的销售和推广工作干得非常出色,我们非常满意。 

Griffais:虽然目前暂时无法透露具体的销量数据,不过可以肯定的是,Steam Deck 在日本的销售速度远超其他地区。

—— Valve 有没有分别对玩家使用 PC  Steam Deck 游玩游戏的数量和时间进行数据统计呢?

Griffais:「玩家在某款游戏上花费了多长时间?」、「是用 PC 还是 Steam Deck 玩的?」我们会对这样的游戏数据进行分类统计并分享给发行商和开发者。Steam Deck 用户更倾向于在 Steam Deck 上花费更多的时间,也往往会购买更多的游戏。尽管 Steam Deck 用户只占 Steam 用户总数(※编注:月活用户超 1.3 亿人)的一小部分,甚至不足 10%,但活跃度却非常高。

Yang:在同时拥有 PC 和 Steam Deck 的玩家中,有四成玩家更倾向于使用 Steam Deck 来玩游戏,这项统计结果相当值得玩味。

—— 您的意思是,有不少 PC 玩家会 Steam Deck 作为玩游戏的主力设备?

Yang:与通过 Steam Deck 注册账号的玩家人数进行比较的话,可以看到在 PC 和 Steam Deck 上共享同一账号且将 Steam Deck 作为主力游戏设备的玩家数量是相当多的。

Griffais:起初购买 Steam Deck 的大多都是 Steam 的现有用户,随后才有越来越多的新玩家开始购买 Steam Deck。在游戏大促期间,Steam Deck 的销量也会有所增加。

Yang:对于想要尝试 PC 游戏的玩家而言,Steam Deck 类似于家用主机的简便操作模式非常适合用作入门设备。

—— 也正是这一特点让 Steam Deck 轻松打入了日本市场。

Yang:是的。在此之前,家用主机一直是日本市场的主流。很高兴看到 Steam Deck 能被日本玩家所接受,而且 PC 游戏玩家的人数也在不断增加。

—— 另一方面,各厂商也纷纷推出自家的便携式游戏掌机来Steam Deck 竞争。二位对此有什么看法吗?

Griffais:我们并没有将这些游戏掌机视为竞争对手,而是致力于让玩家可以在各式各样的设备上使用 Steam。此外,我们开发 Steam Deck 的目标和愿景非常明确(提供最优的游戏体验),而其他公司的产品可能会优先考虑其他方面。对于市场上涌现出各类特性不同的便携式游戏掌机这一现象,我们持相当积极的态度。

Yang:我们开发 Steam Deck 的初衷是希望便携式游戏掌机能作为一种享受 PC 游戏的新载体得到普及。而其他公司产品的出现也为推广这种全新的游戏体验做出了贡献,可以说正中我们下怀,这对于整个 PC 游戏行业而言都是一个非常积极的讯号。

—— 目前 Steam Deck 有什么需要解决的问题或是值得改进的地方吗?

Griffais:我们非常重视玩家们的反馈意见,并会努力加以改善。比如经常更新软件来改善机器性能、提高刷新率、减少电量消耗、新增对 HDR 的支持等等。

—— 除了软件以外,硬件方面有没有什么更新呢?比如变更内部配件的规格。

Yang:我们在后台做的一些小改动并不会每次都公开,硬件方面也是如此。实际上毫不夸张地说,大家现在能买到的 Steam Deck 已经和一年半前刚发售的机器很不一样了。

Griffais:和市场上最早流通的机型相比,现在的 Steam Deck 已经有所改进了。比如说配备了更安静的风扇和更方便拆卸的电池。

—— 原来如此。作为 Steam Deck 的粉丝,我很希望早日看到重大的硬件更新或者说是后续机型的登场……

Griffais:我们对后续机型的参数规格已经有了大致的想法。不过,为了避免后续机型出现「无法运行能在当前机型上游玩的老游戏或者玩家喜欢的游戏」等问题,为了不让玩家和开发者对这方面产生担忧,我们计划用两年左右的时间来仔细斟酌和完善。

Yang:我们已经将后续机型的开发列入到了计划当中,敬请期待。

—— 真令人期待啊!除了运营 PC 游戏平台和硬件开发之外Valve 是一家游戏开发公司。目前新作的开发情况如何?

Yang:我们在 9 月 27 日推出了《反恐精英 2》,至于其他作品嘛,请恕我暂时无法透露。

—— 《反恐精英 2》也针对 Steam Deck 进行优化吗?

Griffais:对战是本作的核心玩法,因此许多玩家都会选择用键鼠来操作,不过我们还是针对 Steam Deck 进行了优化的,玩起来也很方便。

—— Steam Deck 和 Steam VR 上都推出了《传送门》相关的入门游戏,是专门为这两款设备设计的吗?

Griffais:《传送门》这个 IP 很适合用于实验性的尝试,在测试新设备的操作性方面它也是绝佳之选。

Yang:此外,《传送门》具备有趣的画风和简单易懂的世界观,也有助于我们向新玩家介绍新技术。

—— Valve 今后有什么展望

Griffais:我们将继续致力于 Steam 的普及和 Steam OS 的开发。除了不断为 Steam OS 增添新功能以外,我们还将与各地区的发行商、开发者加强联系,进一步优化细节。此外,在以 Steam Deck 为首的硬件开发、原型制作、新游戏开发等方面,也请大家多多期待。

Yang:平台、硬件、游戏是我们 Valve 的三大支柱。Steam 既是连接游戏开发者与玩家的桥梁,也是将玩家与玩家联系起来的社区。硬件开发的目标是进一步丰富游戏的游玩方式,而游戏开发方面的目标则是要让玩家玩得开心。今后我们也将继续推进这些目标。

Griffais:日本地区 Steam 用户人数近几年来的涨势令我欢欣若狂。一方面,Steam 上汇集了来自全世界的精彩内容。而另一方面,我们也在努力提高 Steam 在使用体验上的便利性,希望大家能用得开心。

Yang:我们一直有用心倾听玩家社区的声音,所以也很期待来自日本玩家的反馈,这些意见都会充分反映到我们今后的动作之中。

翻译:忠犬小政宗  编辑:Bluestoon

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