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有的游戏之所以让人难忘,是因为他们有着有趣的主题、深邃的故事或是令人难忘的世界,也有的是因为就是纯粹好玩,那么《幽灵行者》肯定是属于后者。
《幽灵行者》诞生于赛博朋克风游戏涌现的 2020 年,难免会让人觉得有蹭风潮的可能,但相较于赛博朋克的视觉风格,《幽灵行者》之所以能在 Steam 平台近四万的评价中取得「好评如潮」,必然是得益于其将高难度一击战斗和第一人称的结合,再附上赛博朋克这道让人欲罢不能的甜品,让人死了又死,却又欲罢不能,直接刺激大脑受虐神经。
在初代取得意想不到的成功后,505 Games 将《幽灵行者》IP 收入旗下,并火速将 2 代的制作提上日程,虽说 2 代依旧由 One More Level 工作室负责开发,但或许是因为野心太大,《幽灵行者 2》的那些有别于初代的新玩意儿,并没有为本作的表现加分,反而让我差一点没能把游戏打下去。
简单来说,《幽灵行者》最大的亮点就是将独立游戏中才敢设计为主要战斗模式的「敌我一击死」放到了看起来制作成本不低的商业游戏中,所有敌人和陷阱对主角都是一击即死,而除了 Boss 外的敌人也只需一刀即可砍死,这就造就了一种无与伦比的刺激感,每场战斗都要规划好路线和进攻时机,每次出刀都是以命相博。
在一击即死的基础上,《幽灵行者》的另一个魅力就是「跑酷」,咱就不要纠结为什么这个世界有那么多「不合时宜」出现的道路和广告板能让人风驰电掣般高速移动,一切以流畅爽快至上。
这些特色,全都延续到《幽灵行者 2》中,这是毋庸置疑的。高难度的战斗带来的操作刺激,在吸引喜欢高难受虐玩法的玩家同时,也显然会筛出部分不希望死去活来的轻度用户,所以没有必要进行调整。
但如果有人问我「没玩过初代,可以直接从二代开始玩吗?」,我会非常慎重地回答「还是先玩初代吧」,从玩法设计来说,初代更像是灵光一现,以心流体验为主打造的顺畅线性游戏,难度层层递增,二代则从游戏初期就有着大量故意刁难人的元素。
先说优点,作为一款跑酷游戏,《幽灵行者 2》依旧保留了让玩家可以顺畅高速移动的设计,无论是滑铲、蹬墙还是攀爬,前作优秀的手感成功延续。赛博朋克风格的达摩城虽然样式刻板,但符合玩家对于赛博朋克视觉方面的要求 —— 错综复杂的高密度城市、七零八落的刺眼霓虹,终究是能令人沉迷。
战斗方面,《幽灵行者 2》显然依旧以一击必杀为主模式,敌人种类有所增加,部分战斗场景的规模扩大,并且处理形式多样,不是必须找到一条最优解才能无伤全清敌人。
而相较于初代比较简陋的系统,《幽灵行者 2》为游戏提供了更多技能,以此来增加玩家可以主动使用的能力 —— 手里剑、分身、冲击波等等,当然这其中有一部分都是初代就包含的。技能镶嵌内存条,既要考虑不同类型技能要在一条内存链上,又要辨别技能的被动能力触发条件,虽然是和前作的「俄罗斯方块」技能镶嵌又不太一样的元素,但又不至于喧宾夺主,就算不考虑技能一样可以用太刀一路砍过去。
总的来说,流畅度是《幽灵行者》有别于其他游戏的特征,在第一人称跑酷设计下融入了传统平台跳跃游戏才会带有的操作性,这一点让《幽灵行者》变得特别。
问题在于,《幽灵行者 2》的诸多设计都是强行让这种流畅度大打折扣,首先就是游戏新加入的基地内容,每打完一关,玩家都要回到自家阵营的基地中和 NPC 轮番对话,再进入下一关,说实话我打到最后也没太理解这个基地对于游戏内容的意义,能否大到需要专门设计出来让玩家花时间探索 —— 关键就在于除了与 NPC 对话,和装置互动之外没有任何亮点。
另一个打碎线性流程设计的就是官方着重强调的「摩托车关卡」,演示中杰克骑着摩托车飞越障碍,或是跳到空中抓住道具再钩回车上保持高速行驶的状态,帅得很。可是在游戏里,摩托车的存在就是障碍。
游戏中期会让玩家骑上摩托车进入半开放地图,你没听错,开发团队居然在一个高速线性流程取胜的游戏中加入了半开放地图,其中融入了我们熟知的岔路、可选目标、多主线目标并存的设计,并且这张半开放地图的视觉设计单一,使得想要找到路线都要有点难度,其存在就已经把游戏的游玩节奏直接对半砍。
更令人烦躁的是摩托车本身,上了车就不能自由控制视角,只能看车头前方,尤其在飞车和爬墙的时候,根本看不见前方到底有什么,很容易人仰车翻。而摩托车和主角一样,一点伤害直接车毁人亡,速度快了一点过弯直接撞死,速度慢了一点就无法从跳板飞到断桥另一端而摔死,再加上本身摩托车的手感就很差劲,让整个半开放地图关卡的体验极其折磨,我差点因为这一个多小时流程的死亡公路关气到删游戏。
整个《幽灵行者 2》就像是开发者大哥觉得自己初代难度还不太够,所以续作不演了,直接上强度的作品。游戏前期充满了大量只有在初代后期关卡中才会出现的赛博空间高难度平台跳跃关卡,包括但不限于转换可用墙壁、限时通过吹风机越过熔岩平台等要素,就算是我这种初代死了几百次通关的老玩家,也被续作这种高强度跳跃关卡硬生生折磨到无言。
《幽灵行者 2》充斥着明显为了让你死而设计的桥段,比如一个检查点后跟着 abc 三个移动难点,那游戏一定会用视觉盲区等设计让你在 a 死一次,从检查点重来,越过 a 后在 b 死一次,再重来,直到一次性通过 abc 进入下一个检查点。
这种设计初看还是《幽灵行者》初代的套路,但实际玩下来,就是能明显感觉出来今次是刻意刁难人,而不是想让你有瞬间反应来保持流畅体验的。
反倒是结束半开放地图,终于抛弃了摩托车进入后期流程时,《幽灵行者 2》才正儿八经又有了初代的味道,但此时游戏又舍弃了前期引入的几个设计,譬如手里剑落点可以攀爬等等,总感觉整个游戏的体验是完全割裂的。玩到最后,我最大的感受就是,One More Level 有种拿了投资不知道该怎么做续作,只能硬塞不适合元素的感觉,初代成熟的玩法在续作中被扯得支离破碎,玩家的体验当然也就好不到哪去了。