全文约 3700 字,阅读只需要 7 分钟。
杰克带着他的武士刀强势回归《幽灵行者 2》,这一次还喜提一辆摩托车,我们与开发商 One More Level 进行了一次访谈,讨论他们将如何在这款续作中进一步增强其畅爽的赛博朋克味儿跑酷体验。
第一人称跑酷动作游戏通常是一种小而精致的品类。其代表作为 EA 的《镜之边缘》系列,重生娱乐工作室的《泰坦陨落》系列,以及我最喜欢的游戏之一 One More Level 的《幽灵行者》。我是在这款游戏于 2020 年发售的两年后首次入坑的,也就是 2022 年 7 月的夏天,当时我失业了,心情陷入谷底。
身处于这样一个世界的感觉很不错,手握资本的统治者们对居住在他们建立的达摩之塔里的最后一批人类犯下了罄竹难书的恶行,除了在他们的控制下继续受苦,我,或者更确切地说,那个名为幽灵行者的主角,选择拿起武士刀一路杀到塔顶把所有人都干趴。当游戏到达尾声时,人类获得了自由,幽灵行者也从由人工智能驱动的网络虚空中解放出来,并收获了一个新的名字:杰克。
我大概体验了 30 分钟的《幽灵行者 2》,这款即将在本月底登陆现世代主机和 PC 平台的续作给我留下了深刻的印象。本次 Demo 并没有展示太多内容,无非就是一段简短的教程,一些布满敌人的场景,以及我后文很快就会讲到的新要素。但这个演示版也满足了我的好奇心,得以确认《幽灵行者 2》实际上超越了 One more Level 三年前塑造的那个优秀世界。
喜迎杰克回归
我刚上手《幽灵行者 2》就觉得这一部很带感。游戏节奏快得吓人,霓虹灯下的雨把摩天大楼的玻璃变成了一幅赛博朋克风的水彩画,营造出无与伦比的质感。《幽灵行者 2》的核心体验是跑酷,虽然其体验给人的感觉和上一部作品一样优秀,甚至更爽,但工作室负责人兼首席执行官 Szymon Bryła 将这种变化概括为是对该系列核心玩法的优化,而非革新。
他对我解释道:「你将在游戏玩法、视觉效果和战斗系统等各个层面上感受到这种优化。」
游戏总监 Radosław Ratusznik 表示,团队知道他们不能贸然把杰克的跑酷技能替换成新的玩法,而是应该选择在现有基础上去进行迭代。Ratusznik 表示:「玩过第一部《幽灵行者》的玩家在体验第二部游戏时会收获宾至如归的感觉,但对于那些萌新和偏向于尝试自己玩法风格的人来说,本作也会有新的机制。」
其中一个最主要且影响最直接的变化就是全新的格挡机制。你在第一部游戏中可以把子弹弹反回去,但前提是你必须先解锁特定的技能模组,即便如此,你也必须预判好子弹即将命中的时机。《幽灵行者 2》加入了格挡子弹的能力,只需要长按一个按键即可操作。本作增加了能量条的设计,让你无法无限格挡,但也给了你足够的时间在电光火石的战斗之中分辨清楚当前的形势。
Ratusznik 表示,新增的格挡机制对于那些在第一部游戏中疯狂受苦的玩家非常友好。不过用与不用全看个人,《幽灵行者》的老油条们可以坚持沿用前作那种极其考验身法的战斗风格。我比较倾向于将格挡融入到自己的游玩风格中,用来掩护杰克抵御机枪的攻击,同时搜寻其他敌人,通过跳跃、冲刺、劈砍和投掷手里剑等一系列操作清场。我最喜欢这游戏的一点就是,即便在宛若谜题一般的战斗场景中,格挡这一功能始终是非强制的。
赛博解谜
「其实这更像是让大家『尝试不同的选择』,」Ratusznik 解释道,「如今你可以选择使用一些比较惯用的技能,而不用像在第一部游戏中那样只能用几个使用频率不高的终极技能。你可以尝试将所有这些机制联系到一起,并根据自己的设想去进行混搭,而当你试验成功时,会感到由衷地满足。当然,每一次重来你都在进步,你会变得越发优秀,然后会逐渐到达最佳状态,直到你真正玩透了这款游戏,能熟练运用我们提供的所有工具,并真切地感受到自己的强大。」
在其中一个环境解谜中,我使用了一种类似原力推的特殊技能来移动一个出风口,这个出风口可以把杰克吹到墙上方的某个开口附近。当我被射到半空中后,迅速装备了一枚手里剑,将其投进那个墙上的开口并按下藏在里面的开关,从而打开控制门继续前行。这是在第一部《幽灵行者》中就比较常见的解谜要素,看到它回归第二部我感到甚是欣慰。这既是一款第一人称动作游戏,同时也是一款益智类游戏。除了我上面描述的环境解谜以外,每一场战斗也是一次智力风暴,毕竟这是一款高难度的游戏。
杰克一旦被剑、子弹、冲击波或其他东西击中一次,他就会死。所以他的每一次进攻、移动、冲刺、格斗以及在半空中用感官增强调整方向都变得至关重要,因为你要通过这一系列操作才能让自己从 X 到达 Y 并最终抵达 Z。这种出色的战斗模式不仅回归续作,还将运用于比一代游戏更大的战斗场景以及其他小而精致的敌方阵地。
「当初在开发第一部《幽灵行者》的时候,一切对我们来说都是崭新的体验。」Ratusznik 表示,团队发觉第一人称跑酷动作游戏其实也有点像解谜游戏。「当你在开发一款俯视角游戏时(注:他指的是 One More Level 在 2019 年推出的游戏《神之扳机》),你可以在进入房间之前就先计划好自己的行动。例如在《火线迈阿密》中,你可以先查看前方的情况,但在《幽灵行者》中,你每进入一个房间都将面对陌生的环境。你必须在战场上灵活穿行,查看敌人并确定他们的方位。每次踏入一个新的地盘,死亡都是在所难免的。」
但在《幽灵行者》中,死亡的好处在于你死过一次就会知道接下来将发生什么以及最好用什么思路打。所以你可以再战一次,如果又死了,那么第三次你可以改变策略。「哪些方案可能奏效?哪些方法可以排除?假设我先攻击这个敌人,就可以顺势把手里剑扔去戳爆炸桶,炸死那边的两个家伙,然后用绳索钩到上方去,干掉上面那个大块头。」在整个游玩过程中,我的脑子里确实会反复思索他们所说的这些策略,而这正是 Ratusznik 和 Bryła 希望玩家在体验《幽灵行者 2》这款他们口中「节奏极快的解谜游戏」时会去思考的东西。
全新载具
在开发这款续作时,团队知道他们需要在战斗和解谜模式方面多下心思。虽然他们已经尝试通过改进现有元素来解决这个问题,但还是增加了一些全新的东西,比如摩托车。我光是骑着它飙了十分钟就已经爱上这种感觉了。
「我们深知《幽灵行者》是一款非常快节奏的游戏,所以不禁自问,『假如我们想要创造比杰克更加快的元素会怎样呢?』,」Bryła 表示,「接着我们又设想,『如果我们把摩托车添加进这款游戏,并将其定位为在外围世界旅行时从一个点到达另一个点的载具,又会有怎样的效果呢?』」
我在上手使用摩托车的瞬间,就知道 One More Level 的这一步确实是走对了。当我在充满未来风的高速公路上疾驰时,必须全程眼疾手快,配合手柄的右扳机键来加速前行。这个任务自带一个计时要素,我必须抓紧时间才能顺利通过。我需要在某些地方跃起,但如果先通过斜坡起跳,就能完全跨过中间所有障碍。有时候我会遇到一些避不开的路障,琢磨一番之后发现我的摩托可以直接骑上弧形的墙面绕开它们。
这辆摩托车感觉就像杰克身体的延伸,我很期待看到它的其他用途。One More Level 透漏了一些情景,比如杰克必须在半空中离开摩托车,切断打开前方道路的开关,然后再落回车上继续前行,我迫不及待地想要看到这些画面,并在这个过程中体验一把《阿基拉》的畅快感。
「我们当时的想法更偏向于,『先不要急着确定什么,至少先把概念做出来,』」Ratusznik 告诉我,「我们已经确定好了续作的大部分时间都会远离达摩塔,把关卡设计在塔的外围。杰克肯定不想全程腿过去的,所以我们需要给他一些工具,让他能够更快到达目的地。」
然后他们就马上联想到杰克真正需要的交通工具是一辆摩托车,而且还很适合这游戏行云流水的节奏。Bryła 表示,摩托车已经是赛博朋克作品和文化的重要组成部分,所以添加摩托车是个自然而然的设想。他补充道,主角在骑摩托车的过程中当然也是要忽略物理定律的,并指出《马力欧卡丁车》等街机赛车游戏便是其灵感所在。
「我们的整个设计理念都与《幽灵行者 2》的玩法息息相关。」Bryła 表示,「大家本来就在这款游戏中飞檐走壁了,再加入一些摩托车骑墙的玩法又何妨?但我们不能太过在意那些物理定律和现实规则。本作的摩托玩法采用了纯粹的街机风格设计,因为你需要的是爽快感,而不是一款『骑摩托模拟器』,我觉得这是个不错的定位。这些元素将为《幽灵行者》带来全新的体验。」
期待更多挑战
这辆摩托车成了我这篇《幽灵行者 2》简短前瞻中大夸特夸的内容,同时也是这款续作中最突出的新增要素,所以我并不意外它会在正式版的流程中占据主要地位。我想从《幽灵行者 2》中见证更多杰克的故事,接触更多可互动角色,亲身探索更多阴郁又美丽的赛博朋克世界,以及体验更多畅爽的跑酷与砍杀。
至少从目前来看,《幽灵行者 2》不仅做到了这一点,还添加了新的内容,比如摩托车,格挡机制,一个能与其他角色面对面交流的主基地(而不是像一代游戏那样连个通讯头像都没有),以及更多让我渴望发售日期快点到来的游戏内容,因为我不满足于这短短 30 分钟的试玩流程。我真的很高兴看到杰克回归。
原作者:Wesley LeBlanc 翻译:Zoe 编辑:熊猫命