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微软旗下的 Xbox 品牌一直引领着游戏行业的发展,其掌门人菲尔·斯宾塞是如何看待 Xbox 业务发展现状的,今后又将采取哪些战略呢?带着这些疑问,本次《Fami 通》编辑部对菲尔·斯宾塞进行了专访。
微软游戏业务 CEO 菲尔·斯宾塞(文中简称「菲尔」)
与日本创作者保持密切联系
—— 在东京电玩展 2023 期间举办的「Xbox Digital Broadcast」直播活动上,您曾表示「Xbox 品牌正在日本和亚洲市场快速发展」,请问这两个市场有什么特别之处吗?
菲尔:纵观过去一二十年,日本游戏市场的发展趋势非常有意思。手游在日本市场取得了飞跃式的进展,与此同时,家用主机游戏市场也维持着良好态势。其中 PC 游戏在日本市场的增长尤为突出。从目前的数据来看,日本是 Xbox 过去三年内成长最快的市场,而大部分增长份额都来自于 PC 端。「Xbox」品牌是一个集家用主机、PC、云端于一体的游戏平台,很高兴看到日本玩家能在各个平台上享受 Xbox 带来的游戏乐趣。希望 Xbox 未来可以成为全球玩家首选的游戏品牌。
—— 也就是说,PC 市场的增长也带动了 Xbox 的增长。
菲尔:家用主机市场当然还是很重要,这一点从未改变。《星空》就是个很好的例子,自 9 月 6 日发售以来,它在日本市场为 Xbox Series X|S 吸引到了许多新用户。由此可见,优秀的游戏作品对于 Xbox 来说依然非常重要。
—— Xbox Series X|S 的销量表现要优于它的前辈「Xbox One」,您认为背后的原因是什么?
菲尔:我们猜想日本玩家可能更喜欢小尺寸的机型,这才有了 Xbox Series S。事实上,XSS 也确实更被日本玩家所接受。因此,我认为这是一次成功的战略决策。
—— 就日本市场的累计销量来看,XSS 的确比 XSX 多。
菲尔:另外,我们还与日本创作者保持着密切的联系,希望他们能为 Xbox 平台制作出符合日本玩家喜好的游戏,这一点非常重要。尽管在过去的五六年中,我们已经在这方面取得了巨大的进步,但仍旧还有很长的路要走。接下来我们也将继续贯彻「吸引日本创作者为 Xbox 制作游戏」这一理念。
—— 换言之,这次为日本创作者提供的支援和 Xbox One 那时不同了吗?
菲尔:是的。在 Xbox One 时期,我们与日本创作者之间未能保持充分的联系。经过反省后,我认为与日本的开发团队以及创作者积极展开交流并构建信赖关系极为重要,这是让他们愿意为 Xbox 开发游戏的必要条件。以前我来到日本一般只会拜访 10~15 家合作伙伴,而这次我打算等东京电玩展结束后在日本多待一段时间,与日本的创作者们进行深入交流(※本次专访于 TGS 2023 期间进行)。在「Xbox Digital Broadcast」上,我们公开了由末弘秀孝(SWERY)先生和须田刚一先生联袂打造的《巴塞罗那旅店》的详情,今后我们也将积极与日本创作者合作推进更多项目。
—— 在你们看来,日本创作者自身也很希望在 Xbox 平台上大展身手吗?
菲尔:我们相信日本创作者如今一定很希望向全球玩家推广自己的游戏。如果是二十年前的话,来自日本的创作者可能会优先考虑日本市场,只有在日本市场取得成功后,才会着眼海外市场……但我认为日本的游戏创作者其实具备满足全球 30 亿玩家需求的实力。现如今,对多平台战略感兴趣的创作者和团队已不在少数,这与我们推行的「为玩家打造能随时随地享受游戏乐趣的环境」这一 Xbox 战略不谋而合。从这层意义上来说,我们与日本创作者应该会有非常广阔的讨论合作空间。
—— 除了对日本创作者的支援以及推出 XSS 机型以外,我认为 Xbox Game Pass 充实的订阅内容也为 XSX|S 的普及做出了贡献。
菲尔:是的。Xbox Game Pass 对于 Xbox 有着非常重要的意义。其中 PC Game Pass 的增长尤为显著,在过去的三年内,日本的 PC 游戏市场规模扩大了一倍左右,PC Game Pass 的订阅会员也增长了约 3 倍。Game Pass 的增长速度超过了市场规模的扩张速度,这对于整个 Xbox 品牌来说都是件可喜可贺的好事。
—— Game Pass 会员的订阅量不会比主机的销量还高吧?
菲尔:这个问题问得好(笑)。对于我们而言,只要在我们的平台上玩游戏,就都是 Xbox 用户,这当然也包括 Game Pass 的订阅会员。尽管使用家用主机玩游戏的玩家人数众多,但「在家用主机和电脑玩游戏,出门在外就用云游戏」这样使用多种不同设备来体验游戏的玩家也不在少数。此时有人可能会问,Xbox 是多平台社区吗?我个人认为「Xbox 是一个让玩家可以在各个地点利用多种设备玩游戏的社区」。因为我需要经常出差或是外出,所以会随身携带华硕的 ROG Ally(华硕于 2023 年 6 月推出的便携式游戏掌机),这台掌机同样支持 Game Pass,可以游玩《星空》和《匹诺曹的谎言》,因此在我看来,它也可以算是 Xbox 平台的一部分。我的各种存档都已上传至云端,所以可以在任意场所拿起它来游玩,就像是一个属于我的便携式社区。等到回家以后,我就会打开家用主机,连接大型电视继续游玩。
—— 日本市场对游戏 PC 的需求与日俱增,而「Steam」在 PC 游戏市场的占有率非常高。从同为游戏平台的角度来说,Xbox 与 Steam 互为竞争对手,您对 Steam 有什么看法呢?
菲尔:我认为 Steam 也是我们的伙伴。多年来,Steam 一直是 Windows 游戏领域的创新者,它为我们提供了许多革新技术。从这个层面上来说,不只是 ROG Ally,Steam Deck 也可以算是 Xbox 平台的延伸(笑)。
—— 原来如此(笑)。
菲尔:从促进 Xbox 成长的角度来说,他们确实是我们的重要伙伴。另一方面,我们在 Xbox 平台上推出的第一方作品几乎悉数登陆 Steam 平台,而且我们也很欢迎 Xbox 用户在 Steam 上购买游戏。另外,PC 版游戏可以在两大平台之间共享存档,因此我们之间的联系可以说是非常密切的。
今后计划每三个月推出一款第一方大作
—— 提起日本的游戏作品,前段时间你们公开了《最终幻想 14》(以下简称《FF14》)登陆 Xbox 平台的消息。我本人听到该消息的第一反应是「终于上了啊」,您觉得本作登陆 Xbox 平台会带来什么样的影响?
菲尔:首先,我想在此赞赏《FF14》的玩家、吉田直树制作人以及幕后开发者们,他们出色地构建起了一个长期的玩家社区。我于 7 月底受邀参加了在拉斯维加斯举办的《FF14》FANFEST,粉丝们的热烈欢迎使我再次深刻体会到了这一点,并坚信这是一个可以将新玩家引流到 Xbox 平台的完美社区。与此同时,这个社区也能为入坑的新玩家提供游戏方面的支援。从我们 Xbox 的角度来说,《FF14》是我们与史克威尔艾尼克斯(以下简称「SE」)建立长期稳固合作关系的其中一环,它将推动 SE 在Xbox 平台上推出更多作品。
—— 我想日本玩家一定也很想看到有更多的 SE 作品加入 Xbox Game Pass 订阅库,这个愿望能实现吗?
菲尔:SE 的新社长桐生隆司先生和吉田制作人在拉斯维加斯的 FANFEST 上登台发言时,桐生社长明确表示「今后将为 Xbox 提供更多支援」,这让我们备受鼓舞。当然,我们还需要一定的时间来和 SE 进行磨合调整,但看到《FF14》登陆 XSX|S 平台依然是很令人高兴的,今后我们也会继续给玩家们带来更多令人兴奋的消息。
—— 刚才您有提到《星空》的表现喜人,那么其他第一方作品呢?
菲尔:《星空》是陶德·霍华德先生和贝塞斯达游戏工作室时隔 25 年再度打造新 IP,我很感谢他们为本作所做出的贡献。这部作品在全球拥有一千多万玩家,收获了极大的成功。推出这种规模的大作十分重要,而《星空》算是开了个好头。持续为 Xbox 玩家提供优秀作品是我们今后的工作重点,除了 10 月发售的《极限竞速》外,我们未来还将推出更多新作。
—— 也就是说,今后数年会接连推出各类大作吗?
菲尔:是的。我们计划在未来两三年内,每隔三个月左右就推出一款第一方大作或者备受瞩目的作品。对此,我们也非常地兴奋和期待。不可否认的是,Xbox 在 2022 年以前提供的第一方作品数量还不能完全满足玩家的需求,但到了 2023 年,我们已经陆续推出了《完美音浪》、《星空》、《极限竞速》等作品,也期待着在下一年度带来更多游戏。
—— 过去 Xbox 的高人气 IP 主要是《光环》、《战争机器》,如今 Xbox 的 IP 发展是不是要迎来一个新的转折点了呢?
菲尔:过去我们有过围绕四个主要的 IP 反复推出系列作品的时期,而现在则能够推出包括系列作品在内的各类游戏了。说到《战争机器》,我们正在按照正确的方向推进开发。预计会在未来的某个阶段与大家分享我们与 The Coalition 合作开发的成果,而《光环》那边的团队也在积极地开展各项工作。顺带一提,我们还对旗下工作室的技术研发进行了大量投资,敬请期待。总的来说,Xbox 旗下各个 IP 的进展都很顺利。
—— 最近微软收购动视暴雪的新闻闹得沸沸扬扬,有报道称收购工作已基本完成,具体情况究竟如何呢?
菲尔:英国竞争与市场管理局(CMA) 已经在「批准收购」的问题上松口,因此收购应该不成问题(注:本次专访结束后,微软已于 10 月 13 日成功收购动视暴雪)。随着收购工作完成之日的临近,我也开始重新考虑 Xbox 的未来。比如说,我们要如何构建游戏阵容?Xbox 社区应该朝哪种方向发展?
—— 换言之,就是在思考收购结束后的发展愿景?
菲尔:即使没有动视暴雪,我们依然是 Steam、PS、任天堂 Switch 平台上的大型发行商。而在动视暴雪加入后,我们还能向更多的平台、商店提供更多的游戏。正如我前面提到的那样,我认为 Xbox 是一个玩家社区,不同平台的玩家都可以加入到 Xbox 社区中来。
—— 所以这次收购不是平台间的竞争,而是一次为 Xbox 品牌笼络新玩家的机会?
菲尔:经常会有人问我「微软会从 PS平台上把哪些动视暴雪的 IP 带走」,但实际上,我们并不会让任何游戏离开 PS 平台。Xbox 是一个玩家社区,在各大平台上构筑玩家社区对我们而言意义非凡,这将进一步增强 Xbox 的社区和品牌效应。因此,我们制定的行事策略都是比较柔和灵活的,比如思考「未来应该如何在硬件取得创新」、「我们又该制定怎样的企业规划」等。不管怎么说,收购动视暴雪肯定会给 Xbox 带来各种各样的发展机会。
—— 听了您的介绍,感觉微软会将 Xbox 社区的概念从游戏机延伸到云端?
菲尔:这两个平台对我们同等重要。一方面,我很期待硬件设备在未来的发展。除了跟上其他公司的脚步以外,我们也希望为 Xbox 玩家提供一些独特的体验。现在我们已经把 ROG Ally 和 Steam Deck 视为 Xbox 社区的一部分,今后也会把拥有众多玩家的任天堂 Switch 和索尼 PS 平台纳入 Xbox 的社区。当然,我们必须让他们拥有与 PC Game Pass 会员、Xbox 老玩家平等的社区地位,而想要实现这一点,我们还有很多工作要做。
—— 要是放在 20 年前,您大概还是会把任天堂和索尼当作竞争对手吧?所以具体是从什么时候开始转变态度,把它们看作是 Xbox 社区的一部分的呢?
菲尔:我在 Xbox 的游戏开发方面投入了大量精力,可以说是游戏开发造就了今天的我。在此过程中,我切身体会到了对于游戏创作者来说,「如何让更多玩家接触到自己创作的游戏」非常重要。这也意味着他们对于新主机可以让他们的作品吸引到新玩家这一点有着极高的期待。从游戏创作者的角度来看,如果两台主机的性能完全相同,那么就只是它们背后的两家公司在互相争夺平台用户而已,对于游戏市场的发展毫无帮助。
—— 确实如此。
菲尔:收购 Mojang 工作室是我转变思维方式的起点之一,我从中学到了很多。众所周知,该工作室旗下的《我的世界》有着一个相当优秀的社区。如今游戏创作者们都希望在不同的平台上创建属于玩家的世界和社区。走在东京电玩展的会场中,可以看到许多厂商都建立起了自己的优质玩家社区。因此,我们也会认真倾听创作者社区的声音,力求尽可能地了解他们想用 Xbox 实现什么样的创作愿望。
—— 最后请对期待 Xbox 今后发展的日本玩家们说几句吧!
菲尔:首先,我很感谢日本 Xbox 社区展现出的热情和热忱。虽然我们在日本地区的玩家人数比不过其他平台,但玩家们对于 Xbox 品牌的热情完全不输其他社区。未来我们也将继续为大家打造 Xbox 旗下的游戏佳作,还请多多支持。
翻译:忠犬小政宗 编辑:Bluestoon