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10 月 1 日,以制作《超次元游戏海王星》系列而闻名的开发商 Compile Heart 迎来了全新的经营体制。《Fami 通》编辑部就此采访到了新任社长和公司内部的资深制作人,听他们讲述了未来的业务方针和新作情报。
冨长直人(以下简称冨长)
元 Compile 员工,后前往卡普空,Taito,Eidos,Ubisoft,EA 等公司负责海内外游戏的制作、市场营销、新业务开发、部门管理等工作。从 2020 年开始,所有 Compile Heart 作品从立项到销售的全过程都有他的参与。
安井光(以下简称安井)
曾在 Sting 担任制作人和导演,参与多个 RPG、策略游戏的开发,如《火焰同盟》、《EX棱镜骑士》等。离开 Sting 后涉足手机游戏领域,于 2020 年加入Idea Factory。先后担任《超次元游戏海王星 Sisters vs Sisters》、《超次元游戏海王星 Game Maker R:Evolution》的制作人和导演,负责管理 Compile Heart 的内部制作管线。
新体制下的两位核心成员
—— 我听说从 10 月开始,Compile Heart 的经营体制有了很大变化。首先,请两位介绍一下各自的工作内容吧。
冨长:自 10 月 1 日起,我被任命为公司社长,负责 Compile Heart 的整体管理。我的职责包括从开发到市场营销的各个方面,但最主要的工作是还是确立核心概念(发现机会,创造新事物)。
—— 顺便问一下,在您全方位的管理体制下,内部开发部门和制作部门会有什么变化吗?
冨长:开发部门是 Compile Heart 的核心内容创作管线,制作部门则主要负责与外部开发公司合作生产内容,定位并没有变化。
—— 明白了。那么,冨长先生您以前都做过什么工作呢?
冨长:实际上,我最早是 1996 年那批入职广岛 Compile 的员工,当时还穿过专门为新人准备的制服。我们将其称之为「96 式」,应该有人听说过这个名字吧?当时《魔导物语》系列非常流行,但我一开始并不是从事开发工作,而是在商业部门负责拓展新业务。之后,我辗转卡普空,Taito,Eidos,Ubisoft,EA 等公司从事开发和商业制作等工作,最后于 2020 年加入 Compile Heart。
—— 您的游戏业界经历非常丰富。提到 Compile 就让人不由得想到《魔法气泡》……好怀念啊。那么,安井先生,也请介绍一下您的工作内容吧。
安井:我刚刚被任命为 Compile Heart 的董事,负责统领 Compile Heart 的内部制作管线。此外,我还兼任外部制作项目的制作人,这一点稍后我会详细介绍。
—— 那么,安井先生过去都做过什么工作呢?
安井:我曾在游戏开发公司 Sting 就职,主要担任 RPG 和 SRPG 等故事属性较强的游戏类型的制作人与导演。离开 Sting 之后我参与了不少手机游戏的开发,但内心中还是想继续制作主机游戏,于是便决定加入 Compile Heart。
冨长直人
聚焦于垂直市场
—— 接下来进入正题。二位在就任全新职位之后,接下来的 Compile Heart 会采取什么样的发展方针呢?
冨长:现在 Compile Heart 实行的业务方针大概是从 2 到 3 年前就开始逐步推进了,那时我们已经参与到了实际工作当中,所以我的任职并不会导致经营方针的突然转变。只不过是这 2~3 年间我们潜心打造的游戏作品终于到了可以发布的时候,所以才选择在这个时机转变经营体制。
—— 也就是说,你们 2~3 年前就已经在暗中改变方针,并且还兼顾着游戏的开发?
冨长:是的,从《闪乱忍者大战海王星 少女们的艳响》(2021 年发售)开始,我们就已经在沿着新方针开发游戏了。
—— 这个新方针具体是什么呢?能否跟我们讲讲?
冨长:我们并不打算制作面向大众市场的游戏,而是致力于追寻垂直市场。换句话说,我们希望为特定用户制作游戏……这些目标用户不仅存在于日本国内,还有的在海外,而他们拥有的硬件设备也各不相同,因此过去我们很难完全满足这些小众需求。为此,我们制定了一个面向全球垂直市场的方针,希望通过登陆多平台的方式,使游戏也能在海外地区发售。
—— 确实,你们以前的作品常常只在单一平台上发售。
冨长:因为我们过去在开发时往往只考虑了一种硬件平台,所以当需要在其他平台上发布时,就不得不做出各种修改和调整。受此影响,移植作品有时无法提供与原作完全相同的内容。追逐新硬件进行开发和销售站在一家游戏公司的角度来看或许是正确的,但对于像我们这样为垂直市场制作游戏的公司而言,绝不应该出现不同平台版本的游戏内容不一致的情况。
—— 现在想起来,Compile Heart 的游戏作品并不「王道」,但也因此深受部分玩家的追捧和喜爱。
冨长:因为我们开发的是「加拉帕戈斯 RPG(指未受外界影响,自成一脉的 RPG)」(笑)。
—— 换言之,针对这些垂直受众展开宣传,并通过口耳相传等方式传播扩散,这个核心经营方针并不会改变,对吧?
冨长:是的,不会改变。现在有一些工作室会在独立游戏领域采用这种策略,但我们从一开始其实就是这样想的......这正是 Compile Heart 创立的初衷,所以这一点不会改变。
—— 这么一说,粉丝们应该可以放心了。随着新体制的建立,你们更加注重的方向或者说想要尝试的新事物是什么呢?
冨长:嗯,首先,虽然人们往往会把 Compile Heart 与 RPG 联系到一起,但我们其实有想拓宽游戏类型的打算。既然要主打垂直市场,那么注意力就应该更多放在游戏内容是否有趣上。
安井:我们希望在游戏系统的设计上发力,以此凸显与其他公司作品的不同,营造只我们自己的特色。当然,这肯定不是一个一步到位的过程......
安井光
—— 如今的游戏开发成本越来越高,如果要在多个平台上发布游戏,挑战会更加艰巨。您是如何看待这个问题的呢?
冨长:其他公司通常会花费很多时间和精力来培育并完善游戏作品,最后再将其推向市场,但我们则持相反态度......这也与刚才提到的针对垂直社区的思路相关。并不是所有游戏玩家都想要一口气玩上几十个小时的游戏,也不是所有人都想要玩各方面规格拉满的游戏。在Compile Heart 内部,我们用「尝试次数更重要」来解释这种思路。换言之,我们更注重的是游戏的数量。尝试的次数越多,才越容易了解社区需要什么。如果作品能够被接受,那我们就会推出更多类似的作品;如果作品没有被接受,我们便会分析原因,重新思考作品概念并尝试其他方法。这个过程会不断循环往复,因此,我们在制作游戏时的重点很可能也与其他公司有所不同。
—— 尝试次数确实很重要。如果有足够多的尝试机会,给导演留下的空间会更大,人才的成长速度也会更快。
冨长:我们希望成为一个保持 25% 安打率,但大量选手都能登场的团队,而不是每次都瞄准全垒打。即使只是通过一次安打诞生的 IP,它也肯定会借助口耳相传的方式传播扩散开来。
—— 确实是这样。此外,我还有一个问题想问,现在海外市场的销售占比正在不断增长,这对于 Compile Heart 来说应该也不例外。对于当前这种市场变化,你们打算如何应对呢?
冨长:以前日本国内市场的表现非常强势,因此很难感知到海外玩家的热情,但现在我们终于能够感受到了。这不仅体现在销售数据等冷冰冰的数字上,海外社交媒体等玩家社区也充满了热情。因此,正如刚才提到的新方针一样,我们将尽可能地面向海外市场推出作品,这也是为什么我们决定采取多平台发布的策略。
蓄势待发的 5 款新作
—— 接下来,请介绍一下你们即将发布的新游戏吧。
冨长:首先是由 Compile Heart 的代表画师之一ナナメダケイ创作的全新作品《配送!战斗!灾难天使们(暂定名)》。这是一款以「配送」为主题的游戏,开发过程中我们还特地对日本邮政公司进行了采访,敬请期待这一主题会如何以游戏的形式得到呈现。此外,ナナメダケイ绘制的角色可以说既性感又可爱,同时还富有喜剧色彩,因此我们也打算基于这种特点开发一款胡闹风格的游戏。虽然还不能透露太多游戏内容相关的信息,但是从女主角的特点来看,这可能是一个萌系或者天然系的角色,游戏的玩法或许也会围绕这一点来设计。
—— 这是一款 RPG 吗?
冨长:是的,是一款 RPG。不过,游戏并没有采用打败魔王这样的传统套路,而是需要角色在履行配送工作的同时完成 RPG 任务。这是我们力荐的一部作品,玩家们可以从中享受到与众不同的奇特游玩体验!本作预计将于明年(2024 年)夏季发布。正如之前提到的那样,我们将面向多平台发售本作,但 PC(Steam)版的解锁时间会稍微晚一些,主机版则会全平台同步推出。
《配送!战斗!灾难天使们》
—— 很期待看到ナナメダケイ老师的新作。请继续介绍下一款游戏。
安井:第二款游戏是《东方咒术嘉年华》。正如标题所示,这是一款将「东方 Project」的角色故事与战术 RPG 系统融合在一起的游戏。我们的设计师平野克幸根据「东方 Project」的原始插画重新设计了角色,赋予了她们 Compile Heart 的特色。故事背景是为期 30 天的「符斗祭」,会有大量角色为了争夺魔法卡片参与其中,游戏形式则是战斗和故事交替展开。
—— 「东方 Project」的衍生作品大多都是弹幕射击游戏,但这却是一款战术 RPG 游戏。
安井:虽然是战术 RPG,但它成功地将弹幕元素和策略战斗结合在了一起,引入了射击游戏中常见的高威力炸弹等要素。由于战斗是实时进行的,所以依然具有十足的「东方」风格。
—— 这是内部开发的项目吗?
安井:不是,是我们与 Sting 公司合作开发的。
冨长:在制作以「东方 Project」为主题的游戏时,我们希望加入一些非常独特的设计,以显示自己的特色,所以最初的概念企划也是我们这边提出的。这也是我们与 Sting 公司自上一作《妖精剑士 F Refrain Chord》以来再度合作开发的一款作品。虽然同为战术 RPG,但我们尝试在本作中加入了音乐混搭等挑战要素,希望今后能继续进行这样的尝试。
—— 这也是一款登陆多平台的作品吧,预计何时发布?
安井:我们计划在明年春季左右发布。在今天介绍的新游戏里,这是最早发售的一部作品。
—— 了解了。请继续介绍下一款游戏。
冨长:接下来是一款真正的弹幕射击游戏。尽管很难将 Compile Heart 与弹幕射击联系在一起,但这的的确确是一款真正的弹幕射击游戏(笑)。我们正在与 M2 公司一起开发本作。
弹幕射击游戏新作
—— ……真正的。意思是不会像通常的 Compile Heart 作品那样出现美少女吗?是一款硬核的作品?
冨长:并非如此,驾驶员等角色仍然是具有 Compile Heart 特色的美少女,只不过玩法是真正的弹幕射击。这是一款全新的作品,虽然没法透露所有细节,但其中将包含此前从未有过的挑战要素。我们会与 M2 公司一起努力,争取不辜负那些希望享受真正射击乐趣的玩家们的期望,敬请期待。
—— 这款游戏预计何时发布?
冨长:可能是明年夏天的晚些时候。下一部要介绍的作品是《魔导物语 4(暂定)》,计划于明年夏季发布。
—— 这个名字让人非常怀念!
安井:时隔数十年,终于要有带数字序号的系列最新作了。本作的大部分开发成员都曾在 Compile 工作过,现在终于能够在版权方 D4 Enterprise 的支持下再度开发新作了。此外,来自世嘉的协助也使得《魔法气泡》系列的角色能够在游戏中再度出现。
冨长:关于本作的更多消息还请期待后续情报。这个系列与 Compile 时代的作品有着深厚的渊源,同时和 Compile Heart 这个名字也有着千丝万缕的联系,所以我们才希望进行这次尝试。
—— 顺便问一下,这款游戏是如何开发的?
安井:与《东方咒术嘉年华》一样,也是由 Sting 公司开发的。事实上,Sting 的员工,包括社长在内,许多人都与 Compile 有着很深的联系。出于这个原因,我们才决定与他们一起完成开发。
—— 确实是一段奇妙的缘分啊,我个人相当期待本作。下一款作品又是什么呢?
冨长:接下来是《死亡终局:轮回试炼》系列的新作。这次的《死亡终局:轮回试炼》企划包含一款正统续作和一款外传作品,其中正统续作还需要更长的时间准备,因此会先发布外传作品,标题是《死亡终局:轮回试炼 Code: Zion(暂定名)》。剧情与第一部和第二部相连,玩过本作之后再去玩系列正统作品体验应该会更加有趣。由于是外传作品,所以我们尝试挑战了大量新要素,敬请期待更多信息,预计发售日期也在明年夏季。
—— 这次的五款作品似乎都会在明年春季到夏季末之间发布。顺便问一下,这五部作品好像大多都是与外部公司合作开发的,你们的内部团队是在制作其他游戏吗?
安井:是的。他们正在制作「海王星」系列的正统续作。但由于这是 Compile Heart 的旗舰作品,所以耗费的时间也会更多。
—— 目前的开发进展如何?
安井:大约两年前,水野制作人和つなこ等少数核心开发成员一起讨论了相关内容,并最终确定了开发方向。
—— 接下来就该火力全开地投入制作了吧?
安井:是的。他们最近刚刚发布了《超次元游戏海王星 Sisters vs Sisters》和《超次元游戏海王星 GameMaker R: Evolution》,目前正在筹备全新的系列正统续作。
—— 新的正统续作已经很久没有发布过了。
冨长:上一部系列正传作品推出之后,PS5 等全新的主机硬件陆续问世,此时制作一款登陆多平台的正统续作难免会遇到各种困难。因此,我们决定在这之前先推出两款衍生作品。实际上,大家可能需要等到新作五部曲全都发布后才能看到这部系列续作。
—— 我明白了。最后,请两位对粉丝们再说点什么吧?
安井:我们将竭尽全力为大家带来更多具有 Compile Heart 特色的新作品。此外,内部开发团队还在潜心制作更具挑战性的游戏和「海王星」系列的正统续作,敬请期待。
冨长:我们不会停下挑战的步伐,希望未来能听到更多玩家发出「Compile Heart 也能推出这样的内容?」或「他们还会将这种内容制作成游戏?」的惊叹。
编译:Bluestoon