GI 特稿:给 VR 游戏当测试员是一种怎样的体验

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Attila Kardos 已经担任 PlayStation 伦敦工作室的 QA 测试员超过三年之久了。在他任职期间,他参与过《战神》、《地平线:零之曙光》和《底特律:化身为人》等第一方游戏的制作。但在今天这篇文章中,他要谈论的是一种不同类型的测试,不仅需要戴上头戴设备,还要在办公桌前做好几个小时的模拟动作。

在诸如《鲜血与真相》这样的游戏中,玩家在动作电影般的场景里扮演主角,从而很快就能体会到 VR 游戏的趣味所在。然而,这样的体验可能会相当耗费体力,玩家倒是可以在任何时候歇下来,但测试人员可没有这种奢侈。不消多久,这种单调的体力运动就会对身体产生一些影响,不过他们第二天依然要上班,如此往复。

《鲜血与真相》《鲜血与真相》

「到最后你的肩膀会逐渐吃不消,」kardos 笑了笑,「你会感觉到肌肉格外酸疼。」

他平均每天要花五到六个小时玩 VR,并将其描述为是一种「相当剧烈的运动」,以至于一些同事会请求管理层把他们调岗到非 VR 的项目去。Kardos 最后还是适应了在 VR 世界里的工作,并愉快地回忆着那段经历。不过,在最初的两个星期里,每当他到点之后摘下头显环顾四周时,总会有一种「与现实脱节」的感觉。

随着公司在现有技术的基础上不断迭代或推出全新平台,从 PlayStation 到苹果,VR 技术也在不断推陈出新。但是对于那些对这类技术知根知底的 QA 人员来说,他们的工作条件却很有限。Game Informer 采访了曾参与《节奏光剑》、《工作模拟器》、《寰宇高中》、《生化危机 4 VR》和《鲜血与真相》等 VR 游戏开发工作的测试人员、美工以及工程师,探讨了 VR 测试与常规测试之间的差异,体适能和卫生健康等方面是如何纳入考量的,他们想出过哪些离经叛道的解决方案,以及那个仅限业内人士知道的姜糖传统。

踏入另一个维度

想要 VR 进入主流市场,就意味着游戏开发需要考虑一些新的问题,于是就诞生了测试的需求。为了理解 VR 测试与传统 QA 工作之间的区别,我们有必要回顾一下这项技术的起源,继而了解这个领域的开山产品带来了怎样的后世影响。

很少有工作室能像 Owlchemy Labs 这样拥有专业性的知识。当 HTC Vive 和 Oculus Rift 还在开发原型机时,该团队就已经在试验这项技术了。他们当时既没有现成文献也没有新人手册,尽管这个无人踏足的虚拟世界很有前景,但工作室也是花了很长时间才见证这种潜力慢慢成为现实。「我们有一款非常早期的头戴设备,如果你不小心摸到了电路板上不该摸的地方,就会被电到。」Graeme Borland 回忆道,他自 2013 年起就担任 Owlchemy 的游戏总监,「那是一款字面意义上的原型机。」

Owlchemy Labs 的代表作《工作模拟器》Owlchemy Labs 的代表作《工作模拟器》

他们随后又拓展出了更多新的考量因素,其中头显的舒适度是最为重要的。作为一台原型机,它要面临几乎方方面面的问题:比如使用者的移动方式,帧率和绘制距离等方面将如何营造或破坏使用体验,以及视觉上的 Bug 可能会立刻引起不适这一事实。

在最初的几年里,那些主流的头显厂商通过不断试错和实验总结出了各自的经验。Owlchemy 开发的《工作模拟器》截至 2020 年已经卖出了一百多万份,但并不是每个前期项目都能成功地将自身理念与这项新兴技术有机结合,Guerrilla Cambridge 工作室开发并由索尼发行的《RIGS:机械化战斗联盟》便是其中一个例子。

《RIGS:机械化战斗联盟》《RIGS:机械化战斗联盟》

Kardos 回忆道:「那是 PSVR 的第一个版本,所以存在着诸如分辨率不够和镜面容易起水雾等问题,一切都是刚起步的状态。」《RIGS》是他测试的第一个 VR 项目。在这款游戏中,玩家坐在机甲的驾驶舱里,机甲头部的运动以及视线的方向全都是由 VR 头显控制的,而身体则依赖于手柄操作。

Kardos 认为这套设计是影响该作最终效果的因素之一,因为在竞技场上来回跑动和战斗的体验「堪称噩梦」。作为一款带有多人模式的快节奏射击游戏,屏幕上的事情总是瞬息万变,没过多久他就开始感到头晕。

《RIGS:机械化战斗联盟》《RIGS:机械化战斗联盟》

根据 Kardos 的说法,当时有一份市场调查报告曾指出「大多数人对这类游戏不感兴趣」。最初的玩家反馈也是不太乐观,普遍指出了操控方式很复杂以及容易头晕等缺点。2017 年,也就是《RIGS》发售的一年后,索尼关停了 Guerrilla Cambridge 工作室。

动起来吧

就测试工作本身而言,其实和大多数常规 QA 工作流程差不多。测试员需要提交 Bug 报告或运行测试样本,然后在不同变量中测试一系列特定要素,VR 测试大体也是这么个流程。可问题是,一些常规操作会变得很麻烦,即便是切换到另一个屏幕做记录或用通讯软件发送消息等小事情。

Borland 和 Ben Hopkins 都是 Owlchemy 的首席图像工程师,他俩都强调用户置身于游戏内的体验是 VR 开发的重要考量因素。为了降低使用过程中对头显的依赖,团队做了一套调试系统,允许人们使用鼠标和键盘玩游戏。他表示:「这样的思维有利于产品迅速迭代,但有很多东西我们是无法确切得知它们能否行之有效的,除非戴上头显去亲自验证。」

《寰宇高中》《寰宇高中》

当问及 Owlchemy 的 QA 测试员是否会使用 Debug Editor 时,他们都不由得笑了。资深 QA 专家 Jessica Fly 说道:「VR 的测试方法非常不同。」此前,她曾在 Cloud Imperium Games 工作室为《星际公民》做测试。她唯一需要做的事情就是在纯平显示器上启动游戏,然后就搞定了。如今她的工作流程包括戴上头显,确保房间设置得当,以避免自己会被任何东西绊倒。这还不包含后续的一系列体力运动。

在从头到尾进行回归测试时,这个问题尤其突出。回归测试指测试人员需要在更新或版本迭代之后检查一遍游戏,以确保没有任何问题。以《寰宇高中》为例,其中一个环节就是测试所有十八份食谱,每种食谱都会涉及到诸如「在碗里搅拌」之类的动作。「真的是太费胳膊了。」Fly 表示,「不过老实说,VR 测试的动手部分是我真正感兴趣的环节之一。」

《寰宇高中》《寰宇高中》

「在入职 Owlchemy 之前,我曾在暴雪负责《炉石传说》的测试工作,我感觉测试一款完全沉浸的 VR 游戏和测试一款电子卡牌游戏之间的区别可太大了,」Owlchemy 的 QA 测试员 Paul Henderson 说道,「毕竟你之前处理的游戏有着最简单的交互,只需要拖动卡牌,或者把牌拖到对手那里即可。但如今的游戏该如何交互?这就是你要操心的问题了!你得动起来才行。」

按部就班

Mayank Lal 早在 2017 年初就加入了位于印度古尔冈的 Keywords 工作室。他最初是一名游戏 QA 测试员。在干了近七年之后,他晋升为 QA 测试负责人。在此期间,Lal 见证了 VR 业务在工作室中占据了越来越重要的地位。幸运的是,这也为公司内的 40 名 VR 测试人员(该公司共 200 名雇员)提供了更好的工作条件。

早期 VR 头显设备 Oculus Rift早期 VR 头显设备 Oculus Rift

万事开头难。工作室一开始是与 Oculus 合作,当时 Meta(前身为 Facebook)还没有参与进来。测试人员很快就意识到了一些亟需解决的问题。「在那段时间里,我们留意到的最常见的情况之一,就是人们在长时间的使用之后会感到恶心,」他回忆道,「然后头显也会发烫,而且真的会烫到面部皮肤。有时候测试者们会共用头显,这又增加了交叉感染的风险。」

公司的其中一项规定就是有关休息的。他们鼓励(并非强制)测试人员每使用二十分钟头显之后最好「休息」十分钟,并利用这个空档提交各类 Bug 和汇报问题等。随着时间的推移,他们意识到并非所有人都能适应这种设备。员工可以向人力资源部出示医生证明,这样他们就不会再被安排到 VR 项目去了。现在,公司不会贸然指派人员去测试 VR。员工在其他项目工作六个月后会先接受相关培训,看看他们能否适应 VR。

《献血与真相》《献血与真相》

「确实有人因此离开,」Lal 表示,「当涉及到健康这方面时,人们往往不会考虑『过了这个村就没这个店』,因为他们在这家公司里已经学到了一些值得写进简历的东西。所以如果他们在我们这儿感受到了压榨的话,甚至都不会给我们提交辞职信。他们会在第二天直接打个电话,然后就再也不回来了。」

在疫情期间,工作室为每个测试人员提供了一个单独的泡沫配件,此举降低了感染的风险。如今疫情结束,测试人员们又回到了办公室(只有管理层人员方可选择混合工作模式),他们有了一个专门用于 VR 项目的楼层。平均来看,他们在八小时轮班中有一半时间是戴着头显工作的。

《节奏光剑》《节奏光剑》

不过不同工作室内部的规定各有区别,甚至连不同分部都有差异。Keywords 工作室在魁北克的蒙特利尔开设了一家分部,Sammy Fox 曾是那里的功能 QA 测试员,他表示那里的规定就是希望员工能「在可忍受的范围内尽量多干活」,只要不挤占实际 Bug 汇报或分配任务的时间即可。话虽如此,他们也是有规定休息时间的,员工有两次带薪短休和一次不带薪但时间比较长的午休。

另一位要求匿名的前测试人员表示,尽管每个人都属于受法律保护的雇员,但几乎所有测试人员都必须做到「随叫随到」。大家基本上都会通过电子邮件得知第二天是否需要工作,每天都会收到新的通知。

虽然他们很幸运地找到了一份相当稳定的工作,但薪水却少得可怜。据知情人士透露,如果把加币换算成美元,他们的最高工资约为每小时 10.50 美元,而当地同时期的最低薪资标准约为每小时 9 美元。他们还补充到,相比之下,测试主管在同一时期的年收入超过 3 万美元。

《节奏光剑》《节奏光剑》

在旺季时期,一名测试人员每天处理多个项目是很常见的情况。虽然据称他们不经常加班,但有上午和下午的轮班制度,偶尔还会有夜班,需要在工作日和周末的夜间轮班。值夜班的员工将获得额外津贴。有一位知情人士告诉我们:「我经历过最糟糕的回忆是有一次周末的压力测试,有人在公共浴室里吐了一地,那些呕吐物一直被拖到周一早上才清理干净,因为保洁周末不上班。那个味道可想而知。」

办法总比困难多

在 2017 年的一份 CNN 报告中,专家解释道人们之所以会在使用 VR 时感到眼睛疲劳、头痛和恶心,究其原因是眼脑之间的协调方式受到了干扰。在现实生活中,眼睛和大脑会同时聚焦于空间中的某一个点。但在 VR 世界里,二者处理的信息并不一致,是分开的。神经行为学家 Walter Greenleaf 在报告中说道:「我们观察和互动的方式变得不一样了,因为我们可能会把一些看起来很远的东西投射到眼睛上,但实际上它距离眼睛只有几厘米。」

《生化危机 4 VR》《生化危机 4 VR》

当测试那些仍在开发中的游戏时,这种情况会更加严重。虽然开发团队会尽量确保游戏在开始 QA 之前能够达到一个稳定的帧率,但是在一个项目的早期阶段,人们通常会选择性忽略掉很多细节,这就有可能让事情变得相当棘手。

「我记得有一次我在测试一款赛车游戏时,视角突然失控了,我差点晕倒在地。」Fox 回忆道。办公室里会不间断供应姜和止吐药等物资,以应对晕动症和游戏中出现的「意外」情况。

他补充道:「每当遇到这种情况时,我就会摘下头显,去找团队领导要一份止吐药,然后做一些书面上的工作,等着恶心感慢慢退去,待状态恢复得不错之后,再继续进行 VR 的交互测试。」

《生化危机 4 VR》《生化危机 4 VR》

Eric Kozlowsky 是 Armature 工作室的前任高级环境美工,他回忆起了自己在测试《生化危机 4 VR》时遇到的类似情况。「我在现实生活中就很容易晕车,更别提在 VR 游戏里了,所以处理一款开发中的游戏其实是极具挑战性的,」他说,「我确实会感到恶心,不过由于我控制了戴头显的时间,而且采用了一些顺势疗法,这种感觉就得到了缓解。所以如果我感觉很晕,就会吃点姜糖缓一下。」

尽管测试人员通常要花大量时间佩戴头显,但这份工作也会逼着他们在日常的搬砖过程中创造出一些异想天开的解决方案。Archie Crampton(Universal Speaking 的首席 QA 技术人员,同时也是姜饼干的倡导者)发现,把自己在游戏内的身高从两英尺调整到十五英尺不仅非常好玩,还很有帮助。此外,他说大多数人在办公室里测试《节奏光剑》时都是坐着的。因为他们已经玩得炉火纯青了,所以不需要多大动作幅度即可完成关卡。

《RIGS:机械化战斗联盟》《RIGS:机械化战斗联盟》

Hopkins 表示,Owlchemy 的办公室里常备各种随机的实用物品,其中就包括「鲍勃」,一个插在相机三脚架上的人体模型头部。与其让真人亲自上阵,这个团队选择把头显直接戴到「鲍勃」头上,然后旋转这个头来得到不同场景的画面。Borland 补充道:「有些时候你必须脑洞大开才能找到合适的解决方案。」

除了天马行空的创造力,基本上所有与我交谈过的人都对 VR 的未来感到振奋。当然,新的技术也会带来新的规范(举个例子,Owlchemy 就发现并非每个人在测试手部追踪功能时会遵循同样的测试量),但这也反过来让 QA 工作保持着新鲜感。

《献血与真相》《献血与真相》

如果你下次玩到一款操控舒适且没有视觉 Bug 的 VR 游戏,应该好好感谢这些测试人员。毕竟他们日复一日地蹲地、手舞足蹈、使劲浑身解数、爬几十次摩天大楼,只为了确保游戏成品质量。「在《寰宇高中》的开发迎来尾声时,开发者在交谈过程中会把我当成游戏专家,只因我在这款游戏中投入了大量时间,」Fly 表示,「他们能够认识到 QA 的重要性和专业性,让我感到很是欣慰。」

作者:Diego Nicolás Argüello  翻译:Zoe 编辑:熊猫命

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