刚发售的《瓦力欧制造》新作,真的是低分劣品吗?

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11 月 3 日,《超级舞动 瓦力欧制造》上架开卖。

按理说,作为任天堂第一方资格足够老的系列,新作在 MC 网站上的均分起码也该是 80 起步。然而出乎我的意料,直到今天,超过六十家媒体给出的 Critic 均分只有 75,好评率刚踩上 60% 的及格线。

那些知名度较高的大型媒体,评价大多没有超过 7 分,甚至还有打 6 分的。要知道,在当今玩家眼中,6 分基本上已经可以被划入烂作边缘了。

两年前的《分享同乐!瓦力欧制造》,用户口碑本就不算太高。这次分数进一步下滑,难道说标榜创意的《瓦力欧制造》真的要没落了?

带着疑问,我仔细阅读了各家的评测,又在第一时间购得游戏,亲手体验了十余个小时后,得出了初步结论:

《超级舞动 瓦力欧制造》并没有海外媒体所描绘的那么差劲。

相反,它有可能是《瓦力欧制造》系列近几代中的优等生。

虽有暴论之嫌,但我认为《瓦力欧制造》就不是适合所有玩家的系列,挑人程度堪比某些非常小众的游戏类型。

这并不是说它的操作门槛有多高,《瓦力欧制造》中的项目大抵上都属于有手就行。可其所创造出的迷你游戏流水席玩法,不是人人都能欣赏的来。

我曾经捧着 3DS向同为单主机玩家的朋友安利集大成之作《瓦力欧制造 豪华版》。然而对方在硬着头皮玩了两个章节后,直接发出灵魂疑问:这有什么好玩的?

确实。玩惯了重度游戏的人,基本看不上这种“极度简陋”的迷你游戏合集;热衷休闲玩法的人,又多半搞不明白 5 秒一切换的模式究竟有啥意义。

简单来说,只要电波对不上,一切都是白搭。

身为从 GBA 初代入坑,到今天一作不拉的骨灰粉,我个人觉得,《瓦力欧制造》的价值不止于“玩”,更多是能够从玩家侧的视角,去感受任天堂开发者们天马行空的奇思妙想,品味那种别具一格的幽默气质。

在游玩绝大多数的《瓦力欧制造》作品时,剧情模式的第一遍历程,永远是全部体验里最最精华的部分。

因为有且仅有这个时间点,我才能如同白纸一般,面对每个出现的迷你游戏,都保持绝对的新鲜感,在倒计时结束前迅速完成“观察,思考,行动”全套流程,最后从成功发现解题方法并正确操作的胜利中得到近乎纯粹的满足感。

单个迷你游戏提供的乐趣有限,但如果将上述过程重复个一两百次,所带来的化学反应足以发生质变。把上述元素有机糅合到一块,便是系列从初代开始秉承的原则:“最多最短最速”。

更别提几乎所有出现的游戏,都在设计层面掺入了充沛到溢出的笑点,让人在游玩过程中抑制不住地嘴角上扬。就冲这数小时的欢乐时光,在我看来就已值回票价。

虽然论点相当主观,但确是我对部分海外媒体为《超级舞动 瓦力欧制造》打出低分感到不满的原因。他们似乎没搞清楚游戏的定位是什么。

首先是诟病本作“不够耐玩”的声音。事实上,《超级舞动 瓦力欧制造》收录了超过 200 种迷你游戏。这个数字虽称不上很多,横向对比系列其他作品也绝对不算少。

老玩家们心里都清楚,正常情况下,首次通过剧情模式,迷你游戏的解锁率往往只有六成左右。更多的内容只有反复去挑战对应关卡,才能慢慢发掘完备。

根据我个人实测,《超级舞动 瓦力欧制造》能够保持新鲜感的体验时间,与前几部作品并没有什么差别。

说实话,这个系列,或者这种玩法结构,相比动辄几十小时的大作,所能支撑的游玩时长确实不够看。但对于熟悉《瓦力欧制造》的人来说,早有相应的心理预期。

不去论述精髓时间中收获的乐趣大小,不去讨论迷你游戏设计是否为巧思凝聚,却拿“时长”作为缺点反复强调,实在有点没意思。

还有评测者说部分迷你游戏玩法过于晦涩,提示不足,导致自己在游戏开始前不知道该干什么。

恕我直言,这恰恰是《超级舞动 瓦力欧制造》相比前作《分享同乐!瓦力欧制造》,更加富有魅力的一点。

《分享同乐!瓦力欧制造》的问题,是将玩家的操作对象局限在一个角色实体上。虽然完成迷你游戏的途径还是五花八门,但控制逻辑核心被固化了,导致给人一种在玩 2D 横板类型的错觉,或多或少失去了系列的原有韵味。

《超级舞动 瓦力欧制造》则在回归“一切皆可操作”的思考模式后,利用 Joy-Con 的分离特性,带来了大量新颖有趣的异质玩法。

你要将双手握在腰间,像跑步般来回摆动,以追过前方的滑冰选手;

你要令双手前伸,如握住自行车把手般,在合适时机用按键刹车;

你要让双手握在腹前,边调整角度边前后伸缩,用拖把清理瓷砖;

你要使双手摆出射箭姿势,瞄准桌球果断出手,让目标稳稳滚入袋中;

……

虽然偶尔出现 Wii 时代作品的影子,《超级舞动 瓦力欧制造》已经尽力将体感与按键两种元素融合得恰到好处。毫不夸张地说,在游玩时,我经常会发出“这样都行”的由衷感慨。迷你游戏的整体质量,甚至让人回忆起系列巅峰时期的高超设计水准。

诚然,操作多样化后,要在短时间里摸索出正确操作途径,难度确实有所提高,但成功后带来的乐趣同样成倍增加。

开发者对此也并非没有感知,除了在新动作出现前用详细的描述提前告知正确握持方法(但相关演出有些太长了,还不能跳过,比较断节奏),破天荒在剧情模式中加入了“复活”的概念。

本作里,即便在攻关中失败四次,只要摆出与屏幕中相同的姿势,系统就提供满血重生的机会。玩家将以无损状态继续当前关卡的攻略进度,容错率基本等同于无限。

连重新来过的顾虑都不复存在,还拿这点来吐槽,只能说个人无法理解。

唯一能够让我认同的弊病,是《超级舞动 瓦力欧制造》在 Joy-Con 体感控制上时常出现的识别精度问题。

某些迷你游戏,特别是要求 Joy-Con 平置后,做出上下移动的环节,出现问题的概率相当大。

印象里有个模仿相扑选手单脚踏地的游戏,虽然我已经按照要求将 Joy-Con 紧扣在大腿上,且奋力地抬腿落腿,屏幕里的力士却经常不按我的需求行动,莫名其妙就失败了。

还有些容易出错的地方,这里不再一一赘述。在后期高速高难挑战里发生这种情况,确实会令我恼火。

至于海外评测大书特书的多人模式,我只能说不太适用于国内的情况。

《超级舞动 瓦力欧制造》本身提供了数个支持多名玩家同时娱乐的模式,有些较为有趣,有些却反响不佳(点名批评下棋模式)。

但这些并不重要,因为很多国内 Switch 用户面临的窘境,是否找到当面一同游玩的伙伴。

即便凑到了人,派对类型的游戏也有更多更好的选择,我不觉得优先级会最终落到《瓦力欧制造》上。因此《超级舞动 瓦力欧制造》的本地多人游戏表现,在国内玩家群体中的购买促进力只能说微乎其微。

扯了一大堆,想表达的观点无外乎是希望对《瓦力欧制造》系列有认识有兴趣的玩友们,不要被刺眼的媒体分数所蒙蔽。《超级舞动 瓦力欧制造》到底好不好玩,自己试了才知道。

至于完全不清楚此系列是个什么来头,从未接触过这样“古怪”玩法的新用户,则建议一定要先去找找实机视频,或者看看系列之前的作品是啥样。先对它的模式运作逻辑有个初步概念,想想自己能否接受,再做购买决策不迟。

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