Fami 通 VIP 对话 EA 篇:专访总裁劳拉·米勒

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本次《Fami 通》编辑部采访到了海外游戏发行商巨头 Electronic Arts 的总裁劳拉·米勒(Laura Miele),向她询问了公司近年来的发展和未来的战略等方面的问题。

劳拉·米勒,Electronic Arts 总裁

劳拉·米勒劳拉·米勒

劳拉·米勒于 1996 年 2 月入职 EA,27 年间在娱乐、开发部门和市场营销等广泛领域创造了亮眼的成绩。自 2023 年起担任现职。

重点发展「玩法」、「创造」等 4 个支柱

—— 首先请您介绍一下近几年 EA 的发展状况。与以前相比,贵司游戏产出的数量有所减少,且将重点转向数字销售,请问这方面取得了哪些成果?

劳拉:正如您所说,EA 确实正在专注于发展在线和数字市场,但更具体来说,我们关注的其实是线上社区。我们的理念是围绕「玩法」、「创作」、「观看」和「连接」这四个支柱打造一个非常庞大的生态系统。当今时代,游戏早就已经超越了单纯的「游戏」这一形式,玩家不仅仅会玩游戏,而且还会非常积极地投身于与游戏相关的社区和 SNS 等。

因此,我们针对这一趋势制定了以这四个支柱为中心的策略,将其应用到未来的产品线中,并收获了巨大的成效。例如,《FIFA》系列已从今年开始以《EA SPORTS FC 24》的身份重新启动,同时还进行了移动端、免费游戏和直播服务等方面的推广,从而通过玩家之间的社交联系产生了非常强大的联结。这便是实行四个支柱战略带来的绝佳例子。

—— 听说您对于 EA 的游戏在全球范围内,特别是在日本非常受欢迎这一点很感兴趣,此次来日的目的之一也是希望亲自见证日本游戏市场的真实声音。

劳拉:我认为在学习某些东西时,能自己前往当地是最好不过了。想了解人们如何玩游戏,不仅需要了解他们的玩法风格,还需要了解他们的生活、对话和联系方式,因此前往当地实地考察是最好的方法。与实际游玩我们的游戏的人一起分享时间,与社区和社交媒体红人的互动非常重要。

当然,了解整个市场的 形势也是非常重要的,每次都有很多东西可以学习。此外,这次参加东京游戏展(※本次采访是在 2023 年东京游戏展期间进行的),让我得到了俯瞰整个游戏行业的绝佳机会。每次参观各种游戏活动,看看热门游戏,获取对市场的感觉都是愉快的经历。

—— 有没有哪部作品您会特别关注日本市场的反响?

劳拉:《Apex 英雄》在日本非常受欢迎,但我想进一步了解它受欢迎的原因,希望知道它在社交和文化方面有什么关联,以及为什么可以在竞争激烈的 FPS 类型中获得成功。我们为这个游戏的成功感到很是自豪,并且将继续不断尝试新的事物,为了 5 年甚至是 10 年后的玩家,我们会更积极投入到《Apex 英雄》中。

—— 您对日本的游戏市场有何感受?有时海外的热门作品可能会在日本市场表现不佳,相对于其他国家的市场,日本市场似乎很难预测。

劳拉:首先,我认为应该从玩家的角度来看待问题,了解玩家与内容的互动方式是理解和分析市场的第一步。我很惊讶于日本玩家对《Apex 英雄》抱有如此高的兴趣,后来了解到,这主要归功于游戏中的人物、故事和 Roa(背景故事),这点让我感到非常高兴。

此外,本作的游戏玩法也在文化上也得到了日本游戏市场的理解和共鸣,特别是与其他三名玩家合作游戏,以及与朋友一起对战其他团队的联系。在观察玩家趋势时,我注意到提供小组合作玩法的游戏在日本更有可能取得成功。

—— 确实,有合作玩法和协同战斗的游戏更容易被日本玩家所接受。

劳拉:另一个有趣的因素是游戏内的「标记系统」。这种直观操作的「标记系统」可以将想要传达给其他玩家的信息转换成每个角色的台词,从而实现在不破坏游戏世界观的情况下进行沟通。在玩家之间能够进行较少对抗的对话机制方面,这可以说是游戏行业中令人瞩目的创新,在日本似乎也得到了特别的认可。

因为在日本,像其他市场一样,几乎没有玩家会大喊大叫,所以这也许是理所当然的。「标记系统」是促进玩家之间简洁对话的绝佳解决方案。《Apex 英雄》因其角色、故事、多人小组等因素受到日本玩家的认可,同时「标记系统」等功能也适合日本玩家,这是该作在日本取得成功的原因。

—— 这么说来,您是否早就预料到《Apex 英雄》在日本会大受欢迎?顺便问一下,在特定国家的热门程度是否会影响你们的更新策略?

劳拉:虽然我很想说「我们是故意的」(笑),但该作的成功还是超出了预期。正如您所知,如果游戏变得受欢迎,我们会决定向玩家和市场提供服务。由于日本的受欢迎程度超出了我们的预期,我们迅速采取了支持措施,听取了玩家的意见并理解了社区。自那时以来,我们一直非常努力地致力于为日本市场开发内容、游戏模式、角色和故事背景。

—— 有些日本玩家可能会担忧自己的声音是否能够被 EA 听到并采纳,但看起来他们的意见已经得到了充分的听取和参考。

劳拉:是的,我们确实听到了玩家们的声音。日本是一个非常优秀的游戏市场,我们正在努力提高在日本市场的存在感。虽然日本市场非常重要,但我们不认为仅凭一次访问就能了解全部的情况,也不会将任何事情视为理所当然,而是会怀着尊重和谦虚的态度继续前进,为日本市场的玩家提供更多符合他们兴趣的内容。我们对日本市场非常感兴趣,并且寄予了厚望和高度评价,未来也将持续投资日本市场,并向玩家提供出色的体验。

—— 另一方面,EA 曾在 2019 年关闭了日本办公室在。此后,随着《Apex 英雄》等游戏的热度与日俱增,EA 面向日本的策略是否正在发生变化?

劳拉:2019 年关闭的主要是工作室等开发部门。我们的策略没有改变,仍然聚焦于业务领域,同时考虑推出更多与日本文化和玩家相关的产品。日本的业务方面由野口肖恩先生的团队主导,未来将在肖恩的领导下,继续发展发行业务。

—— EA 会持续关注日本市场吗?

劳拉:是的。

EA Originals 旨在打造新 IP 同时也期待与日本厂商的合作

—— 近年来,EA 似乎用 EA Originals 的名义推出了更多新 IP,例如《不朽者传奇》和在 2021 年发售并荣获当年年度最佳游戏的《双人成行》等。EA 是否正在通过 EA Originals 打造新的 IP?

《不朽者传奇》游戏截图《不朽者传奇》游戏截图

劳拉:EA Originals 是我最喜欢的 EA 项目之一。EA Originals 最初是为了投资新的开发人员而启动的,我们只是纯粹地提供游戏开发资金,并在游戏发售且收回了开发费用后,让开发人员获得游戏的销售收入。我们认为,这种做法对于一个健康的游戏业非常重要且十分有意义,因为这使得资历尚浅的小型开发工作室也有机会推进游戏开发。Hayzellight Studios 开发的《双人成行》就是从这个计划中诞生的,我们对他们感到非常自豪,期待从这个计划中诞生更多新游戏。

—— 《双人成行》已经宣布将被改编成电影,EA 是否也会积极展开 IP 的多领域拓展?

劳拉:像我刚才说的,将游戏 IP 拓展到其他平台上可以对整个生态系统做出巨大贡献。当我们在考虑品牌和 IP 时,包括玩家之间的相互联系在内,如果能将其开发和延伸到最合适的平台上,这一品牌就会得到更大的发展。因此我们将积极推动我们认为有意义和最有效的品牌开发。

—— EA Originals 与光荣特库摩游戏公司的 ω-Force(Omega Force)工作室合作的《狂野之心》备受关注。请告诉我们您对该游戏的感受。

劳拉:我们与 ω-Force 建立起了非常棒的合作关系,我很喜欢这个IP,该作也开始得到欧美游戏玩家的支持。我们对这个游戏的发售和合作感到非常满意。

—— 虽然《狂野之心》在日本的多人游戏爱好者中获得了一定的人气,但考虑到同类别游戏的流行度,该作还有更大的潜力。

劳拉:是的,这是一款非常出色的游戏,并且属于热门的游戏类型,因此我们认为它在日本应该拥有更多的支持者,我们将继续稳定地支持这款游戏。

—— 未来是否还会进行类似《狂野之心》这样与日本厂商的共同开发或合作?

劳拉:会的,我们对此很有兴趣。

《狂野之心》游戏截图《狂野之心》游戏截图

非常期待《战地》系列的新作

—— 《星球大战》是 EA 目前拥有的招牌系列作品之一。今年,由 Respawn Entertainment(制作了《Apex 英雄》等游戏的公司)开发的《星球大战 绝地:幸存者》已经发售,同时该公司还负责了 FPS 和策略游戏的开发,请告诉我们这两个项目的进展情况。

劳拉:《星球大战》也是我喜欢的游戏之一。在最初与迪士尼合作时,我曾担任该系列的总经理,因此这款游戏对我来说很特别,我为过去所开发和发售的所有《星球大战》相关作品感到自豪。EA 与迪士尼和卢卡斯影业之间强大的合作关系确实令人惊叹,而这种合作关系也将继续发展下去,我们会一如既往地热心致力于游戏开发。

目前虽然无法透露太多细节,但就与卢卡斯影业的创意合作而言,我认为我们之间的关系达到了历史最佳,卢卡斯影业目前在《星球大战》宇宙中发挥的创造力确实令人鼓舞。双方的合作关系非常牢固,我们也将全力以赴。我对未来的发展充满期待。

—— 《战地》系列也是 EA 旗下大受欢迎的游戏系列之一,近期似乎也有了新作的消息,请告诉我们关于这个项目的进展情况。

劳拉:我们正在积极的开发《战地》系列的最新作,目前由《使命召唤》系列的开发者 Vince Zampella 和 Byron Beede 统筹主导着《战地》系列的总体规划和管理,我对《战地》未来的发展感到非常兴奋和期待。在 2021 年的财报说明会上,我们的 CEO Andrew Wilson也稍微谈到了此事,指出《战地》系列之所以成为一个优秀的游戏 IP,是因为它提供了沙盒式游戏玩法、宏大的规模、强大的破坏力以及玩家主导的高自由度战斗等元素。

Vince 和 Byron 擅长的是通过不断完善游戏体验,打磨出最优秀的游戏玩法,而这正是提升《战地》系列要走的道路,我们将在游戏中加入更多粉丝们期待的元素,进一步提升《战地》系列的魅力。

—— 看来你们正在致力于打造出《战地》系列的特色。

劳拉:我们还邀请了曾经在 Bungie 工作过,负责开发《光环》系列等游戏的 Marcus Lehto也参与了开发,他将负责单人战役模式的制作。此外,洛杉矶的团队正在制「战地门户网站」和免费游戏部分,英国的 Criterion Games 也宣布加入了《战地》开发团队。

当然,在瑞典,DICE 正在认真推进开发工作。最大的不同之处在于,我们现在有很多团队和资源的支持。过去 DICE 在瑞典得到来自其他团队的支持的同时,承担着所有管理工作。但是在新项目中,我们希望让最擅长射击类游戏领域的领袖 Vince 和 Byron 率领团队,实现最佳的组合。

EA 是一家拥有许多 IP 和品牌的杰出公司

—— 您已在 EA 工作了超过 27 年,借此机会我也想问一下,在欧美,人们为了职业生涯的晋升通常会进行跳槽,您可以说说在 EA 工作的魅力吗?

劳拉:首先我感到非常幸运,能够在我的整个职业生涯中制作游戏并为大家就提供乐趣和游戏体验。相信大家都知道,制作游戏并不是一个轻松的行业,我们也会经历成功和失败。但对我来说,将人们联系起来,并为人们提供价值和乐趣是我每天上班的动力和灵感来源。

—— 在其他游戏公司也可以获得类似的体验,您留在 EA 的原因是什么呢?

劳拉:EA 是一家拥有许多 IP 和品牌的杰出公司,我很幸运地能在同一家公司中拥有多个不同的职业经历。我曾经从事过在线社区管理和数据分析的工作,还担任过《星球大战》的总经理。此外,我也从事过市场营销和发行工作。

虽然这其中有些运气的因素,但我之所以能够通过自我改革从而在同一家公司中担任不同的职业,也是因为这个行业充满活力。我真的很喜欢 EA 这个公司,这里汇聚了非常出色的人才,我对此感到着迷。此外,与玩家们建立的深厚联系也给我带来了无法想象的刺激,提高了我的工作动力。总之,我每天都很享受我的工作。

—— 太棒了。顺便问一下,您刚才提到今后对与日本开发者的合作很感兴趣,那么您是否玩过日本的游戏?

劳拉:当然!我非常喜欢《怪物猎人》,《集合啦!动物森友会》和《塞尔达传说》也很不错。另外,我玩得最长时间的是格斗游戏。正如刚才所说,我在 27 年前进入这个行业时还非常年轻(笑)。我是通过玩游戏认识了我的丈夫,我们经常一起玩《铁拳》,因此我非常感激这样的缘分。

我喜欢格斗游戏,它真的很有趣。我也很喜欢游戏里的角色,而且游戏的世界观、音效等都制作得非常出色,真的是非常优秀的娱乐产业。除了影响其他的游戏,日本的格斗游戏还对世界的文化和娱乐产业都有着巨大的影响,令人惊叹。日本一直在对娱乐行业产生不容小觑的影响。

—— 最后,请您给 EA 的粉丝说几句吧。

劳拉:非常感谢大家对我们的内容和体验的热情支持,也很感激大家愿意花时间来玩我们的游戏。我们一定会听取粉丝们的意见,尽可能地改进游戏体验。

原作者:三代川正 翻译:SR 猫柳 编辑:熊猫命

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