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本次《Fami 通》编辑部采访到了《女神异闻录 5 战略版》的开发团队成员,Atlus Persona Team的野村先生和前田先生以及 Atlus Sound Team 的小西先生。本作的游戏类型是系列游戏首次挑战的领域,开发团队对此讲述了许多令人期待的故事。
从左至右:小西利树、前田直哉、野村敦士
小西利树(文中简称为小西)
Atlus Sound Team 音响作曲家
前田直哉(文中简称为前田)
Atlus Persona Team 导演
野村敦士(文中简称为野村)
Atlus Persona Team 商务制作人
对于最终成品很有成就感!
—— 请问各位开发完成后的感受如何?
前田:在开发的最后阶段测试玩时,我可以说完全乐在其中,甚至忘记了时间,即使已经知道接下来会发生什么,但剧情中仍然有令人感动的场面……所以我们感觉本作制作得非常到位了。
野村:游戏展上来自试玩者的反馈也非常好。国内外的媒体们经常会问「为什么你们会选择制作策略 RPG?」,我个人认为这是回合制 RPG 的一种发展形式。由于这是系列首次挑战这个游戏类型,我知道有些人肯定会持观望态度,但他们试玩过后依旧发出了「这确实是《女神异闻录》!」的感叹 ,我们也就放心了。
小西:关于音乐方面,我们通过社交媒体等了解了到大家的心声,大家都真切地把本作当成《女神异闻录 5》的新作在期待,这让我们感到高兴。在之前参与制作的作品中,我在游戏正式发售之前都会不停地反省「那首曲子应该这样做」、「或许可以用不同的方式创作的」,但这次几乎没有进行过这种反省,我对这次的结果还是很满意的。
—— 请问这次为何会有这么高的成就感呢?
小西:其中一个重要原因是这次我是独自负责音乐的创作。在之前的作品中,我们是根据某个人确定好的概念,由目黑将司先生(原 Atlus 员工,现已独立)或其他音响团队成员进行分工创作。但这一次从确定概念开始就是我一个人完成,中途也没有遇到任何困难,因此这次我有一种很强烈的「做完了!」的成就感。
野村:在开发过程中,小西先生向我们提出了好几回「这里应该添加一些曲子」的建议,最终歌曲数量也相应地增加了不少。因此,与游戏同日发售的音乐原声辑的内容也非常充实,如果大家能像享受游戏一样享受音乐的话,我们会很高兴(笑)。
正篇与 DLC 都非常充实
—— 本作最先惊讶到我的是,在以往的《女神异闻录》系列中,人格面具技能主要是「攻击敌人的弱点属性」,而在本作中,大多数技能都被改为「对敌人的位置产生某种影响」。这也是本作的「革命」吗……?!
前田:确实,这是本作独有的特色(笑)。我简单地解释一下每个技能的性能,加尔系可以将敌人吹飞,芙雷系能够以瞄准的敌人为中心吸引周围的敌人,赛系可以将敌人吸引到自己身边,吉欧系可以让敌人触电,布芙系可以冻住敌人,同时还会带来行动上的限制。
—— 让队友时刻处于有利地位,并将敌人玩弄于股掌之间是使用不同技能的关键。
前田:耶哈系也很方便,它可以减少被技能命中的敌人的行动范围(即 1 回合内可移动的范围),同时增加自己的行动范围。如果在使用范围攻击时命中多个敌人,则自己的行动范围也会大幅增加,这时就可以试图绕到敌人的背后发动大型的三角形「TRIBANGLE」。
—— 确实,在序章中就可以使用耶哈的主人公在战斗中表现十分出色。此外,埃尔的「蓄力」也相当好用。
野村:是的,那个很强。
前田:除了熟悉的怪盗团成员,我们也希望玩家能通过战斗对埃尔产生感情,并让大家越老越热衷于使用这一角色。另外,在下一个关卡中使用未加入队伍的角色会获得强化奖励,队友组合也会产生编队奖励,同时你还可以为所有队友设置不同的副人格面具等,我们希望这些充满各种可能性的组合方式可以激发玩家用不同的编队进行挑战的热情。
—— 另外,玩家在战斗中可以随时使用「Undo」功能来倒回到前一回合这点也是很方便的。你们是因为考虑到了玩家可能需要尝试多次才能成功而设计的这个功能吗?
前田:我们并不想让玩家在游戏初期就会遇到陷入僵局的情况,虽然这也与玩家的喜好有关,但对于本作中的关卡而言,我们希望玩家可以轻松地享受战斗,而不是频繁地使用 Undo 功能。
野村:另一方面,如果想要获得每个关卡的奖励,可能需要不同的攻略方法,即使已经通过了某个关卡,也可能需要全新的策略来挑战高难度任务。在高难度的挑战中,一次失误就可能导致玩家面临极其危险的局面,因此我们建议大家可以在必要时使用 Undo 功能来帮助自己完成挑战。
—— 如果选择了 HARD 以上的难度,不仅敌人会袭击你,而且队友也可能会遭受攻击。这样一来,每个角色的战斗策略也会发生很大变化吧?
前田:是的。例如,在 NORMAL 模式下有用的范围攻击,在 HARD 及以上难度下就需要更精确地使用了,这就让攻略方法发生翻天覆地的变化。最初,我们在 NORMAL 模式下引入了队友会受到攻击的机制,但公司内部因为担心这样做会太过苛刻,因而取消了这一设定(笑)。因此可以说 HARD 以上的难度才是和 Atlus 早期作品相似的难度水平。
—— 你们似乎有意地让玩家在队伍组合和难度选择上有更多的自由度。
野村:这种自由度和试错的游戏方式是策略 RPG 最鲜明的特点之一。在当今时代,有些人喜欢把自己炫技的游戏过程录制成视频上传到社交媒体上,我们也非常期待看到一些超乎我们预料的攻略方法。
前田:实际上,在公司的内部测试中就已经出现了许多不同的攻略方法。虽然有些策略可能破坏了游戏的平衡,但我们认为游戏玩法的开拓程度比限定一个最优解更加重要。
—— 你们是如何制作《Repaint Your Heart》这个内容丰富的 DLC 的呢?
野村:在正篇故事中,「政治家」扮演着关键角色,而在《Repaint Your Heart》这个故事中则是「艺术家」引发了社会的轰动。在我们的现实生活中,涂鸦艺术也经常会受到关注。在这个艺术领域里,经常会发生有人对着某个已经涂鸦完成的东西说「这不行,我来重新改进一下!」,于是原本的涂鸦上就覆盖了另一个人的涂鸦然。我们也想把这种攻防战加入游戏中,所以就诞生了这个 DLC 的新故事和新规则。
前田:在 DLC 的战斗中,明智可以让已经行动过的角色再一次行动,而霞则拥有将移动范围无限延长 1 回合的非常强大的独特技能。在 DLC 中,这两个角色将和主角组成一个固定的队伍,玩家可以享受到与正篇故事完全不同的战斗乐趣。我建议在完成正篇故事后开始进行 DLC 的故事。
在整个游戏中都可以看到精细的设计细节
—— 在音乐方面,有没有因为本作是系列首款策略 RPG而进行的特别创作?
小西:当然有。在通常的 RPG 游戏中,玩家会进入迷宫、开始战斗、获胜并查看结果,然后再回到探索中……玩家会在短时间内不断重复这一循环,但策略 RPG 的节奏感完全不同。由于本作中的探索和战斗是相互关联的,如果音乐起伏太大,就会与玩家的心情产生偏差。因此,我们特别注重制作出符合《女神异闻录 5》的风格的音乐,既不会打断玩家的思考,又能让玩家感受到主角的意志。
—— 确实,就算战斗音乐一直处于高强度状态,玩家也没法一直保同样的情绪。
小西:我们也考虑过采用敌我回合行动时切换音乐的表现方式,但是由于本作的战斗节奏很快,这样做可能会导致音乐发生频繁的切换……因此,我们尽量避免了像副歌部分高潮迭起,而 A 段则平淡无奇的音乐形式,而是努力使每首曲子都能够在战斗中保持紧张感。
—— 原来如此,下一期杂志会为大家带来攻略指南,希望大家能够一边听音乐进行游戏
小西:虽然在正篇故事中情绪高昂的曲子不是很多,但在走向结局的阶段,我们会加入一些让人感到心情舒畅的曲子,包括结尾时播放的曲子也是如此。另一方面,在 DLC 中,我们按照完全不同的创作方向制作了曲目,希望大家也能够享受到其中的乐趣。在整个游戏中,我们还有意识地将先前出现过的一些旋律再度引用到别的部分中,希望玩家们能够注意到这些细节。
前田:不仅是音乐,本作角色之间的对话和一些巧妙的设计,绝对可以让已经玩过《女神异闻录 5》的玩家会心一笑。我个人非常喜欢某个场景中惣治郎的插曲(笑)。希望大家在游戏中能够留心观察和聆听,尽情享受游戏。
野村:《女神异闻录 5》着眼于「更生」,而本作则是要完成「革命」的目标。心灵怪盗团、埃尔、统志郎……当他们相遇时,就即将开启新的异世界篇章。这场革命将会带来什么,其中发生了什么事情,请大家一定要看到最后!
原作者:《Fami通》编辑部 翻译:SR 猫柳 编辑:熊猫命