Fami 通专访《龙之信条 2》主创:补全前作的所有遗憾

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卡普空游戏《龙之信条 2》将在PlayStation 5、Xbox Series X|S、PC 平台发售。该系列从2012 年发售的第一作开始,在 2013 年推出了扩展版《龙之信条:黑暗崛起》,2015 年还有专注在线游戏的《龙之信条 Online》,在国内外获得了广泛的人气,是备受瞩目的系列作品。

最近我们对负责《龙之信条 2》制作人平林良章和导演伊津野英昭进行了采访,就开发经过、游戏亮点以及试玩中注意到的问题等相关内容,跟两位进行了广泛的探讨。

平林良章

《龙之信条 2》制作人《龙之信条 2》制作人

伊津野英昭

《龙之信条 2》导演《龙之信条 2》导演

补全前作所有遗憾的正统续作

―― 作为距前作将近 10 年的正统续作,能谈谈开发的缘由和契机吗?

平林:对我们公司来说,《龙之信条》是一部体量非常大的作品。制作这种大作需要聚集足够多的团队成员,以及可供导演专注的时间。从这个意义上说,这次我们能有充足的时间和精力去制作《龙之信条 2》,才是决定开发的重要原因。

伊津野:完成前作时,我们有很多遗憾没有实现的事情。当时对我们来说,这是首个开放世界作品,又有不少技术难题,有许多想做却做不到的东西。所以这次想要将它们全部实现。既然我们有了出色的 RE 引擎(卡普空自主开发的游戏引擎),加上如今的技术,应该可以实现这些想法......于是制作就提上了日程。可以说各方面条件达到高度统一才是启动开发的最好时机。

―― 前作还是 PlayStation 3 时代,也没有 RE 引擎。如今硬件性能和技术都追上了当时的想法吗?

伊津野:是的,RE 引擎在表达方面日渐成熟。在《生化危机》中实现了逼真表现,在《鬼泣》中实现了现实难得一见的特效。在制作开放世界机制的同时,RE 引擎本身也在更新,越来越接近完成状态。可以说它现在已经是一个可以制作任何东西的万能引擎了。

平林:这次项目中也研发了面向开放世界游戏的开发工具。

―― 原来如此,请问项目启动是什么时候?

伊津野:在发布《鬼泣5》后,我们同时启动了《鬼泣5 Special Edition》和《龙之信条 2》的开发。

平林:时机应该是当伊津野能全身心投入《龙之信条 2》的那个时候吧。

―― 我记得是在 2022 年 6 月的「龙之信条 10 周年粉丝见面会」上公布了正在开发中的消息。

伊津野:是的(笑)。实际上那时开发已经进展到一定程度了。

平林:不仅「将要」开发,而是「已经」在开发了。

―― 今年 6 月发布了第一份公开宣传,粉丝反响如何?

伊津野:当时是想对期待了很久的粉丝说一声「真的非常抱歉久等了」。得到的反响更多是「变化不大,挺好的」。对我们来说保留前作的核心是首要任务,很高兴第一份公开宣传得到了良好的反馈。

―― 我们也试玩了 TGS 版本,游戏手感确实很《龙之信条》。

伊津野:其实我们连开发顺序都和前作一样。之前制作了《鬼泣 4》,利用动作类经验开发了开放世界的《龙之信条》。而这次先是制作了《鬼泣 5》,将其动作经验加入到了开发中的《龙之信条 2》。

―― RE 引擎也在加速进化,增加过快的功能会不会反而也带来各种苦恼呢?

伊津野:不,现实情况是需要更多功能,需要增派人手(笑)。反而是制作方需求太高,给引擎团队带来了苦恼。

平林:我们首先沟通游戏需要什么,引擎团队才进行准备,这一合作过程还是相当顺利的。现在他们甚至能经常提前察觉我们的需求了。


追随者是「在旁提供建议的朋友」。游戏系统也有较大进化

―― 能简单介绍一下本作故事和与前作的关系吗?

伊津野:本作发生在《龙之信条》世界观中的平行世界。开局主角被龙夺去心脏,失去记忆苏醒为奴隶。

平林:另一方面,故事所在的国家有代代以觉醒者为王的传统,主角将展开成为英雄王的故事。和前作一样,觉醒者的宿命也如出一辙,要从龙手中夺回心脏的同时成为国王,这两条线同步发展。

―― 听说世界范围是前作的 4 倍,真是一场非常广阔的冒险呢。

伊津野:严格来说我们没有测量过(笑),但大约确实有 4 倍吧。不仅是简单的场景大小,「游戏密度」也有前作 4 倍之多。

平林:我们要强调的不是光靠广度取胜,游戏密度更重要。

伊津野:仅仅广阔的世界容易产生无聊的情绪,我们在设计上去尽量减少这样的时间。

―― 沉浸感很强呢,一定会有许多意想不到的发现。

伊津野:这次没有强制性的故事引导,希望大家可以随兴游玩。

平林:RPG 有主线推进派和自由漫游派,本作更偏向后者。希望各位玩家能够享受自己独特的冒险旅程。

伊津野:做自己想做的事,故事也自然推进,大概就是这样的感觉吧。

―― 试玩时追随者好像会引导前行呢。

伊津野:追随者在本作被设定为相当于玩家遇到难点时提供适量提示的「已经通过关的朋友」。在游戏中他也不会明确指示路线,而是提供类似「大概在这边吧」的提示(笑)。

―― 的确,追随者的言行更像游戏中的朋友。

伊津野:哪怕你故意走反方向,他也会嘟哝「这次不走那边吗」,而不会强制引导。

平林:尽管是单人游戏,但想让玩家感受到有伙伴一起游戏的乐趣——这也是前作试图实现的目标之一。这次我们将进一步予以强化,这也是整个开发团队的目标。关键在于「不强制」,否则容易产生被迫的感觉。所以「适度」这一点很重要。

―― 如果从头至尾全部引导,开放世界的感觉就会消失吧。

伊津野:是的。这次我们的一个大目标是不设置引导线,全部只通过追随者的行动、台词和 NPC的简单引导来实现。在这里我们下了相当大的功夫。标记虽然也存在,但不会显示主角当前无法知道的信息。标记仅仅起到游戏中已经获取信息的备忘录作用。

―― 看来真的可以自由地享受属于自己的旅程啦。追随者在游戏中扮演非常重要的角色,与前作相比,有哪些变化或者保留之处吗?

伊津野:说到保留并加强的要素,那就是性格影响行动和台词了。根据追随者的性格不同,言语内容和语气也会不同,还配备了不同的声优。

此外,行动上的性格差异也非常明显,希望玩家可以与志同道合的追随者一起冒险。我们在这方面投入了大量时间和精力。

―― 这会让追随者的培养和交流更有趣呢。

伊津野:是的,我认为玩家会觉得有意思的。这次我们的方针是让追随者承担起令玩家感到麻烦的部分,所以将各种要素赋予了他们。

平林:追随者持有的信息量与前作完全不同,差异非常明显。

伊津野:追随者的性格是通过其他玩家世界的经历细细组合而成的,行为模式非常复杂。追随者的关键词是「没教养」。我们通过赋予追随者这类的行为,让玩家感受到塑造出这样追随者的世界中,一定映射着某人的心情和方针,从而营造一种生动真实的感觉。

―― 关于职业系统呢?试玩版有斗士、射手、盗贼 3 种职业。

伊津野:加上预设职业法师,初期有这 4 种职业。之后随故事推进会逐步增加。新职业有「魔剑士」等等选择。转职方法与之前的系列也稍有不同,这点也请期待。

平林:魔剑士使用双刃武器战斗,是非常帅气的职业。

伊津野:使用的是一种名叫「双刀」的长刀武器,右手挥舞,左手发动魔法进行攻击。

平林:可将敌人击飞或是抓起扔出,近战中战都很出色,是全能的职业。

伊津野:是《鬼泣 5》的玩家角色设计者正在努力制作中。

―― 看起来确实很帅。

平林:还有前作受欢迎的魔弓手也会登场。

伊津野:魔弓手超有人气,有很多不喜欢苛刻动作战斗的玩家提出继续保留的请求。这是必须有的职业。

平林:刚才提到的两个职业仅觉醒者可用。和前作一样,追随者也有可转职的职业和专属职业。

―― 还有其他新职业吗?

伊津野:当然,请期待。

―― 玩家可进行的行动方面,有哪些想让玩家特别注意的内容吗?

伊津野:比如可以爬上大型魔物并站立?本作可以站到魔物的身上。

―― 可以不用手攀抓而站立?

伊津野:对,可能你会觉得没什么,但在游戏中这一招确实很厉害。可以使用所有站立状态下的技能,并回复体力。

―― 原来如此,爬上去休息回血倒是很方便。

伊津野:是的。这意味着可以做到前作中不可能的事情......相信会激发玩家的各种想象力吧。当然,站立时由于重心不稳下落风险也较大,需要注意。

平林:这可是前作因技术限制无法实现的游戏内容。

伊津野:这次消除了这些限制,请大家充分利用爬行相关动作。我们在保留《龙之信条》特色的同时,也进行了各方面的重大改进。就让我们一起来期待《龙之信条 2》这款充满无限可能正统续作的发布之日吧!

原作者:ででお/ぽんきち 翻译:半元 编辑:熊猫命

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