《梦的确定性 重制版》编剧访谈:重启 13 年前的幻之同人作品

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选项是视觉小说游戏的一个重要组成部分,如果能在一周目内同时确认所有选项的话会发生什么呢?基于这一构想,原本平平无奇的故事开始出现各种难以预测的奇特展开。而这便是 13 年前推出的高人气同人游戏《梦的确定性》的核心卖点。

13 年之后,在《梦的确定性》即将推出重制版之际,《Fami 通》编辑部特别采访到了负责本作企划&剧本的士户ナオミ(下文简称为士户)先生,再一次深入了解了这款幻之作品。

—— 《梦的确定性》的正篇故事中有哪些值得关注的内容呢?

士户:为了体现三线剧本中各自主人公的世界观和价值观差异,每条路线所使用的文体都完全不同。希望玩家们能在同步阅读这些文本时感受到氛围上的差异。

—— 正篇故事结尾处长篇幅的演讲场景给我留下了相当深刻的印象,加入这个桥段的意义是什么?

士户:我很想在游戏中加入一些不那么循规蹈矩的要素。因为这款游戏的主旨,就是舍弃让角色变得更容易理解的模式,通过加入「芥川龙之介晚年的行文风格」这种专业性更强的演讲内容来对「故事收束非常便于理解」这种做法进行批判。尽管在决定加入该桥段时我有预想到大部分玩家玩到这里的时候应该都会选择跳过,但实际上有相当数量的玩家对此给予了正面的评价,这还令我挺震惊的。

—— 阅读了士户先生在 X(原 Twitter)上分享的游玩感想之后,我发现似乎很多女性玩家也都对本作抱有好感。

士户:我自己也稍微有点意外。《梦的确定性》虽然是一款传统意义上的美少女游戏,但只要上手玩过之后就能体会到本作截然不同的主题,她们的认可或许是来自这一点吧。

—— 《梦的确定性》似乎是为了向《穿上长靴的精致女孩》这款美少女游戏做出回应而开发的作品,《穿上长靴的精致女孩》里是不是也引入了类似的要素呢?
士户:尽管《穿上长靴的精致女孩》被很多人认为是一款颇具话题性的怪游戏,但我觉得它的剧本是相当具有批判性的。作品中提出了「在虚构事物里学到的东西能够运用到现实中吗?」这个问题,而我个人对此给出的回答便是《梦的确定性》这款游戏。从这个层面上说,它的确对我产生了很大的影响。

—— 在面向 3 位女主角的「30 个问题」中,针对「友情与爱情的边界是什么?」这个问题,全员的回答都是「我觉得没有边界」,这个桥段也给我留下了深刻的印象。

士户:三位女主角和主人公之间的关系并不是那种一见钟情的恋爱感情。美少女游戏所描绘的恋爱感情很容易演变成无论怎样就是喜欢的展开,或是陷入感情发展太过套路化的问题。我个人希望能够刻画更柔软,更暧昧的感情变化,所以才设定了这样的回答。

—— 原版《梦的确定性》在游戏内的幕后资料中曾透露过您正在撰写续作小说,但这次仅仅只是追加了一个名为「原型·三四郎」的额外剧本。

士户:这其实是出于现实的理由(苦笑)。因为开发续作必须得制作全新的素材,这样一来想要重新制作一款游戏难度就太高了,所以才有了用原素材搭配全新剧本诞生的「原型·三四郎」。当《梦的确定性》确定会再度发售之后,とめきち老师专门为 3 位主人公绘制了精美的全新插画。为了匹配上插画的水准,肯定不能只新增一个 10 分钟左右的后日谈就完事了。再加上我天生的性格就是喜欢营造惊喜,所以最终呈现出的内容量甚至比正篇故事还多。

—— 看得出来士户先生很感谢制作组的其他成员以及参与重制版开发的各方人士。虽然这次的额外剧本里出现了比较多相对直白的台词,但您应该还是很热衷于进行团队开发的吧?

士户:能做出超过自己既定目标的作品令我相当惊喜,我也很希望多多活用这些偶然间获得的灵感。《梦的确定性》这款作品并不仅仅只蕴含着我一个人的想法,与其他开发者共事的经历以及推出重制版的曲折过程全都成为了我个人的养分,并且在游戏当中也会有所体现。

—— 除了上面提到的这些内容,您还有什么想传达的想法吗?

士户:这次重制版的推出让我意识到了只要和其他人有过联系,就一定会以某种形式留下痕迹。哪怕当初游戏发售的数量寥寥无几,哪怕只有很少人记得这部作品,但它依然是存在的,依然能够引发大家的讨论……这一点我也有了切身的体会。虽然现在肯定会有人发出「再制作这种东西到底有什么意义?」的疑问,但只要创作者的意图被保留了下来,将来就有可能被其他人吸收,进而产生有趣的结果。

编译:Bluestoon

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