《圣兽之王》Fami 通抢先试玩报告:将王道体验贯彻到底

全文约 5600 字,阅读可能需要 10 分钟。

由 ATLUS 和香草社联袂推出的 SRPG 新作《圣兽之王》计划将于 2024 年 3 月 8 日登陆 Nintendo Switch、PS5、PS4、Xbox Series X|S 平台。近期笔者有幸提前玩到了游戏正式版的一部分内容,下面就将为大家带来本作初期主线任务(游戏的推进方式比较特殊,很难划分具体的游玩范围,只能说大致是教程结束后不久的内容)的试玩感想。

王子对抗邪恶帝国的王道剧情

本作的故事发生在五国分立的「菲布里斯」大陆。世界观设定非常王道,在中世纪欧洲背景的基础上糅合了兽人、魔法等奇幻要素。主人公「亚连」则是五国之一「科尔尼亚王国」的王子。

科尔尼亚王国在亚连年幼时发生了叛乱,科尔尼亚将军「瓦尔莫」以「伽列里乌斯」之名建立了新生泽诺伊拉帝国。在一片战火之中,科尔尼亚王国的圣骑士「约瑟夫」带着亚连逃往了帕雷比亚岛。




随着岁月的流逝,新生泽诺伊拉帝国逐渐掌控了整个菲布里斯大陆。与此同时,亚连与他的随从同伴们则在帕雷比亚岛上蛰伏十年潜心研究剑术与军队战术。

主人公亚连(画面左侧人物)主人公亚连(画面左侧人物)

为了打倒伽列里乌斯,日渐强大的亚连带着亡母「伊蕾妮雅」托付给他的「独角兽之戒」,率领解放军揭竿而起,踏上了拯救菲布里斯大陆的冒险之旅……

以上便是本作的剧情概要,超级王道的故事不仅与游戏的王道世界观十分匹配,剧情发展也总是给人一种似曾相识的感觉。在如今这个时代,王道程度如此爆表反而让本作显得相当罕见,喜欢这类题材的玩家应该完全无法抗拒吧。

与众多个性鲜明的同伴一起书写英雄史诗

主人公亚连被塑造成了一个理想中的勇者形象。作为超好青年的他内心充满正义感,愿意为同伴和民众挺身而出,这也正是主人公所应具备的性格品质。

亚连并不孤单,担任祭司的青梅竹马「斯嘉丽」、活泼的战士「雷克斯」、顺从的女随从「克洛伊」、师傅「约瑟夫」都陪伴在他的左右。

约瑟夫的初始等级比其他角色高出不少,这种「从初期开始就一路辅佐王子的强大老骑士」的设定想必能让 SRPG 老粉们会心一笑。


在游戏过程中,救助他人、遇见昔日同伴、拉拢敌人等各种经历都能使亚连的同伴队伍日益壮大。本作中有超过六十名可成为同伴的角色,总有一人能成为玩家的心头好。 

 不知内情的雇佣兵敌人可以被转化为同伴,这类常见的剧情发展套路也能在本作中找到不知内情的雇佣兵敌人可以被转化为同伴,这类常见的剧情发展套路也能在本作中找到

通过战斗中的对话也有机会拉拢同伴角色通过战斗中的对话也有机会拉拢同伴角色

此外,本作还为玩家提供了多个可选分支。举个例子,玩家打败盗贼团后,会出现「网开一面」和「交给自警团」两个可选项,部分场景还会出现「处刑」的选项。

玩家处置盗贼的方式会对后续剧情展开产生什么影响?既然是王道剧情,说不定之后有机会成为主角团的同伴?但如果放走了盗贼,会不会导致主角团在后面丢失什么物品或者发展成更令人痛心的剧情?到底该怎么选呢……

顺便一提,本作中也存在精灵、兽人等非人种族的角色。不过可惜的是,笔者这次仅仅只遇到了一名天使角色……


高度自由的剧情体验

介绍完了大致剧情,下面笔者将对游戏系统进行详细讲解。《圣兽之王》的游戏流程可以简单概括为「阅读对话推动剧情→策略战斗环节→RPG 式的场景探索环节」。

场景探索环节:探索和城镇

玩家可以在地图场景中展开自由探索,发现城镇或堡垒。在城镇处玩家可以购买道具,而在堡垒处则可以提高己方部队编入栏位的上限。通过这种方式强化己方军队的实力将有助于玩家应对在冒险过程中遭遇的战斗。

此外,玩家还能在地图上找到物资或是从宝箱里开出装备。按照城镇迷你任务的要求交纳相应物资之后,便可以获得金钱等报酬。

城镇一开始会处在帝国军等敌人的支配之下,需要先在战斗中战胜敌人才可进入。城镇解放后,玩家可以通过完成「复兴委托」来拯救受到压迫的民众。完成复兴委托不仅可以提高主角团的名声,还能够解锁武具店、道具店等城镇设施,玩家可以在这里花钱买到强化己方军队的道具。



「旅店」是城镇中相对独特的一种设施,玩家可以在此与同伴一起享用料理。美式一直以来都是香草社的一大招牌,「按下按键一口一口享用美味料理」的要素在本作中也得到了保留,真是太好了。



提起香草社的作品,当然少不了美味的料理提起香草社的作品,当然少不了美味的料理
按下按键一口一口享用料理的画面效果还是一如往常的令人欣喜按下按键一口一口享用料理的画面效果还是一如往常的令人欣喜

场景探索环节:自由的推进方式

SRPG 大多都会采用一本道的游戏推进方式,通过完成一个个关卡或章节来推动剧情发展,但本作却设计了一个相当「自由」的剧情推进模式。

本作的战斗关卡散落于地图各处,玩家可以自行前往想要解放的地区展开战斗。

解锁战斗关卡后可随时进行挑战,挑战成功即可推进主线任务或支线任务的进展,关卡的挑战顺序并不会对剧情造成影响。这样一来,想要体验主线剧情的玩家就可以专注于主线任务,而想要体验丰富内容的玩家也可以选择慢慢完成所有支线任务。本作的攻略顺序甚至自由到可以「直接挑战最终的主线任务」。

玩家能够在地图界面利用快速旅行前往各个地点,配合标注任务目标地点和关卡触发地点的任务列表系统,游玩时基本不会迷路(当然,游戏中还是存在一些地形错综复杂的场景或是隐藏地点)。

如果遇到「不知道该去哪里」的情况也大可放心,游戏为玩家准备了贴心的引导机制。如果玩家即将误入强敌所在的地区,此时约瑟夫会站出来警告玩家「前方有危险」,并给出行进路线的推荐。

此外,游戏中还会适时出现「敌军中的○○兵种很难对付,最好先增加能够有效压制该兵种的同伴数量」等引导,让玩家可以在保留自主选择权的基础上轻松上手。当然,只要你愿意,也可以无视引导,完全按照自己的意愿推进游戏。

由于流程的推进方式极其自由,所以「在相关教学出现前就已经提前学会对应操作」的情况时有发生,这时队里的同伴就会用「不愧是王子殿下,已经提前学会了」之类的话语来称赞玩家,这感觉还挺不错的。

场景探索环节:遭遇战

敌军会在尚未解放的区域里四处徘徊,接触后会展开一回合的快速战斗,战斗开始前玩家可以自行选择参战部队。

战斗胜利后,敌军将在一定时间内无法行动。如果在一回合内完全打败敌军,就能将其从地图上彻底清除,方便玩家更加安全地展开探索。反之,玩家战败则会退回上一个造访的特定地点。

除此以外,玩家也可以选择绕过敌军前进,或者不按领地的远近顺序来解放区域。在个别情况下,你甚至可以从远到近反着解放一整片领地。


 地图中有些场景事件需要队内有特定同伴才能触发地图中有些场景事件需要队内有特定同伴才能触发

即时策略战斗环节

本作采用了类似即时策略游戏的战斗系统,玩家需要在战斗过程中对己方部队实时下达适当的指示来攻陷据点或击溃敌军部队。尽管队伍行动是即时的,但玩家在下达指令时可以暂停时间慢慢思考。

此外,战斗开始前画面上还会显示战斗的预测结果,玩家可以根据游戏给出的预测来选择优势作战单位。


画面中央下方的 HP 条即为预测结果(如实际触发战斗,则为最终结果)画面中央下方的 HP 条即为预测结果(如实际触发战斗,则为最终结果)

玩家可自由将同伴角色编组成一支小队来进行战斗。每位同伴都有自身的特定兵种,不同兵种的优势和劣势不尽相同,如何利用兵种组合来取长补短将成为左右战局的关键。

当己方部队与敌方部队接触后,就会触发战斗。敌我双方的行动顺序由各角色的属性数值等因素决定。角色 HP 归零后即失去行动能力,所有角色全部倒下后,该部队将立刻撤退(战败不会造成损失)。己方部队相互接触则可交换当前正在与敌军作战的部队。

每位角色的「AP」和「PP」点数可用于发动攻击和回复技能。角色的行动需要在行动计划表「作战」中提前进行设置,玩家可自行调整其中的各个细节,如技能发动的优先顺序、「HP 低于一半时使用回复」等等。

战斗中可显示技能效果战斗中可显示技能效果

主要用于攻击的 AP 点数能够在战斗中进行恢复。举个例子,如果角色自带「打倒敌人即可恢复 1 个 AP 点」的技能,就能在一个回合中发动两次攻击。因此妥善安排技能组合的确有可能做到让角色在一个回合内完成多次行动。

在本次体验到的初期内容中,很少有需要角色大量发动技能的大型关卡,因此笔者暂时还没办法通过改变「作战」设置来制定复杂的战术。不过,随着剧情的推进和同伴能力的不断提升,相信游戏后期的战斗乐趣肯定会更有深度。


此外,部队存在「体力」设定,每场战斗都会消耗 1 点体力值,体力归零后就无法再行动了。因此,玩家需要适时让部队待在据点或者留在原地长时间待机「休息」。部队在休息时完全处于无防备的状态,一旦遭受攻击就会陷入危机。

「体力」的设定不仅给游戏增添了一层的策略维度,也变相提高了游戏难度,使玩家难以只用一支强力部队攻略所有的关卡。从鼓励玩家动用全体军队的角度来说,这个要素可以说设置得恰到好处。

部队旁边的数字即代表体力值部队旁边的数字即代表体力值

兵种之间的适配

各角色都有自己的专属兵种,而这些兵种的特性也各不相同。比如重装兵擅长物理防御;枪兵可同时攻击 2 列敌人;盗贼具有超高的回避能力……

当玩家将同伴角色设为部队领袖时,就能发动该角色的「领袖效果」,例如弓兵领袖可以发动「辅助射击」效果,射出箭矢来为一定范围内的同伴助阵。因此,合理选择成为部队领袖的兵种非常重要。

以骑兵为例,骑兵担任部队领袖时可以在场景中实现高速移动。此时再搭配上能够有效利用魔法攻击对付重装兵的「魔女」兵种,就能编组出一支「能够高速移动的重装兵杀手」部队。尽管实际的部队编组并没有我说的那么简单,不过带着这种战略意识来编组队伍这件事本身就充满了乐趣。

兵种之间存在各种搭配组合的可能,说不定就能编组出令开发者都大吃一惊的强力组合。

效果卓越的勇气技能

可在战斗中随时发动的「勇气技能」也是相当重要的一个要素。玩家在打败敌人时可以获得勇气值,消耗勇气值即可发动勇气技能。

勇气技能虽然有一定的发动条件,但大部分都有着极其卓越的性能。「传送」可以让部队瞬间返回己方据点,「吸引」可以强制将敌军部队拉到己方面前,「箭雨」则可以对敌军施加范围攻击……值得一提的是,敌军也能使用勇气技能。


对了,本作中还有个勇气技能可以让部队「骑马向指定地点突进」,操作手感和画面效果很像《十三机兵防卫圈》(负责本作开发的野间崇史、中西涉二人也曾参与开发过《十三机兵防卫圈》的战斗系统)。

同伴生成系统

除了特定的同伴角色以外,玩家也可以在本作中雇佣泛用的「佣兵」角色。佣兵的姓名和外观均支持自定义,玩家可以自行打造专属于自己的士兵。除了服装颜色、声线以外,连角色的成长类型都可以自由选择。

与特定同伴一同冒险固然不错,但可按照个人喜好组建军队挑战关卡的设定可以说将本作的自由度又推向了一个新的高度。玩家需要通过解放各地的堡垒来雇佣佣兵,每座堡垒可以雇佣到的兵种都各不相同。

想在部队中凑齐某一特定兵种的话,雇佣佣兵是个不错的选择。

便于上手的细节设计

精美的画面、富有深度的战斗系统&场景探索体验令人惊喜,同时极易上手的人性化设计也是本作值得关注的重点。

战斗系统乍看之下似乎有些繁琐,但新手教学的讲解非常细致,有助于帮助玩家理解游戏系统。

剧情对话支持「自动播放」和「按键跳过」等基础功能,既可以在配音团队带来的听觉享受中慢慢细品故事,也可以快速阅读掌握大致剧情。

另外,本作还提供了两种跳过方式,一种是完全跳过对话场景,另一种是加速对话(类似于《十三机兵防卫圈》跳过已读剧情的功能),非常适合想要快速领略剧情的玩家。

加速中(画面左上角有快进标志)加速中(画面左上角有快进标志)

游戏会运用丰富的动画来表现战斗过程,考虑到每场战斗都会有多名角色逐一展开行动,如果仔细欣赏每一个动画片段,势必会拉长整场战斗的时长。

对此请各位放心,本作的战斗场景同样支持加速和跳过功能。使用加速功能可以使战斗节奏变得更紧凑,而跳过则可在生成战斗画面的途中或是尚未切换到战斗画面时使用,此时战斗会高速执行并立刻显示结果。

笔者完全没有预料到游戏会加入这样的设计,我甚至从中看到了某经典 SRPG 的影子。尽管直接跳过精美的动画可能会显得有点奢侈,但快捷的战斗体验还是给我留下了相当不错的印象。

直接跳过而不进入战斗画面,只显示结果直接跳过而不进入战斗画面,只显示结果
但某些特殊对话需要在战斗画面中触发,如果不想错过的话,最好还是少用跳过功能但某些特殊对话需要在战斗画面中触发,如果不想错过的话,最好还是少用跳过功能

本作的故事剧情理解起来很容易。玩家可以通过「资料库」功能浏览兵种列表,阅读剧情解说。这项功能和《十三机兵防卫圈》的「究明篇」有些类似,玩家不仅可以在此重播事件场景,还可以点击解说中出现的链接一键跳转到登场人物、事件、专有名词的相应页面,细节打磨得相当到位。


2024 年 3 月 8 日发售!

丰富多彩的游戏要素或许会让不擅长 SRPG 的玩家感到犯难,为此本作专门提供了「休闲」(CASUAL)、「战术」(TACTICAL)、「专家」(EXPERT)三种难度给玩家选择。选择「休闲」难度的话,即便是不擅长 SRPG 的玩家也能轻松通关本作,而想要深入体验游戏系统的玩家则可以选择「专家」难度进行挑战。

尽管本次笔者未能深入体验游戏策略玩法的全部精髓,但从游戏的初期内容来看,后期的战斗一定会包含更深奥的策略玩法。考虑到同伴人数会随着游戏的推进不断增加,个人感觉后期的装备更新、作战设定、部队编成等操作也会越来越烧脑。

不过话说回来,即便笔者在本次体验中并未绞尽脑汁地优化装备搭配和作战设定,也还是成功破关了。因此,本作对于难度的平衡做的还是相当不错的,无需完全吃透系统也能正常游玩。但在「专家」难度下,「彻底」掌握系统应该就很重要了。


本作还为玩家提供了可无限次挑战的「自由关卡」,即便无法战胜剧情中的敌人也不会导致游戏陷入「死局」本作还为玩家提供了可无限次挑战的「自由关卡」,即便无法战胜剧情中的敌人也不会导致游戏陷入「死局」

通过本次抢先试玩,《圣兽之王》「自由的游玩方式」和「令人回想起 90 年代 SPRG 的经典要素」都得到了充分展现。

虽然整体画面谈不上华丽,但也足以吸引不少玩家爱上这个王道的奇幻 RPG 世界了。身为本作的粉丝之一,我已经迫不及待地想要玩到正式版了。距离游戏 2024 年 3 月 8 日正式发售还有一段时间,让我们一起期待它的到来吧!

翻译:忠犬小政宗  编辑:Bluestoon

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