《星之海》创意总监专访:站在巨人们的肩膀上

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由加拿大工作室 Sabotage Studio 开发的 RPG《星之海》在今年夏天正式发售后获得了来自全世界玩家的高度评价。最新一期的《Fami 通》杂志特别刊载了一则对 Sabotage Studio 首席执行官兼本作创意总监 Thierry Boulanger 的访谈。此次采访涵盖了本作的创意起源、受到了哪些日本游戏的影响,以及为什么邀请光田康典担任特邀作曲家等方方面面的内容,并提及了诸多玩家们熟悉的经典名作。

Sabotage Studio 创意总监 Thierry Boulanger(下文简称为 Thierry)

影响星之海的日本名作

—— 星之海的灵感是什么时候,又是怎样诞生的呢?

Thierry:很难说游戏的核心概念具体是什么时候形成的,但我从小学时代就开始在脑海中构建奇幻世界了。在后来的几十年里,我又逐渐为其添加了魔法系统和重要事件等元素。作为一名资深的 JRPG 粉丝,我在玩游戏的时候总是会想象操控自己设定的角色在游戏世界里进行各种冒险的场景。因此创作《星之海》这样的游戏可以说是我 25 年来的梦想。

—— 星之海发售后收到了很高的评价,能分享一下您对此的感受吗?

Thierry:没有比这更让人感到幸福的事情了!本作的核心主题是想提供一种「和 Inner Child(每个人自己心中的小孩)一块过暑假」的感觉,这似乎深深触动了许多玩家的心灵。此外,我还看到有人说玩过游戏后会产生出「想要做一些好事」的冲动。

—— 星之海据说受到了《超级马力欧 RPG》、《盖亚幻想纪》、《超时空之钥》的影响,这些作品都有哪些要素被融入到了《星之海》当中呢?

Thierry:《超级马力欧 RPG》的战斗交互与时而轻松、时而奇特的脚本风格对本作有着深远的影响。《盖亚幻想纪》则是借鉴了从屋顶或悬崖上跳下来的机制,这在当时真的是相当独特的一种设计。具体来说,就是在游戏中打造更立体的世界,例如地面行走和水中游泳的无缝切换以及加入爬上,吊升等移动方式。至于《超时空之钥》……该从哪里开始讲起呢……我投身游戏行业的原因就是这款游戏。本质上来说,这款作品的核心要素非常之简单,但这是我体验到的第一款在大地图场景中没有任何战斗要素的 RPG,这种直接从大地图无缝切换至战斗场景的设计给我带来了前所未有的沉浸感。此外,它的故事更侧重于团队冒险,而不是两个帝国之间的争端,这个理念也对我产生了很大影响。此外,相较于其他 JRPG,其故事和流程的推进节奏非常快,迷宫部分往往都不会很长。总的来说,《超时空之钥》在创造新鲜体验这方面非常成功,毫无疑问这也是《星之海》想要实现的目标之一。

—— 在《星之海》的开发过程中,特别花时间或者说最受重视的要素是什么

Thierry:想要实现动态光照非常困难。早在开发之初,我们就有想过利用这个系统来展现「拥有太阳和月亮之力的战士们」的故事。这样做不仅仅是为了美化视觉效果,使其具有「复古+」(使用新技术让画面看起来既像老游戏,又比 90 年代的复古游戏更加精致)的美感,还是为了让光照成为玩家们可以通过某种方式来进行操作的要素。

以易玩性为重点的平衡性调整

—— 《星之海》的上手门槛很低,玩家不用机械性地反复刷级或赚钱,只需正常地推进故事即可自然而然地达到合适的等级。为什么要采用这样的设计呢?

Thierry:这是为了确保玩家们在推进到下一个剧情关键节点时不会陷入困境。另一方面,如果玩家想要刷级的话,也可以获得一些更强大的能力作为奖励。从游戏设计的角度来说,我们是将重心更多放在了「技术」和「策略」上,相应降低了角色等级和属性的重要性。换句话说,这也对玩家们提出了多方面的挑战,战斗的难度将不仅仅只体现在「角色等级够不够高」这一点上。因此提升角色等级并不是 Boss 战失利时的唯一解决办法。相反,记住敌人的攻击模式,找准格挡的时机,学会破解敌人的技能锁定,避免团队受到强力的魔法攻击往往更加重要。这也是为什么我们要在游戏中加入实时按键和技能锁定等要素。

—— 尽管好上手,但决不简单,玩家依然需要认真思考策略如此出色的关卡设计肯定需要大量的平衡调整吧……?

Thierry:没错!游戏内的每一个部分平均都要经过 8 次左右的修改调整。关卡设计师会先进行初始的区块设计,然后让我们来一起进行测试。通常情况下,每个区域都会删掉大约 20% 左右不太必要的内容,并针对其中优秀的设计进行优化打磨。在数次重复这个过程之后,再交给美术团队花时间提高其视觉表现效果,最后还得反复调整确保场景内的主要道路和重要元素尽可能地清晰易懂。解谜内容则完全又是另一套设计思路了,因为需要加入更多的互动。其中最费力的是「安祖德罗之塔」。在制作其他场景时,我们通常会从初期的关卡设计草案中保留一个,然后在此基础上进行改良。但这座塔我们竟然从零开始重新设计了 5 次。之所以如此重视这个场景,是因为我们不希望这个水域主题的关卡变得过于乏味,或者有太重的模板套用痕迹。

兼具怀旧感和新鲜感的复古+风格

—— 星之海》的画面很接近 SFC 像素游戏视觉风格,但像素密度、画面分辨率以及光影表现等都是现代游戏的规格请问本作视觉上的主题是什么呢?

Thierry:这正是我们想要营造的感觉!正如我之前所说,我们专门为这种渲染风格起了一个「复古+」的名字,详细解释的话,就是对「如果 SFC 一直在更新迭代,上面的游戏会变成什么样?」的一种想象。这个理念旨在让游戏的视觉效果看起来更像是在回忆滤镜加持之下的经典游戏画面,以此营造更强的怀旧感。为了实现这种效果我们进行了多次试错,最终才实现了既保留儿时玩游戏的感觉,又不失美观精致的画面表现。具体来说,游戏的所有美术资产都是以16:9(640×360)的低分辨率来制作的,而在游戏运行时,这些内容会被放大 3 倍以适配当今显示设备 1920×1080 的默认分辨率。

—— 居然能在一个世界中加入类型如此丰富的地图这究竟是如何做到的呢?

Thierry:地图类型之所以这么多姿多彩,可能是因为我从小就会长时间待在自己的幻想世界中(笑)。在启动开发时我们设立了一个原则,即不重复使用相同的概念或想法。因为相比起那些重复利用各种要素的游戏,我们一开始就明确了自己的目的是制作流程更短但内容密度更高的作品。这其实是一场豪赌,赌的就是通过浓缩而不是稀释的方式,能够创造出一款不会令人感到厌倦的游戏,让玩家们愿意多次反复地游玩,并投入更多的时间。

战斗系统的灵感来源

—— 本作的战斗玩法相当特殊,采用了极为注重操作时机的战斗系统。虽然有时会遇到不好把握时机的问题,但只要操作得到就可以体验到别具一格的爽快感。游戏的战斗系统是基于什么想法设计出来的呢?

Thierry:《超级马力欧 RPG》起到了非常重要的参考作用,它向我们充分展示了这种设计的趣味所在。比如各式各样的敌人会采取不同的攻击模式,保证玩家时刻都能学到新东西。如果不这么做的话,玩家们很可能就会把注意力过多投入到角色自身的技能上。如果能在一个新区域里设计多种新敌人,并合理把控其登场节奏的话,就可以营造出在攻略过程中旧敌人陆续退场,不断为新敌人腾出登场空间的良性循环。尽管不太想重复利用相同的敌人,但是我们绝不会仅仅为了拓展敌人视觉外观的多样性就这样做,而是必须基于游戏性的考虑,设计拥有不同功能和机制的敌人。从策略性的角度来说,本作的战斗系统也参考了《最终幻想 10》。我个人非常喜欢拥有大量克制关系的战斗机制,比如这个角色擅长对付空中敌人;这个角色擅长对付法师;这个角色擅长对付敏捷更高的敌人等等。锁定系统就是从这个概念中诞生的产物,每名角色都有着截然不同的攻击模式和伤害类型,这也将成为玩家在组建队伍时需要考量的核心问题。实际上游戏内的攻击和魔法不单单只是用来造成伤害这么简单,破坏敌人的锁定从而回避强力的魔法攻击也是其重要的用途。

—— 你们是怎么想到邀请光田康典先生担任特邀作曲家的?整个实现的过程又是怎样的呢?

Thierry:《超时空之钥》是我从事游戏行业的契机。更准确地说,在踏入「加尔迪亚森林」,背景音乐将我包围的那一刻,我才理解了艺术是由人引导创作而成的,并开始想要尝试进行创作。尽管我当时只有 10 岁,但这段宝贵的记忆一直留存在我的心中。因此当我真正着手开始创作自己的「梦想项目」时,肯定还是想要努力尝试一下邀请光田先生参与。于是我便通过电子邮件联系了光田先生,并附上了项目概述和企划讲解。没想到光田先生很快便回应并且接受了我们的邀请。对于我而言,这毫无疑问是我职业生涯里的一个重大成就,对此我一直心怀感激。

—— 星之海的背景设定是信使》的前传,你们下一部作品也会采用相同的世界观吗?

Thierry:是的!我们推出的作品都发生在统一的世界观下,游戏也会通过文本阐释其在整体时间线上的位置。虽然现在谈论下一部作品可能为时尚早,但目前可以确定这部作品的舞台将设置在一个非常重要的地点,并且会围绕一个相当简单的主题展开。

翻译:奶油吐司车  编辑:Bluestoon

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