《最终幻想 16》DLC 主创团队万字专访:可能是《FF16》的最后一舞

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史克威尔艾尼克斯在刚刚举办的「The Game Awards 2023」上公开了《最终幻想》系列最新作《最终幻想 16》(以下简称《FF16》)付费 DLC 的消息。目前第一弹 DLC「Echoes of the Fallen(天空余音)」已经正式上线。

围绕本次引起热议的《FF16》DLC,我们对担任 DLC 导演的鲸冈武生先生、制作人吉田直树先生以及《FF16》正篇导演高井浩先生进行了专访。除了第一弹 DLC 的详情以外,本次采访还深度挖掘了更多后续内容的情报。值得一提的是,这是《Fami 通》编辑部在《FF16》正式发售后对主创团队进行的首次专访,因此也聊了聊本作的全球反响、今后发展以及 PC 版等相关话题,精彩内容不容错过。

本文会涉及《FF16》正篇剧情以及 DLC 敌人和场景等内容的剧透。虽然在游玩前阅读本文也不会影响游戏体验,但如果想以完全未知的状态来享受游戏的乐趣,还是推荐各位玩过以后再来阅读。

鲸冈武生以下简称「鲸冈」

代表作有《最终幻想:纷争》、《最终幻想 13》。现担任《最终幻想 16》DLC 的导演。

吉田直树(以下简称吉田

史克威尔艾尼克斯执行董事兼第三开发事业部本部长。2010 年 12 月就任《最终幻想 14》的制作人兼导演,同时兼任《最终幻想 16》的制作人。

高井浩(以下简称「高井」

代表作品有《最终幻想 5》、《浪漫沙加:开拓者》、《最后的神迹》。现担任《最终幻想 16》的总导演。

发售后的全球反响

—— 距离《FF16》发售已经过去了四个多月,如今连第一弹 DLC 都正式上线了。首先我想问一下,正篇发售后,玩家们的反响如何?

吉田:根据宣发团队的调查结果显示,超过 10% 的数字版玩家处于 15~25 岁的年龄段且此前从未接触过《FF》系列。这一结果令人欣喜,因为它意味着我们在一定程度上实现了「让所有年龄层的玩家都能接触《FF16》」的目标。

尽管《FF》系列的玩家往往年龄偏大,但这一次我们依然听到了许多来自新玩家的「《FF》原来这么棒」的声音,这让我倍感欣喜。

—— 《FF16》在前段时间的拉丁美洲游戏颁奖典礼Equinox LATAM Game Awards 2023上也斩获了不少奖项

吉田:那是我人生第一次到访中南美洲,现场氛围极其热烈。游戏发售后,我在东南亚地区也感受到了类似的热情,因此我认为通关本作的玩家对游戏的评价应该还是挺高的。此外,无论在哪个地区,本作登场角色的受欢迎程度都远远超出了我们的预期。

—— 我在社交平台上看到了许多粉丝创作的同人艺术作品,感觉有相当多玩家都对本作的世界观设定充满了兴趣。

高井:我们在 X (原推特)上也看到了许多同人艺术作品和剖析世界观设定的推文,非常令人开心。

—— 《FF16》系列首部完全以动作要素作为主导的正统序号作品,玩家对此反应如何?

吉田:令人意外的是,反而是北美玩家更反对本作脱离回合制玩法的设计。当然,并不是说其他地区就没有玩家反对,只是比我们预想的要少一些。不过,也有部分期待《FF》系列未来发展的玩家主动在社区中宣传「《FF16》中的《FF》特色」,以此来中和反对的声音。得益于这些粉丝的支持,越来越多的玩家能够纯粹地从游戏品质的角度给出评价。

—— 《FF169 以免费更新的形式新增了换装等多项功能,这是发售前就计划好的吗?还是根据发售后的反响临时决定的呢?

吉田:在开发过程中我们就有讨论过实装换装功能的话题,所以算是本来就计划好的。至于付费 DLC,我们在开发之初并没有制作的想法。但进入到开发中期以后,游戏的世界观有了越来越多可供拓展的空间,于是我们便在设定层面埋下了一些伏笔,把游戏设计成了「可以根据玩家需求来制作 DLC」的结构。虽然我们是在看过首周玩家们的反应后才最终确定制作付费 DLC 的,不过在发售之前也有提前做一些准备。

DLC 将拓展克莱夫的故事

—— 下面切入正题,详细聊一聊 DLC 内容吧。这次是担任 DLC 导演的鲸冈先生首次作为《FF16》开发者接受采访,能请您先介绍一下自己的工作经历以及加入《FF16》团队的始末吗?

鲸冈:入职 SE 的这 20 年间,我一直隶属于第一开发事业本部,此前参与开发过《王国之心 2》、《FF13》、《最终幻想:纷争》系列。

为了将《FF14》的角色带到《最终幻想:纷争》中,我以前常常会向吉田请教问题。因此《最终幻想:纷争》的运营结束时我也向他打了个招呼,没想到他直接就问我「我现在正在制作以动作要素为主导的《FF16》,你要加入吗?」。《FF》系列此前从来没有推出过以动作玩法为核心的正统序号作品,我觉得听上去很有意思,于是便从任职了 20 年的第一开发事业本部调动到了《FF16》团队。

—— 那您大概是什么时候开始参与制作《FF16》的呢

吉田:鲸冈差不多是在开发中期加入进来的。当时我们已经做好了 Alpha 版本,开发也已经步入正轨。

鲸冈:那时候铃木良太先生(《FF16》战斗总监)已经加入,战斗系统的基础框架差不多都搭建好了。

—— 鲸冈先生您主要负责哪些内容

鲸冈:我被分配到了战斗开发小组,主要负责协调和实装「召唤兽战斗」。与操作召唤兽相关的内容都是我负责的,包括做到一半的「迦楼罗战」的收尾工作、白金工作室协助制作的「泰坦战」的实装和调整工作等等,此外,还有多周目游玩的设计。

吉田:我记得你是巴哈姆特的主要负责人吧?(笑)

鲸冈:巴哈姆特从企划阶段开始基本就是由我全权负责了。

—— 太空的那段召唤兽战斗全是鲸冈先生制作的啊。

鲸冈:是的,不过「飞向太空」的主意其实是须藤贤次先生(《FF14》内容设计/《FF16》首席战斗设计)想出来的。

吉田:鲸冈本人也是《FF14》玩家,我还记得他跟我说过「巴哈姆特的最终阶段肯定应该是金色的吧」(笑)。

鲸冈:我还顺理成章地把「黄金巴哈」定为了开发名称(笑)。

高井:不过想要呈现出金色的效果实现起来其实相当困难,因为宇宙空间中没有光源,所以很难做到看起来像金色……(苦笑)


—— 原来背后还有这样的辛酸。本次公开的两个 DLC 都是由鲸冈先生担任导演吗?

鲸冈:是的,两个 DLC 的导演都是我。

—— 吉田先生怎么想到任命鲸冈先生担任 DLC 导演的呢?

吉田:鲸冈曾经背负着 SE 的招牌与其他公司进行过长时间的合作开发,并在此过程中积累了大量的指导经验,履历相当特殊。考虑到他过去的职业经历以及后来也参与了《FF16》开发,我觉得让他担任 DLC 的导演是个不错的选择,这也有助于他的未来发展。从实际的工作表现来看,他很擅长构建游戏整体的设计框架,也非常理解战斗玩法的乐趣所在。再加上他本人也主动表示「愿意试试」,所以便让他来担任这次的导演了。

—— 高井先生有没有站在总导演的立场本次 DLC 进行监修

高井:我主要是从全局层面进行监修,如果发现了什么在意的地方也会指出来,整个 DLC 的开发基本上还是遵循鲸冈的方针。

—— 本次 DLC 的开发理念是?

鲸冈:本次 DLC 的开发理念主要是「以克莱夫的视角展开故事,完成对正篇内容的横向拓展」。正如前面提到的那样,我们在正篇中埋下了一些能够拓展世界观的伏笔。因此在参考吉田的提案后,我便开始对这部分内容进行填充。

第一弹 DLC 中玩家造访的「贤者之塔」最初是打算做成一个仅提供战斗体验的内容。不过,考虑到《FF16》是一款极其重视剧本和世界观刻画的作品,我们认为从克莱夫的视角深入挖掘游戏的世界观更符合《FF16》原本的开发理念,也更能满足玩家们的期望。因此,我们最终还是决定要在 DLC 描绘全新的故事。

与此同时,社交平台上玩家们想要操纵其他角色的呼声同样非常强烈,这当然也是一种可行的方案。不过,追加可操纵角色意味着战斗系统必须大改,玩家们也不得不放弃此前一直操作和培养的克莱夫。在我个人看来,既然 DLC 是《FF16》中克莱夫故事的延伸,那么操作克莱夫也是不可或缺的要素。

—— 本次会先后推出两弹 DLC 内容,这是一开始就决定的吗?

高井:如果做成一个大型 DLC 的话,就要花费更多的开发时间,让期待 DLC 的玩家等待更久,因此我们从一开始就决定要分成两部分先后上线。

—— 两个 DLC 都讲述的是正篇通关前的故事,而通关后的后日谈对吧

吉田:鲸冈早先就提出过「正篇从开局到通关前的流程始终充满戏剧性,所以我很想创造一个在挑战最终迷宫前用来测试克莱夫能力极限的场所」的构想。尚未通关的玩家可以在通关主线前游玩 DLC,享受类似最终迷宫的乐趣,并挑战克莱夫能力的极限。我认为这个提案很不错,DLC 也的确是朝着这个方向去做的。

—— 从我个人的实际体验来说该 DLC 确实需要充分挖掘克莱夫的极限来挑战接踵而至的激烈战斗

鲸冈:除了正篇中登场的敌人以外,DLC 专属的新敌人也不少,战斗内容的丰富程度堪称「全明星」。正篇游戏的迷宫中基本上只会出现符合剧情发展的敌人,但这次我们特地为第一弹 DLC 构建了一个出现什么敌人都不会觉得奇怪的设定和剧情。因此,遗物系、魔物系、蛮族等各种敌人都会在第一弹 DLC 中登场,这种多样性也是我们本次非常关注的重点。

—— 「欧米茄」第一弹 DLC 中作为 Boss 敌人登场,选它当 Boss 的原因是?

鲸冈:实际上,我们原本打算设计一个原创敌人。

吉田:如果想要让各式各样的敌人都能在最终迷宫中登场,直接使用天空文明的设定会比较好处理。但从彰显《FF》特色的角度来说,我们觉得选一个大家熟悉的对手会比原创敌人更好一些。

鲸冈:那什么样的敌人最具《FF》的特色呢?在提出这个问题之后,大家自然而然地便想到了「欧米茄」,毕竟这可是《FF》系列标志性的敌人之一。

高井:我记得我们还有探讨过是选「欧米茄」还是「神龙」。「欧米茄」已经通过此前的系列作品在玩家心中树立起了一个「强敌」的形象,从这个角度来说,它也与本次的 DLC 非常契合。 

—— 我觉得天空文明与欧米茄的形象也很契合。既然第一弹的故事已经涉及到了天空文明后续的第二弹 DLC 是不是会更深入挖掘这一设定呢?

鲸冈:第一弹 DLC 关于天空文明的挖掘点到为止,而第二弹 DLC 将起用另一个截然不同的主题。相信不少玩家在游玩正篇故事时都对天空文明很感兴趣,但为了能让大家充分享受解谜过程中抽丝剥茧的感觉,我们刻意在第一弹 DLC 的各处都散布了天空文明的线索。同时为了给玩家们留下一些想象空间,透露的内容又有所保留。

高井:如果要完整讲明白天空文明的信息,内容量甚至足以再做一款游戏……(苦笑)

—— 能做出来的话,我还挺想玩的(笑)。顺便问一下,「欧米茄」的战斗曲好像是《FF14》副本「欧米茄时空狭缝:阿尔法幻境 3」背景音乐《逃亡》(エスケープ)的改编曲,这让我颇感意外,为什么选择改编这首曲子呢

鲸冈:虽然「欧米茄」是《FF》系列作品中有过频繁登场的强敌,但却没有一首固定出现在大家脑海中的特定曲目。这支改编曲是我们的音乐总监祖坚根据他想象中的欧米茄形象创作出的曲目。尽管《FF14》的玩家或许会很喜欢这支曲子,但对于其他玩家而言可能并非如此,所以在创作改编曲时我们也有意想要削弱一点《FF14》的味道。

吉田:《FF14》也是我们第三开发事业本部开发和运营的作品,要是在《FF16》中加入太多《FF14》的要素,可能会给人一种故步自封的保守感。这是我非常不想看到的,因此还特地拜托祖坚改编《逃亡》时尽量脱离原曲。

—— 确实有很大程度的改编

吉田:我希望没玩过《FF14》或者没打过「欧米茄时空狭缝」副本的玩家在游玩本 DLC 时,可以摒弃先入为主的观念,不要把它视为《FF14》的曲目,而是当成属于欧米茄这一天空文明究极兵器的原创战斗曲目。

鲸冈:正篇中使用的 BGM 主要是交响乐曲,所以我们有意识地在这次聚焦天空文明的第一弹 DLC 中采用了不同的音乐类型。天空文明的发达程度远超克莱夫等人生活的时代,因此我们要求本次「欧米茄」的战斗曲目要使用「数字摇滚等能突出未来感的高亢曲风」,这使得曲子从前奏开始就非常炫酷。


第一弹和第二弹 DLC 通关分别需要 3 小时、10 小时

—— 两个 DLC 的标题分别为「Echoes of the Fallen(天空余音)」「The Rising Tide(沧海恸哭)」这其蕴藏着什么含义呢?

鲸冈:我们从一开始就确定采用「英文+日文」的组合形式来命名 DLC,期间也与 Koji(Michael Christopher Koji Fox/本地化总监)就名称问题进行过探讨。两个标题中都加入了象征 DLC 故事内容的关键词。相信玩家在玩过 DLC 后,一定能感受到标题与内容的高度贴合。日语标题中互为对照的「空」与「海」,其实只是我们在敲定 DLC 第一弹标题时偶然间想到的,这样做既可以用日语特有的方式来暗示故事内容,也能体现出两个 DLC 之间的关联,我个人非常满意。

—— 第一弹第二弹 DLC 的内容量分别有多少呢?

鲸冈:第一弹 DLC 纯剧情通关大概需要 3 小时,差不多相当于正篇中「一个关卡+一段剧情」的长度。其他游戏一般会在正篇发售后一年左右推出内容量相对丰富的 DLC,但就像高井前面提到的那样,我们并不想让玩家们等太久。当然,这也导致了我们的开发时间较短。不过,即便如此,我们还是尽量在第一弹 DLC 中塞入了《FF16》式的故事和具有挑战性的 Boss战。

第二弹 DLC 的内容量相当庞大,还会加入支线任务等内容。专注主线任务和支线任务的话通关大概需要花 8 个小时。在此基础上我们还会追加其他内容,所以整体内容量应该是在 10 个小时左右。

吉田:第一弹 DLC 由任务和基础战斗关卡组成,而第二弹 DLC 则会包含相当于正篇中一个地区大小的一张新地图。

—— 预告片中可以看到角色在湛蓝天空下战斗场景。当主线剧情推进「始源之前时,整个瓦利斯泽亚大陆被一片肃杀的黑色天空所笼罩,为什么 DLC 里又变成蓝天呢?这一点相当令人在意……!

高井:玩过 DLC 自然就知道为什么那里会碧空如洗了。另外,这么设计多少也受到了开发团队「差不多该把冒险舞台搬到天气晴朗的地方」这一想法的影响(笑)。

吉田:具体设定……希望大家届时能仔细看看(笑),因为系列历代作品也有用过。

鲸冈:那里或许是整个《FF16》中最具奇幻感的场所。

—— 第二弹 DLC 舞台设在哪里

吉田:在正篇某个场景中能够看到的神秘块状物体就是第二弹 DLC 的舞台,玩过正篇的玩家可能都好奇过「那是个啥」吧。

位于北境北方的皇家孪晶丘陵。大海尽头的神秘块状物体似乎就是第二弹 DLC 的舞台位于北境北方的皇家孪晶丘陵。大海尽头的神秘块状物体似乎就是第二弹 DLC 的舞台

—— 预告片中还出现了一个陌生的召唤兽图标,这是否意味着第二弹 DLC 新增利维亚桑的召唤兽能力呢

鲸冈:是的,我们为此做了充足的准备。尽管目前还处于最终调整阶段,不过它的技能特性将与其他召唤兽完全不同。

—— 操作体验会与现有召唤兽技能有很大出入吗?

高井:对,完全不一样,我们在制作时也有意识地要与现有技能做出区隔。

吉田:《FF16》的设计理念之一就是为每种召唤兽技能赋予不同的特色,从而让玩家通过三个装备槽组合出自己的战斗风格。利维亚桑的召唤兽技能也是基于这一理念进行设计的,为了突出其独特性我们绞尽了脑汁,可以看作是一套与其他召唤兽技能完全不同的动作模组。

高井:每增加一种召唤兽技能,都会彻底改变游戏的体验。因此我建议已经通关的玩家在获得利维亚桑的召唤兽技能后重新挑战一次正篇,你一定能体会到不同的乐趣。

—— 街机模式的攻略方法也会因此改变吧?

高井:应该会有改变。

吉田:我相信即便是通关了「终极狂热挑战」的玩家,在解锁利维亚桑后重新进行挑战依然可以获得新乐趣。第一弹、第二弹 DLC 同样会提供多种可选难度,因此我希望大家在通关一次后可以尝试开启二周目体验「最终幻想挑战」和「终极狂热挑战」,享受充满挑战性的战斗乐趣。

追加拓展战斗玩法的饰品

—— 本次 DLC 有什么值得特别关注的要点吗?

鲸冈:虽然到目前为止我们一直在聊剧情方面的话题,但我个人希望大家也能多多关注一下 DLC 的战斗内容。本次我们基于正篇的制作经验对战斗进行了强化,尤其是 BOSS 战,每一场都很有挑战性,喜欢《FF16》战斗玩法的玩家一定会乐在其中。

除此以外,我们还在第一弹 DLC 中新增了一些饰品。正篇中玩家能入手的主要是强化角色能力的饰品,而本次新增的饰品与以往的性能完全不同,足以改变玩家的战斗方式或者说战斗思路。以铃木为首的战斗开发小组这次在饰品性能的设计上下足了工夫,力求做到驱使玩家想要重新挑战那些已经打通的关卡,因此也请大家务必多多关注。

—— 第二弹 DLC 也会有新增饰品吗?

鲸冈:有的,第二弹 DLC 同样会新增饰品。毕竟第二弹中加入了利维亚桑的召唤兽技能,除了有提升其能力效果的饰品外,还会追加强化现有召唤兽专属动作的饰品,欢迎大家多多尝试。

—— 第一弹 DLC 新增了许多具有独特效果的饰品,有的可以蹬跳最大次数增加到 3 倍,有的可以使倒地状态的伤害倍率上升至 2 倍。

鲸冈:我们希望通过新增这些饰品来让玩家觉得值回票价,所以在敲定饰品性能前,团队内部都会经过多次讨论。

高井:战斗开发小组为了设计新饰品付出了很多努力,因为如果打开宝箱发现里面是自己不想要的物品,玩家肯定会感到失望……(苦笑)

鲸冈:第二弹中的「召唤兽大战」也不容错过。除了惊心动魄的过场动画之外,还会有超华丽的演出效果,相信大家一定会感到满意,惊呼「这才是利维亚桑!」。

—— 预告片中出现了伊弗利特和利维亚桑对峙的场景,感觉会是一场规模宏大的史诗战斗。高井先生觉得这次的 DLC 有哪些亮点呢?

高井:第一弹和第二弹 DLC 的故事都会触及到瓦利斯泽亚世界背后隐藏的黑暗,以及埋没在历史长河中的秘密,很期待看到大家对这部分内容的解读。在 DLC 的剧情编排上,我们秉承着和正篇完全相同的创作态度。

—— 吉田先生呢?

吉田:在第一弹 DLC 中,我们基于鲸冈的愿望为玩家一步步培养出的克莱夫提供了全新的挑战舞台,即使是普通难度下也能体验到充满挑战性的战斗。而「最终幻想挑战」和「终极狂热挑战」则能够提供更有难度的内容,想要寻求刺激的玩家可以通过这两个模式来挑战克莱夫的极限。

而在第二弹 DLC 中,我们将进一步完善正篇的剧情和世界观,回收之前不知道什么时候能用上的伏线。瓦利斯泽亚为什么会有利维亚桑的壁画?为什么这几十年都没能发现利维亚桑?这些谜团都会在第二弹 DLC 中得到解答,敬请期待。

—— 终于可以深入了解利维亚桑的故事了

吉田:除了解开谜团以外,克莱夫温柔的一面,或者说克莱夫在「始源」之前展现出的独特一面也是第二弹 DLC 值得关注的亮点,喜欢克莱夫的玩家可以期待一下。

高井:DLC 也会是克莱夫、吉尔、约书亚三人一同展开冒险,希望喜欢这些角色的玩家能沉浸在 DLC 塑造的氛围当中。

吉田:DLC 的故事虽然不是正篇的后续,但大家可以看到这三个人在幻想风满满的湛蓝晴空下冒险的场景,我觉得这多少还是能够满足大家的一部分期待吧。

鲸冈:可以利用拍照模式拍出不错的照片喔。实际上,许多玩家都会将精心拍摄的照片上传到社交平台,不知道这次在蓝天白云的背景下会诞生出怎样的优美照片,我个人相当期待(笑)。

—— 青年时期的约书亚一同在蓝天下冒险,真令人期待啊。

鲸冈:正篇剧情推进到能与约书亚一同冒险时,天空已被黑暗所笼罩,所以我觉得这也是本次 DLC 的一大乐趣。

吉田:虽然是个晴空万里的地方,但因为是在第一弹 DLC 上线之后才会推出,所以第二弹DLC 里的战斗其实难度不低。我第一次试玩的时候甚至觉得「这也太难了!」(苦笑)。

鲸冈:「召唤兽大战」自不必说,操作克莱夫进行的最终 Boss 战同样是我们卯足全力制作的。负责制作这场 Boss 战的成员很早就开始说「要将动作玩法追求到极致!」,最后果不其然是堪称集《FF16》所有 Boss 战之大成的一战。

吉田:我们在调整第一弹和第二弹 DLC 战斗难度的时候,假定玩家已经集齐了所有召唤兽技能并且将克莱夫培养到了一定程度,因此战斗会很有挑战性。

—— 第一弹 DLC 「欧米茄」已经很强了,居然还会出现比它更强的敌人……!

高井:欧米茄确实已经很强了(笑)。

鲸冈:但第二弹 DLC 的难度完全不可同日而语,甚至可能会让玩家怀疑「《FF16》原来是款诛死游戏吗?」(笑)。

吉田:克莱夫吸收所有召唤兽后会发生什么呢……这里不便过多透露,请各位进入游戏后亲自去找出答案吧。

关于 PC 版今后的计划

—— 第二弹 DLC 计划将于 2024 年春季推出对吧?

吉田:就像鲸冈前面提到的,现在的游戏普遍会在发售后一年左右推出大型 DLC,我们也希望能赶在这个时间点前完成。当然,PC 版目前也在锐意开发中,希望可以让 PC 玩家早日畅玩包含 DLC 在内的完整内容,不过具体发售日期还请各位再耐心等待一段时间。

但正如之前所述,我们目前正在制作内容量相当庞大的 DLC。考虑到 PC 版将包含 DLC 和正篇的所有内容,因此工作量就更大了,这也是为什么我们希望已经玩过《FF16》的玩家和期待 PC 版的玩家能再给我们一些时间。

—— 相信有许多玩家都在期待 PC 版的到来,能讲讲大概的配置要求是怎样的吗

吉田:详情我们会在日后另行公开。不过,建议大家可以先准备好固态硬盘(SSD)。尽管我们能够尽力优化 GPU 方面的性能,但因为《FF16》对硬盘读取的要求很高,所以很难做到在机械硬盘(HDD)下流畅运行……开发团队当然会全力做好游戏优化,但硬件性能的问题并不是我们能解决的,因此固态硬盘将是运行游戏的必要条件。之后我们会找个机会公布具体的推荐配置。

—— 第二弹 DLC PC 版上线以后你们的工作应该会暂告一段落之后还有什么后续计划吗

吉田:除 DLC 主力开发团队以外,其他《FF16》开发团队已全部解散,至少现阶段我们没有再制作《FF16》续作或者其他衍生作品的计划了。这次我们在《FF16》中积累了不少经验,我希望团队能将这些经验运用到下一款新作品中,而不是一直死磕一款游戏。但我这么说也不代表之后就一定不会做《FF16》的相关内容了,谁知道未来会怎样呢?我不会把话说死(笑)。

—— 也就是说,游戏整体的内容在第二弹 DLC 上线以后就算阶段性完工了?

吉田:是的。第一弹 DLC 的贤者之塔和第二弹的利维亚桑都是我们在《FF16》开发中期预先埋下的伏笔,这些已经在两个 DLC 中得到了回收,也就是说是补全了《FF16》正篇的故事。也许会有玩家希望我们再深入挖掘一下天空文明,但我觉得剩下的靠大家自由发挥想象力就好。对了,我们还会出一本关于世界观设定的书……

—— 那可太期待了!顺便问一下,前段时间你们公开了在《FF14》中实装《FF16》要素的联动消息,那么反过来,我们有没有可能在《FF16》体验《FF14》的要素呢?

吉田:《FF14》和《FF16》都是我们第三开发事业本部开发的作品,所以两款作品会有一些相似之处,但这个时间点推出联动的话可能会让期待 PC 版的玩家感到被冷落,因此我只能说可能性不大……

如果 PC 版在发售后大受欢迎,让我们能花点成本制作些新内容的话,我想追加新玩法也会比这样的联动更有意思吧。比如说,在正篇中操作希德法斯或者吉尔之类的。总之,现在说这些归根结底也只是「假设」而已。

—— 最后,请向期待 DLC 《FF16》老玩家以及打算入坑《FF16》的新玩家再说几句吧。

高井:我相信玩过《FF16》的玩家一定能充分享受本次 DLC 的乐趣,里面塞满了各式各样的要素,敬请期待。而即将上手游玩《FF16》的玩家也能在推进主线的过程中无缝衔接 DLC 的体验。如果你因为本次公开的 DLC 而对《FF16》产生了兴趣,欢迎借此机会尝试一下。

吉田:首先,我非常感激有这么多人愿意游玩《FF16》。游戏发售后粉丝们创作了许多同人作品并对游戏的背景设定进行了详细的考据,并且还有相当多玩家正在期待 PC 版,老实说这让我相当开心。目前 PC 版正在锐意开发当中,敬请期待。

我们在 DLC 中加入了许多新的挑战,希望已经通关主线的玩家一定不要错过。而对于想要从现在开始体验《FF16》的玩家而言,连同 DLC 一同购买也可以体验到更丰富的乐趣。

鲸冈:我并不是《FF16》的初始开发成员,甚至原本都不属于第三开发事业本部,但我依然以自己的方式参与进了《FF16》的开发当中。而在正篇开发中积累足够经验后,我也有幸被任命为了 DLC 的导演。

本次 DLC 既保留了《FF16》一直以来的主题,也加入了许多进一步彰显《FF16》魅力的新要素,敬请期待!这虽然给开发团队带来相当大的压力,但得益于开发成员们丰富的经验和高超的技术,我们还是顺利克服了困难,制作出了这两部 DLC。在此我要向全体成员表示感谢。

如果 DLC 的推出能让《FF16》的老玩家和打算入坑的新玩家一同炒热气氛那就再好不过了。请一定要试试看《FF16》和最新 DLC!

翻译:忠犬小政宗  编辑:Bluestoon

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