《铁拳 8》开发团队访谈:仅单人模式就足以值回票价

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预计将于 2024 年 1 月 26 日面向 PlayStation 5(PS5)、Xbox Series X|S 和 Steam 平台发售的 3D 对战格斗游戏《铁拳 8》不久前刚刚举行了一次媒体试玩活动。下文将会带来《Fami 通》编辑在试玩后对制作人兼导演池田幸平先生以及市场营销制作人安田直矢先生的采访。

池田幸平下文简称为池田

《铁拳 8》的开发制作人兼导演,从《铁拳 7》开始担任游戏导演并负责战斗系统等要素的设计。作为一名老玩家, 他过去也以「ナカツ」的名字被大众所熟知。

安田直矢下文简称为安田

《铁拳》系列的市场营销制作人。万代南梦宫娱乐旗下电子竞技赛事的掌舵人,为《铁拳》系列筹备举办了「TEKKEN World Tour」等活动,因此获得了「电竞安田」的外号。

—— 在故事模式中即使输入相同的「指令」也可能会使出不同的技能,你们故意这么设计的吗?

池田:为了提升游戏的沉浸感,我们设计了一套专门用于故事模式的技能,让角色可以使出和平时不一样的招式。某种程度上可以看成改良过的特殊风格,也就是「特殊特殊风格」(笑)。

安田:在故事模式中使用「特殊特殊风格」,在每个角色的独立章节中体验特殊风格,在街机模式中感受街机风格,我们认为这样的体验会更加自然且容易上手。

—— 除了主线之外,游戏还加入了角色章节。在角色章节中也可以看到和主线一样的华丽演出画面吗

池田:在通关角色章节时游戏也会播放精彩的动画演出。为了让玩家们更加喜欢这些角色,每个角色章节中都会有许多与之相关的人物作为敌人登场,他们之间也会产生各种互动。

安田:故事模式还会收录一些 IF 线分支。达成特定条件就能看到让人会心一笑的演出桥段……这些都是能让玩家越发喜爱游戏角色的要素。因此还是希望届时大家能够亲自上手体验一下,同时享受战斗和演出这两方面的乐趣。

池田:我们还在战斗中加入了部分主线剧情没有提及的内容,比如只有在使用特定角色完成怒气技终结时才能听到的台词等等。

—— 故事模式的内容大概有多少

安田:大概是《铁拳 7》的 1.5 倍左右。哪怕只算单人模式内容量也足够丰富了。

—— 《铁拳 8》在设计上对新手似乎非常友好为什么会决定采取这种设计思路呢

池田:过去光是能够一边移动,一边释放技能就足以让大家觉得有趣了。但是最近我们听到了越来越多反应「好难啊!」的声音。虽然我自己并没有这种感觉,但如果没办法让大家亲自上手体验的话,这种乍一看很难的印象就永远无法消除。所以我们这次专门设计了特殊风格,希望能为玩家们提供一个感受《铁拳》乐趣的机会。

安田:坦率地说《铁拳 7》的设计对于玩家确实不够友好。即便如此游戏的销售成绩依然不错,至今仍有超过一百万人在玩。因此我相信只要玩家们能够理解游戏的机制,就会愿意一直玩下去。当然,也有很多玩家购买《铁拳》就是单纯为了享受故事或者将其当成动作游戏来游玩,对于这部分玩家我们一方面很感激,另一方面也希望通过《铁拳 8》来告诉他们在此之上还有一个更有趣的世界。

顺带一提,《铁拳 8》这次将不会先行推出街机版,而是面向全球同步发售家用主机版本,希望能以此吸引更多的新玩家。

—— 在街机模式中玩家也可以不断提升自己的段位,这个积分和线上模式共享吗?

池田:不是的。我们引入这个系统只是想让玩家们在离线模式中也能体验到段位不断上升的乐趣。

—— 在创建角色时玩家可以自由改变道具的大小和角度,这些调整也会反映到「Ghost」(模仿玩家行动的 AI)上吗

池田:会的。不过虽然创建角色的自由度相当高,但为了避免在对战时变得难以辨认,还是会有一定的限制。

安田:这次甚至连鞋子也可以自定义,所以请各位一定要体验体验这个系统。虽然大家对创建角色或许已经习以为常了,但我们还是相当注重这方面的。

—— Ghost 会学习玩家的哪些行为呢?

安田:玩家的想法和行为并不总是一致的。但是 AI 并不能阅读玩家的想法,只能根据玩家做出的行为进行学习。因此即使玩家自己觉得「我没有做过这样的事啊!」,AI 的学习也只是客观地模拟玩家做过的行为而已,换言之仍然是对玩家的某种习惯或癖好的反映。

池田:Ghost 的记忆容量是有限的,所以一些不太重要的信息就会逐渐被遗忘。比如玩家一上来只会使用低伤害的连段,但后来又学会了高伤害的连段,那么在此过程中 Ghost 就会渐渐不再去使用低伤害的连段了。

安田:「在这种距离会做出这种操作」的行为模式是 AI 最常去学习的。在防御方面也是如此,如果玩家就是不使用防御、格挡或投技,那 Ghost 也会效仿。所以要是一直单方面地攻击 Ghost,它就只会学习你的攻击模式,因此最好还是适当使用一些防御动作。

—— 回放功能的设计灵感又是什么呢

池田:在以玩家的身份回顾对局时,我总是想要确认之前哪里操作得不好,哪些时机可以进行确反,而这些正是我希望从回放中得到的信息。《铁拳 7》虽然也提供了该功能,但仍需要玩家特地切换到练习模式去完成进一步验证,所以这一次我们在设计上的改进方向就是力图将所有操作都合并到回放功能中。

—— 回放的确反建议功能仅仅适用于街机风格有什么办法能够让其适配特殊风格吗?

池田:目前我们还没有这样的打算,但如果玩家们对此有很高的呼声,未来也有可能会进行适配。到了摸索和练习确反的这一步,多半意味着玩家已经不再是完全的新手了。此时挑战街机任务便是掌握特殊风格后,进一步迈向高手的道路。在游戏中玩家可以随时切换风格,所以想使用哪种风格完全取决于你自己。

安田:对从未接触过《铁拳》的玩家来说,想要打出空中连段可能会很难。但哪怕是这样的初学者也可以使用特殊风格通关故事模式。当然,要是大家对此有非常强烈的反响,也还是会有后续适配的可能性。

—— 新角色丽奈和维克多·希瓦利埃的战斗风格都相当独特,这是为了顺应近年来格斗游戏的设计潮流吗?

池田:并不是。更多还是基于该角色的核心概念,并参考真实的格斗风格来进行设计的。

安田:无法进行动作捕捉的格斗技巧是收录不到游戏中来的,我们也没法进行制作。

—— 在《铁拳 8》中除了纯粹的近身肉搏,还可以使用武器进行攻击,为什么要这样设计呢

池田:对于一款需要长期运营的游戏而言,角色技能和人物性能难免会越来越相似。但是每个角色本来都应该是独一无二的,所以历代作品都会选择把武器当作是体现角色个性的一大要素,这样做也可以让游戏变得更加有趣。即使有的角色不自带武器,我们也会通过追加投掷物的方式来重新构建这名角色。

安田:在热血状态下这些角色的个性会更加突出。

—— 秘鲁地图中似乎可以看到外星人的身影……?

池田:实际上那个角色叫做「格雷」,曾经在《铁拳 6》中登场过。秘鲁地图的外观和音乐都很有意思。以前我们都是让负责设计地图的开发者自由发挥,但这张图的背景毕竟是秘鲁,所以特地加入了一些彩蛋和趣味要素。另外,在李超狼的地图上我们也设计了一些小机关,希望能通过这种方式来展现各地图的魅力。

—— 《铁拳系列就要迎来 30 周年纪念了,为此你们有准备什么内容吗

安田:目前还不能透露。不过未来除了赛事以外,我们还有计划推出一些美术和音乐相关的粉丝向活动。

翻译:奶油吐司车  编辑:Bluestoon

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