《浪人崛起》Fami 通专访:将 Team Ninja 的强项发挥到极致

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由光荣特库摩旗下的 Team Ninja 开发,SIE 负责发行的 PS5 独占新作《浪人崛起》预计将于 2024 年 3 月 22 日正式发售。

作为一款以日本幕末时期(江户时代末期)为舞台的开放世界完全新作,本作不仅包含光荣特库摩引以为傲的充满历史浪漫色彩的故事剧本,玩家还能通过使用近战武器和火枪来体验 Team Ninja 招牌式的动作 RPG 玩法。

本次《Fami 通》编辑部特别采访到了光荣特库摩方面的制作人早矢仕洋介和游戏的开发制作人兼导演安田文彦,聊了聊从企划立项到剧本创作和游戏构架的一系列开发秘闻。

早矢仕洋介(下文简称为早矢仕)

光荣特库摩制作人,现娱乐事业部部长。此前曾担任过《死或生》系列、《忍者龙剑传》系列和《仁王》系列的制作人及导演。

安田文彦(下文简称为安田)

光荣特库摩开发制作人兼导演,现 Team Ninja 工作室负责人。常年参与《忍者龙剑传》系列的开发,在《仁王》系列中担任导演及制作人,同时还作为制作人主导开发了 2023 年 3 月发售的《卧龙:苍天陨落》。

构想甚至早于《仁王》系列的完全新作

—— 首先请二位分享一下《浪人崛起》这部作品的立项过程吧,你们决定开发本作的契机是什么?

早矢仕:实际上在 Team Ninja 团队内部,《浪人崛起》是早在《仁王》初代发售(2017 年 2 月)以前就有过构思的作品。由于《仁王》系列后来在全世界范围内的火爆,光荣特库摩也希望能够活用《仁王》系列的开发经验再度发起一次挑战。

基于这个想法,我们重新拾起了当初《浪人崛起》的原型概念,并决定着手进行实际开发。换言之,本作的正式开发是在《仁王》初代发售之后才开始的,制作团队当时的规模也不大。

综上所述,我们的目标就是集全公司之力并与 SIE 合作推出一款活用《仁王》系列的开发经验和知识,具有 Team Ninja 和光荣特库摩特色的完全新作。

—— 在那之后你们接连推出了《仁王》的续作《仁王 2》以及玩法系统一脉相承的《卧龙:苍天陨落》(下文简称为《卧龙》)。这次的《浪人崛起》是想要向其他方向进行一下探索吗?

安田:无论是《仁王》系列还是《卧龙》,从根本上都有着被称为「诛死游戏」的内核,且都是具备很强刷宝属性的动作 RPG 游戏。所以我们内心中一直都有想要向另一条路线发起挑战的想法。

不过既然是以 Team Ninja 的身份来开发游戏,那自然还是想把重心放在动作性上。开发团队围绕究竟要制作一款怎样的作品展开过激烈的讨论,一直到 SIE 参与进开发之后,整个游戏的框架才逐渐奠定下来。

—— 这原本应该只是光荣特库摩内部的一个企划吧?为什么现在变成了由 SIE 发行的作品?

安田:《仁王》系列在日本国内虽然是由光荣特库摩自己发行的,但海外发行却是交给的 SIE。这段经历获得了 SIE 的高度评价,也促成了本次《浪人崛起》的合作。

—— 《浪人崛起》将是一款 PS5 独占游戏,为什么不登陆 PS4 平台呢?
早矢仕:初代《仁王》推出的时候,希望能发售 PS3 版的呼声也很高。但我们极为重视游戏基于主机硬件性能所能呈现的体验和效果,所以选择了只在当时最新世代的主机 PS4 上推出。这一回我们也希望能将《浪人崛起》打造成一款只有在 PS5 上才能获得完整体验的作品,因此并不打算登陆 PS4 平台。

—— 原来如此。这次选择开放世界这个类型也是因为想要挑战一下其他方向吗?

安田:正如早矢仕先前所说,本作的企划早在初代《仁王》发售前就已经有雏形了。当时还处在 PS3 的时代,但许多海外厂商都在 2010 年前后推出了自己的开放世界游戏。受此影响,我们光荣特库摩那时也有「想要挑战试试制作结合开放世界和动作游戏的作品」的想法,于是《浪人崛起》的企划便应运而生了。

活用《仁王》系列的开发经验,挑战开放世界的架构,这是我们一开始就确定下来的核心概念,因此开放世界的部分倒不算是「挑战其他方向」的产物。

江户、横滨、京都接连登场

—— 接下来想问问关于故事和世界观的设定。提到以幕末时期为舞台的作品,光荣特库摩的粉丝多半会下意识联想到《维新之岚》系列和《遥远时空中 5》。但以这个时代作为背景的光荣特库摩游戏其实并不多,这次为什么决定要把背景设置在幕末呢?

早矢仕:很大程度上是受到了《仁王》系列的影响。《仁王》系列虽然也对其他时代有过一定的刻画,但核心还是聚焦在战国时代。这次既然是要制作一款全新作品,那我们自然是想要提供一些与《仁王》系列不同的时代乐趣。

此外,在开发本作的过程中,本公司的涩泽光先生(襟川阳一,现光荣特库摩控股公司社长)强烈建议「以幕末时期的横滨为舞台」。这是因为光荣特库摩游戏的公司本部就位于横滨,而且幕末时期也恰好是日本文化与西洋文化开始互相交融的时间点。一方面是涩泽光先生个人的意愿,另一方面我们也从中感受到了提供全新游玩体验的可能性,于是便决定将幕末时期定为游戏的一大主题。

—— 横滨吗?!也就是说本作的舞台将是横滨?

安田:游戏的舞台将由横滨、江户、京都这三个城市组成。虽然也包含一些其他的场景,但游戏开放世界的主要框架就是在这三个城市中展开冒险。

—— 尽管作为一款游戏在视觉表现上肯定会有夸张的成分,但我还是想问问本作对于城市景观的再现能做到哪种程度呢?

安田:肯定会与现代城市的布局有所不同,其中也包含一些本作自己的诠释。不过当时存在的知名场所和建筑物肯定还是会一定程度上进行复现的,所以观光的乐趣也不会少。

—— 这三个城市应该都是区分开来的独立区域吧?具体面积有多大呢?

安田:要是把江户和京都同时放置在一个大地图里,那光角色移动就是一个大问题。具体面积的话怎么说呢,据我们的调查显示,城市部分的地图面积总共是「27 平方公里」。

—— 光是给出一个数字的话确实没什么具体概念(笑)。

安田:对吧(笑)?不过严格来说,本作的地图面积肯定称不上是特别广阔。剧情的主要舞台和城市当中的名胜古迹会散布在地图各处,此外我们还会填充足够的内容供玩家享受动作玩法的乐趣。我们的目标不是单纯制作一个广阔的世界,而是希望打造一个可玩内容密度极高的开放空间。

—— 换言之就是一个浓缩了各种可玩要素的开放世界。听说坂本龙马和吉田松阴等幕末时代的知名人物也都会在游戏中登场,这样看来本作的故事果然还是会围绕明治维新展开吧?

早矢仕:对于一款由光荣特库摩制作的幕末舞台开放世界游戏而言,粉丝们最期待的想必还是各种「历史」要素吧,游戏中也确实会登场大量幕末时期的知名人物。

身为「浪人」的主人公会在这样的背景下邂逅各式各样的角色,书写自己的故事。游戏剧情一方面会以史实作为基础,但同时也会让玩家通过游玩来感受充满历史浪漫色彩的虚构故事。顺带一提,此前公布的预告视频中一上来差点被斩首的角色就是吉田松阴。

—— 《仁王》系列和《卧龙》都是以真实史实作为设定基础,讲述「主人公在历史背后暗中活跃」的故事,本作的剧情发展也类似于这种模式吗?

安田:形式上是这样的。因为我们的目的并不是刻画历史,而是展现主人公在此背景下的活跃表现,讲述主角一行人的故事。虽然不是真实存在的历史,但却能呈现出一条并非不可能的历史 if 线发展,这种故事风格在《浪人崛起》中也会得到沿用。

—— 「浪人」在游戏中究竟是怎样的一种存在呢?

安田:就是字面意思的浪人。被称为「隐之刀」的主人公曾经接受过特殊训练,因此既有着武士一般的剑术,又具备类似忍者的身法。出于各种复杂的原因,他最终选择离开自己此前所属的藩国,以一名自由浪人的身份在幕末的乱世中生活。

—— 「隐之刀」具体是一种什么身份呢?

安田:「隐之刀」通常指的是由两个合作无间,仿佛身心合一的人组成的队伍。主人公曾经与名为「半身(片割れ)」的隐之刀同伴一起执行过各种任务,但后来却因为某个原因成为了浪人。这种一心同体的设定将是游戏剧情发展的关键。

值得一提的是,本作的两位主人公均可由玩家自行创建,但是创建完成之后必须选择操纵其中的一位来推进剧情。

—— 诶?!本作原来不只有一个主人公吗?

安田:虽然解释起来可能会有些复杂,但本作的主人公的确是「隐之刀」的两名搭档。在先前放出的预告视频中也出现了二人携手作战的场景,类似的桥段玩家在游戏中经常能够看到。

—— 也就是说两名角色或许都可以进行操作吗……从预告视频的观感来说,类似《仁王》系列中的妖怪那样带有强烈虚构成分的奇幻要素好像基本看不太到,换言之敌人主要还是会以人类为主吗?

早矢仕:我们希望为玩家呈现宛如时空穿越到幕末世界一般的真实体验,因此不打算过多引入奇幻要素,更多想描绘的是生活在那个时代的众多角色之间的「因缘」。

不过这么说的话,可能有玩家会担心《浪人崛起》作为一款动作游戏的内容量会不会有些不足。对此我可以明确告诉大家,即便都是人类,他们所使用的装备也各不相同,游戏中会登场大量战斗方式截然不同,性格特点极为鲜明的敌人,有时你甚至还可能会遭遇剑术达人这样非同寻常的对手。

—— 「因缘」吗?将背景设置在幕末时期,感觉游戏多半会讲述一个倒幕派和保守派等不同思想派别的拥趸之间爆发激烈冲突的历史故事吧?

安田:和讨伐怪物不同,既然敌人都是人类,那他们自然就有战斗的理由。幕末时代存在着各式各样的「正义」,甚至就连这些「正义」本身也在不断演变和进化。身为站在自由立场上的「浪人」,主人公将会和这些秉承着不同思想的角色势力之间构筑起怎样的关系呢?这便是本作中所谓的「因缘」。游戏的核心就将围绕如何结成因缘展开,为此我们会更加重视描绘具有人情味的故事。

—— 从游戏性的层面来说,本作是那种从各种各样的角色那里承接任务,以此推进故事的模式吗?

安田:通过与生活在幕末时代的人们产生「因缘」,结成友好或敌对的关系,以此展开新的故事,解锁新的要素,大概是这种感觉吧。

游戏虽然存在一条主线故事,但玩家在某种程度上依然能够自由决定与哪位登场角色缔结因缘。此外,我们还在游戏中设计了大量主线之外的支线要素,让玩家能够按照自己的喜好享受这趟浪人之旅。

—— 也就是说本作既提供了一个开放世界,又在其中加入了大量任务。玩家可以通过承接任务,沿着战斗或探索等任务目标,体验一个又一个关卡,是这样吗?

安田:没错,就是这样。

将 Team Ninja 的强项发挥到极致的 ARPG

—— 下面想问问游戏的系统部分。虽然本作的类型是 ARPG,但目前展现的都是动作性的一面,请问 RPG 部分具体是如何设计的呢?

安田:首先是有种类丰富的装备。幕末是一个东洋和西洋文化互相交织的时代,因此一手持刀,一手持枪或是身着和服,脚穿皮鞋这些玩家们可能会联想到装备搭配,大部分都可以实现。

此外,由于这次游戏的背景不再是战国时代,所以服装设计也不用再以铠甲和甲胄为主。主人公身为立场极其自由的「浪人」,可以自行搭配各种装备,比如目前已公开的豪华版特典里提供的日式甲胄和忍者服饰等等。

—— 武器方面除了武士刀和薙刀等近战武器外,还有手枪等非常具有幕末时代特色的武器,请问武器类型一共有多少种呢?

安田:本作不仅加入了许多日本古代武器,还专门设计了多种战斗流派。当然,我们的目的并不是完全还原这些历史上的动作流派,而是通过这种方式为本作赋予动作游戏的乐趣。在此基础上,游戏中还会登场符合幕末时代特点的手枪、长枪等西洋武器,一方面将历史要素融入其中,另一方面继续拓展游戏的动作玩法。因为牵涉到登场角色的剧情,所以武器方面没法详细展开介绍,只能说种类和数量肯定不会少。

—— 除了装备以外,游戏还会有等级、技能之类的系统吗?

安田:尽管《浪人崛起》并非是《仁王》系列那样注重刷宝掉落的游戏,但 RPG 内容的密度还是很高的,依然会有非常具备 RPG 特色的「Build」以及装备收集要素。

—— 关于角色的移动,主人公似乎可以通过马匹、滑翔装置等多种移动方式来探索城市。

安田:城市中几乎所有的场所和高处都可以前往,只有部分地点是封闭的。除此之外,主人公还能够使用名为「钩绳」的道具来前往房顶等场所,实现立体移动或是作为装备在战斗中灵活运用。

值得一提的是,游戏中被称为「阿鼻机流」的滑翔装置其实是基于幕末时期的发明家所创造的真实设计图制作而成的。

—— 并非是基于想要加入空中滑翔玩法的游戏性需求,而是根据真实的历史资料设计而成的道具啊。

安田:是的,这一点大家在游玩时也能够亲自体验和感受,敬请期待。

—— 预告视频已经为我们展现了多种多样的角色动作,《浪人崛起》在动作系统的设计方向上是更接近于《忍者龙剑传》的高速战斗,还是《仁王》系列那种动静结合的武士风格,又或者是一种全新模式呢?
安田:可能会比较接近初代《仁王》,因为角色动作不能太过脱离现实,而且登场的也大多都是经典武器。不过本作的动作设计不仅仅局限于战斗方面,还包含潜行动作与空中立体动作。玩家既可以选择使用不同武器来完成攻略,也可以一把武器用到底,动作系统上一如既往地有着极高的自由度。

—— 非常期待看到有关动作系统的更多情报!本作最多支持 3 人在线游玩,多人模式具体会是什么玩法呢?

安田:是以任务为单位的合作联机玩法。玩家在挑战任务时,可以通过选择多人游玩来与其他玩家进行联机。此外,游戏的开放世界部分也存在一些异步联机要素,敬请期待未来的更多消息。

早矢仕:体验上类似于《仁王》系列的多人玩法,玩家可以召集好友一起挑战任务或是在任务过程中呼唤帮手。这种模式在《仁王》系列中颇受好评,所以这次也希望大家可以更加自由地享受多人游玩的乐趣。此外,每一名玩家都是生活在幕末时期的一位浪人,因此在设计多人玩法时,我们也有意想要塑造一种浪人间互相帮助的感觉。

—— 从二位上面谈到的内容来看,《浪人崛起》的确是一款融合了 Team Ninja 过去作品的各种特色,并将舞台搬到幕末开放世界的集大成之作。

安田:感谢您的夸奖。初代《仁王》的装备收集要素、《仁王 2》的角色创建系统、《卧龙》的化劲和跳跃动作……这些要素全都被归纳吸收到了《浪人崛起》中。虽然开发周期可能显得有些长,但我们的确将过去作品广受好评的要素与需要反省改正的地方都充分融入到了本作当中。

—— 距离 2024 年 3 月 22 日的正式发售已经越来越近了,游戏目前的开发进度如何呢?
安田:现在正处于最后的优化打磨阶段,我们在马不停蹄地进行细节的质量提升、联网模式的调整、Bug 的修复等一系列工作。

—— 顺带一问,本作会像《仁王》系列那样放出试玩版进行 Beta 测试吗?
安田:目前还没有这种打算。因为本作非常看重剧情,所以我们希望尽可能地让玩家从零开始体验故事,还请大家耐心等待游戏的发售。

编译:Bluestoon

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