Fami 通《最后生还者 第二部 Remastered》新模式「浴血无归」访谈

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《最后生还者 第二部 Remastered》是一款动作冒险游戏,计划于 2024 年 1 月 19 日发售,登陆 PlayStation 5。本次《Fami 通》编辑部在索尼互动娱乐公司位于加利福尼亚州圣马特奥的美国总部体验了本作的新模式「浴血无归」,接下来将为大家带来本次的游玩感受。

使用各种手段驾驭随机要素的全新 Roguelite 模式

「浴血无归」是一个以战斗为主并带有 Roguelite 元素的模式。每一轮(遭遇)结束后,玩家需要返回基地进行强化或整理装备,并在最后击败 Boss 以完成任务。

每一轮将随机应用不同的地图、敌人类型、游戏规则以及「杀死敌人后会掉落炸弹」、「近战攻击会使敌人着火」等五花八门的「改造模组(MOD)」效果,这使得每次游戏都会发生不同的情况,这也是该模式的特点之一。


玩家可以扮演艾比在杰克逊与感染者战斗,体验正篇中没有的情节玩家可以扮演艾比在杰克逊与感染者战斗,体验正篇中没有的情节

看点 1:像正篇一样,策略和潜行非常重要

最初,笔者认为这个模式会以战斗为主,大部分情况都是与敌人正面交锋。但实际上,笔者在玩了一会儿后发现,战斗的策略和潜行和正篇一样重要。

例如在每一轮开始时,有一段时间可以收集一些素材道具,敌人也会在不知道我方位置的情况下出现并索敌。因此,投掷瓶子或砖块进行诱导以及从背后进行潜行攻击都非常有效,或者也可以采取「敌人仍然聚集在那里,所以应该进入那个房间寻找布料来制造燃烧瓶」等行动。

使用燃烧瓶可以有效地对付 WLF 士兵与犬只或巨无霸,因此收集素材道具变得非常重要使用燃烧瓶可以有效地对付 WLF 士兵与犬只或巨无霸,因此收集素材道具变得非常重要

看点 2:「改造模组」和「险关」等附加系统使游戏更有趣

除了一些例外情况,玩家可以在前往下一轮之前从基地确切地确认前方的内容,这也是很重要的。因为这样即使遇到了犹豫不决的情况,也可以选择朝哪个方向前进,比如「当前的装备似乎更适合对付WLF」,或者「我想得到增强枪械的操作手册,所以我选择这边」等,做出提前判断。

而且,让玩家的战术构思变得更有趣的是,随着游戏的进行,改造模组的数量也会增加。改造模组中有的含有对玩家的策略产生直接影响的要素,例如设置在地图上的爆炸陷阱改造模组和随机爆裂脓包的改造模组。在这些情况下,玩家会冒出各种各样的想法,比如「我感觉这个应该可以!」或者「这种模式和这个敌人的组合感觉有点难吧?」,并思考如何最好地利用改造模组的技巧来进行操作。如果发现有趣的改造模组,甚至可能还会选择抛弃攻略直接选择它。

随着游戏的推进,除了改造模组之外,还会解锁其他附加系统,例如「险关」和「邮箱(Box)」,这使得游戏更有 Roguelite 的特色。

险关是每轮只会出现一次的附加目标,通过完成像「用潜行技能击败两个人」等任务来获得额外奖励。「邮箱(Box)」的作用也很类似,通过将特定物品送到地图上的邮箱中即可增加奖励。

随着奖励的增加,玩家可以在基地进行武器强化、使用「补给品」强化角色能力、购买追加道具等,从而为更前方的回合做好准备。

虽然玩过正篇的玩家可能已经养成了自己喜欢的游戏风格,但在浴血无归中还需要考虑改造模组等因素的影响并进行相应的调整,甚至还可以追求更高的目标……

看点 3:不同的角色有不同的玩法和强化策略

浴血无归的另一个特点是可以使用正篇中无法使用的角色进行游戏。一开始只能使用艾比和艾莉,当玩家在某个角色上玩了一定轮数后,就能解锁下一个角色(直到通关或游戏结束前无法更改)。

登场的角色分为「艾莉阵营」和「艾比阵营」,前者包括狄娜、杰西、汤米和乔尔,而后者包括列夫、雅拉、梅尔和曼尼等人。这些角色不仅最初武器和初始可强化项不同,而且每个人也具有不同的特点。比如狄娜擅长制作道具,雅拉则总是与列夫一起行动。

例如,如果玩家使用列夫,就可以利用弓箭的静音性和伤害来进行操作,并相应地改变武器或角色强化策略以及选择何种额外武器等。与正篇中艾莉和艾比的切换相比,使用不同角色时,游戏的感觉会彻底发生转变,因此笔者希望大家在新角色解锁后能够积极地尝试并使用。

重制版游戏总监访谈

综上,在实际游玩浴血无归之前,笔者认为这只是一个额外的战斗模式。但真正玩过后笔者发现,本作不仅凝聚了正作生存部分的精髓,同时还融合了随机性,比想象的还要有趣得多。笔者一直玩到当地的 PR 工作人员出声劝阻才停下。

笔者在普通模式下试玩了普通难度,但本作也有高难度等级和可以刷分的每日挑战,所以《最后生还者》的核心玩家可以在这些模式中挑战自己的极限。

在笔者的访问期间,有机会采访到了《最后生还者 第二部 Remastered》的游戏总监 Matthew Gallant,接下来将为大家带来采访的内容。

Matthew Gallant

继《最后生还者 第一部》之后,又担任了本作的游戏导演。还曾担任《最后生还者 第二幕》的首席系统设计师。

关于浴血无归的设计方针

—— 在浴血无归模式中,改造模组具有时间限制,正篇中常用的潜行等可能有时也派不上用场,能告诉我们你们是如何平衡和设计这一点的吗?

Gallant:常规遭遇战有四种不同的模式。第一种是「突袭」,需要击败出现的每一波敌人。然后是「追杀」,在这种模式下,玩家需要在敌人持续增援的情况下坚持存活一定时间。

除此之外,还有「坚守」,也就是在保护同伴的同时一起躲在建筑物等地方抵御敌人。最后是「占领」,玩家需要在有限时间内打开由敌人看守的珍贵保险箱。

我们之所以提供这么多类型,是因为我们想制作出一款可以使用不同战术的游戏。无论是潜行、枪械、近战攻击还是道具制造等,都可以得到充分运用。

除此以外,还可以利用角色的特性和增加改造模组来实现特定的玩法,例如喜欢潜行的玩家,我们会问「潜行的设定可能有一点困难,你还要继续坚持吗?」,除此之外,玩家也可以判断是否应该采用近战攻击的策略来应对。

我们在这个系列的战斗中设置了各种机关,因此「找出应对随机出现的特定组合的战术策略」正是我们想要让玩家们体验到的乐趣。这有点像小小的解谜,玩家需要思考「从我手头现有的素材中我可以做什么?」或者「在这种情况下,是否有任何更好的战略?」或者「在进入 Boss 战之前应该强化什么?」。

—— 我感觉在任务板上能够确认前面会遇到什么内容非常合理,这个功能一直都是这样的吗?

Gallant:有一种叫作「神秘地图」的改造模组,选择应用它时,直到正式游玩之前都不会知道里面是什么内容。不过一旦成功通关,就会得到高额奖励,包括武器零件、补给和货币等,但代价是必须要冒险面对未知的内容。

向玩家展示前方的内容是我们有意设计的部分,通过透露前方的内容,玩家能够战略性地考虑其中的风险和回报。

例如,如果出现了分支,一条路很简单但是奖励不高,另一条路看起来很困难但是有高收益,那么玩家们就需要考虑「我的武器和弹药还足够吗?」或者「我在之前的遭遇中已经消耗了不少,所以还是选择安全的道路吧?」,进而形成中长期的策略,比如「如果选择低收益的道路,就必须积极获取额外的奖励,否则可能因为准备不足而在 BOSS 战中失败」。

因此我们希望通过向玩家展示前方的情况,让他们在加深对模式的理解的同时,学会如何利用这些信息做出决策的规划技巧。

在自定义模式下也可进行解锁

—— 请介绍一下浴血无归中的自定义模式。在自定义模式下,还能通过挑战来解锁吗?如果有不适合的元素,也可以关闭后再玩吗?

Gallant:是的。我们提供自定义模式有几个原因,其中一个原因是为了开发出特定的组合或者去掉特定的要素,所以我们想把这个工具直接提供给玩家们,希望玩家可以试用各种奇怪或者有趣的组合方式来超越通常的极限,堆叠更多的改造模组。

此外,如果有些人不喜欢特定的要素,或者觉得某些元素太困难不好玩,他们可以选择将其关闭。我们并不担心将体验的控制权交给玩家,反倒是希望玩家可以按照自己的喜好进行设置,并在难度和可操作性方面进行自我调整,享受最佳体验。

浴血无归中登场人物的选择标准

—— 浴血无归模式中可以使用例如梅尔和曼尼等主线游戏中无法操作的角色。请告诉我们你们选择这些角色的标准是什么,为什么没有选欧文呢?

Gallant:我们在选角时考虑到了艾莉和艾比两方之间的平衡。在确定人选之前,首先考虑的是角色在粉丝之中的受欢迎程度。汤米、列夫和雅拉特别受欢迎,因此我们选择了这三个角色。

其次,我们很注重让每个角色都拥有不相同的玩法和体验,因此我们不希望选择类似的角色,而是想让每个角色都具有独特的特点。

此外,我们还想让每个角色的能力与故事情节紧密相关。对于列夫来说,他一直擅长使用弓箭,因此非常适合潜行的行动等。狄娜在游戏正作中修好了无线电,所以她在本作中十分擅长制作工具。我们将角色在故事上的特点反映到了战斗能力上。

至于雅拉,她在故事里经历了很多事情,但是她对她的兄弟列夫的爱是最具代表性的。因此,玩家在操作雅拉时,列夫会作为队友一直陪伴在旁边。本作中还有改进列夫能力的升级选项,但与之相对的是,由于他只有手枪,因此游戏开局会非常困难,这也关系到「该选择谁,如何玩才能集齐装备?」这样的策略问题。

—— 顺便问一下,我可以在正作游戏中使用在浴血无归模式中解锁的皮肤吗?

Gallant:是,不过只有艾莉和艾比可以。

体验主线剧情的最佳版本

—— 想问下战役模式的基本玩法和故事本身与原作是一样的对吗?

Gallant:是的。在这方面我们是希望本作能与其他重制游戏保持一致。另外,我们致力于发挥 PS5 的能力尽可能地展现出美术部分的表现力,例如影子质量,LOD 距离和纹理质量等等。

然而,原作游戏放在今天依旧称得上是非常精美,但在 PS5 上,玩家可以享受更快的加载速度和控制器的触觉反馈功能等独特的优势。

个人而言,我非常喜欢触觉反馈功能。最基本的震动适用于表达较大的冲击,但触觉反馈功能可以传达微妙的振动和细节。例如,在乔尔在清洁着吉他,并向汤米讲述了发生的事情,这是一个非常抒情的场景,这里乔尔擦拭吉他弦等动作就可以通过触觉反馈功能传达给玩家。

这只是一个例子,其实整个游戏都使用了触觉反馈功能来增强沉浸感。因此,我认为本作无论从体验主线故事的角度还是其他方面来说都是最佳版本。

此外,我们还增强了分辨率和帧率。本作有效能模式和逼真度模式可供选择,前者能以原生 4K 分辨率 30fps 运行,后者则优先运行 60fps,内部分辨率为 1440p 并进行缩放输出。如果玩家拥有支持 VRR 的电视,则可以进行无限制帧率的操作。

失去的关卡和揭示幕后开发过程的视频解说

—— 失去的关卡也是新添加的元素。据说会加入三个未包含在正式版中的关卡,请问这三个关卡为什么被选中呢?

Gallant:这些关卡是在开发后期留下来的关卡。确定收录关卡的范围往往会在非常早期的阶段进行,比如在探索概念阶段就会对关卡进行削减,但这些关卡一直保留到了后期。

为什么有的关卡最终被削减了,具体原因我们会在评论中解释「这个关卡原本在剧情上承担的是……的作用」,但是因为「这个地方不符合故事节奏」、「在这里想要传达的情感已经决定在其他地方实现」等原因,所以被删减了。

我们为玩家准备了两种评论形式。一种是由 Neil Druckmann 提供的导演介绍视频,视频会从导演的视角讲述他想做什么。另一种是在游戏中进入关卡后,会在各个地方漂浮着语音气泡,按下按键可以听到额外的音讯。

后者是由负责该部分的游戏设计师提供的内容,详细说明了设计师提出的想法和意图。我认为对玩家来说,这是一个了解游戏制作过程的有趣机会。由于还没有完全完成制作,因此仍然存在比较粗糙的部分。

此外,我们还收录了导演对主要故事剧情场景的评论,这是一个可选项,玩家可以把过场动画的语音切换成点评版本的音频。

即使掌握了战斗系统,也能在浴血无归中有新的发现

—— 浴血无归中,你喜欢使用哪些角色?

Gallant:我有好几个喜欢的角色,但因为我是擅长潜行游戏的玩家,所以肯定会选列夫。他手上拿着弓箭,自适应扳机功能给人的感觉就像真的在拉弓一样,而且我也很喜欢他的弓箭。

我喜欢和队友一起玩,所以我也很喜欢雅拉,她是可以信赖的伙伴,给人一种安心感,和列夫的互动也很有趣。

还有一个就是汤米。汤米带着自制的狙击步枪,这个武器非常强大,使用它也非常有趣。

但是与我的个人游戏风格截然相反的角色也很有趣,比如如果选择狄娜,就必须使用她的制造技巧,这促使我打破了自己的桎梏,尝试了新鲜的游戏方式。

作为主系统设计师,我在原版的开发期间就已经玩了很多遍,因此对游戏的所有系统都很熟悉。但在浴血无归模式下,即使我已经完全掌握了所有的系统,但在挑战与平时不同的事情时仍然会有新的发现。

原作者:ミル☆吉村 翻译:SR 猫柳 编辑:熊猫命

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