片尾动画的艺术——《漫威蜘蛛侠 2》的片尾动画是如何诞生的

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《复仇者联盟 4:终局之战》以令人难忘的华丽片尾致敬了每一位超级英雄及其演员。制作那段片尾的 Perception 公司对漫威来说并不陌生,这家工作室已经参与过十几个 MCU 项目。其中最新的一次是在 11 月上映的《惊奇队长 2》,Perception 制作了它的片头以及电影中出现的 UI 和全息图像元素。但在电影上映的几周前,全世界数百万玩家看到了他们为 PS5 游戏《漫威蜘蛛侠 2》打造的精美片尾。 

「Insomniac 是自己找到我们的——不是因为有漫威牵线搭桥,而是因为我们参与过的一些电影,」Perception 制作总监 Eric Daly 告诉我。他表示,Insomniac 看重的是他们有过为汤姆·赫兰德主演的《蜘蛛侠》电影进行创作的经历,「我们熟悉那个蜘蛛侠的世界,几位制作人见过我们的成果——包括《蜘蛛侠》之外的作品,他们说,『我们想邀请你们加入,我们觉得你们可以做出一些很有趣的东西。』」 

这段对话大约发生在《漫威蜘蛛侠 2》发售日的 6 个月前。当时 Insomniac 已经有了一些想法,而在经过了 Perception 创意总监 Doug Appleton 形容为「非常有合作性」的立项讨论之后,双方敲定了最终的设计方案。片尾十分华丽,像是用绘画颜料画在空白的漫画页面上,集中突出了角色本身。 

「他们让我们以毒液和共生体为主题,发挥我们的创意,并体现出三个关键词:感染、转变和解放,」Appleton 说。共生体会感染你、转变你,但你最终要脱离它的束缚,这可以说是贯穿《漫威蜘蛛侠 2》的重要主题。 

Daly 说,考虑到这几个关键词,Perception 决定以墨水和颜料来表现画面。「我们可以用很有墨水感的水下触须来表现毒液,而正面角色和主人公们则用颜料和泼彩来呈现,」Daly 说,「通过与 Insomniac 和 SIE 的讨论,我们了解到这个游戏的通关时间大约会在 20 到 30 小时,所以我们希望片尾能有些新鲜感,不要和游戏本身完全一个样。我们想做些比较特别的东西,来突出角色,而非环境,因为角色才是游戏体验和剧情的核心……与此同时,我们也想要创造出我们自己的风格。」 

与 Perception 参与过的诸多电影相比,《漫威蜘蛛侠 2》最大的不同就是「时间」。为电影或者电视剧制作片尾时,片方可以让 Perception 观看接近完工的作品或者是粗剪版。而在《漫威蜘蛛侠 2》的情况下,让制作片尾的 10 位 Perception 员工全都通关一遍是不可能的。此外,Appleton 表示,除了黑屏白字的滚动字幕之外,电影的特效片尾通常只有两分半,而《漫威蜘蛛侠 2》的片尾则有五分钟出头。 

为电影制作片尾时,Perception 的工期通常是三个月,而《漫威蜘蛛侠 2》的片尾则花了他们四、五个月,Appleton 说,虽然时间更多,但工期其实更紧了。为了适应时间限制,Perception 必须调整工作模式、研究新的制作方式。电影的特效片尾通常只涉及大约 30 个名字(剩余的演职人员表都会放在滚动字幕中),如果要调整其中一个名字的话,通常都是比较容易的——只会影响到其余 29 个人。而《漫威蜘蛛侠 2》的片尾名单有 800 多人,改其中一个名字,就会把其他 799 个名字弄乱,于是团队研发了新的渲染系统来减轻负担。 

分镜 vs 成品分镜 vs 成品

由于长度远超平时的项目,Perception 非常注重片尾的吸引力。有一个镜头以蜘蛛侠手部的近景画面开始。然后镜头拉远,显示出彼得·帕克和迈尔斯·墨拉莱斯的身体。然后在最后,镜头再次拉开,显示出他们正在与沙人战斗。Appleton说:「我们需要确保我们依然有大约 30 个镜头,但要把时间拖到 5 分半。」 

片尾的风格与《漫威蜘蛛侠 2》本身非常不同,Daly 表示这是有意为之,是为了在名单滚动的时候为玩家提供一种值得享受的动态体验。「这几组镜头非常乐观、鲜艳、有活力,这就是这个蜘蛛侠的世界,」Appleton 补充道。 

尽管最终的成品完全是数字化的,但 Perception 喜欢尽可能地利用实物来进行创作。例如为《黑豹 2》制作片尾时,他们点燃了真正的布料和木材,然后以此为基础用 After Effects 和 Cinema 4D 等软件在电脑上将其完成。在制作《漫威蜘蛛侠 2》片尾中毒液身上的特效时,他们并没有花几个小时来模拟和渲染墨水滴入水中、在水中打旋的效果,而是实拍了墨水滴入水中的镜头。「我们希望尽量亲自动手,」Appleton 说。 

尽管 Appleton 和 Daly 都明白,许多漫威的观众们为了看到片尾彩蛋而养成了看完片尾字幕的习惯——《漫威蜘蛛侠 2》也有两个彩蛋——但他们想要让观看片尾的体验变得更加有趣和难忘。Appleton 说:「玩家们需要坚持看完 5.5 分钟的片尾,我希望他们不会觉得『太难熬了,赶紧结束让我看到彩蛋吧。』」 

Daly 补充道:「我的看法当然很有偏向性,但我觉得,片尾也是电影、游戏、电视剧的一部分,它不是填充物。我们想要制作出我们自己愿意看到的东西。」他希望,最终人们会忽略掉那个「跳过」键。

原作者:Wesley LeBlanc,编译:Tony

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