听《吉他英雄》开发商谈《堡垒之夜》的未来、元宇宙以及音乐

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几周前,我参加了一个《堡垒之夜》的活动,该游戏的开发商兼发行商 Epic Games 在活动上公布了他们近期的游戏计划:一款乐高生存游戏、一款赛车游戏以及一款类似《摇滚乐队》和《Fuser》的音乐游戏。这些内容都是为《堡垒之夜》编辑器而服务的,即那个用户可以自由创作和发布内容的平台。

这整件事就给人感觉挺诡异。

我并不是指这些游戏类型都踩我雷区,充其量也就不喜欢乐高的东西而已,但我对这款赛车游戏是真挺感兴趣的(由《火箭联盟》的开发商 Psyonix 制作),而且我觉得那款音乐游戏应该也能创造出很不错的体验。

我只是不太确定 Epic 对于把《堡垒之夜》打造成一个多功能平台的美好愿景能否实现。我认同《堡垒之夜》是一款很棒的社交工具,但大多数在线游戏都能很好地胜任这一职能。一旦我的朋友们从明天开始不再玩《堡垒之夜》,转而跑去玩《使命召唤》之类的游戏,那我多半也不会再碰《堡垒之夜》了。

这款游戏仅仅只是把我和朋友们联系到一起的纽带而已,我们当然不是为了什么多彩缤纷的体验才去玩的《堡垒之夜》,我们想要的只是一个能让大家在里头瞎逛和唠嗑的无脑射击游戏。此外,到目前为止,Epic 在《堡垒之夜》主页上展示的用户创作内容也并没有激发人们的创作热情,因为那就是侵犯他人版权和手游换皮的重灾区,我着实是一个都不想碰。

所以,当我看到 Roblox 证实了这种特别的模式亦有其可取之处时,我很高兴自己被打脸了,而且我很喜欢另一款有着类似理念的游戏《Dreams》,尽管它没有大火。不过现实数据远远要比我们这些薪水微薄的游戏媒体人更能说明问题。《堡垒之夜》无疑是这个世界上最大型的游戏之一,所以它的用户基数也是《Dreams》无法企及的。而且 Epic 的宣发也非常到位,他们鼓励任何人为《堡垒之夜》的元宇宙生态创作任何自己想要的内容。

此外,他们还收购了一些优秀的工作室来为《堡垒之夜》制作优质项目(我对此同样不是很看好,因为尽管 Epic 取得了一定成功,但他们依然在裁员)。为了打造出他们想要的元宇宙生态,Epic 还与电影、游戏等领域的数十个版权持有方签订合约,搞了个 IP 大乱炖(众所周知,只消花几美元,你就可以在《堡垒之夜》里扮演自己最喜欢的角色)。所以,谁知道呢?或许他们这次公布的计划也是实现 Epic 宏大美好愿景的途径之一,为了囊括成百上千的游戏,并将整个世界尽收其中。

我之所以说这么多,是为了抒发我对近期一次采访的感想。Alex Rigopolous 是 Harmonix 工作室的创始人和负责人,也是《吉他英雄》、《摇滚乐队》以及《堡垒之夜》近期公布的新增音乐模式《堡垒之夜音乐节》的创造者,我们一起讨论了 Epic 旗下的工作室如何助力 Epic 的这一愿景。鉴于本次的采访时间仅有二十分钟,所以我们的探讨没能达到我想要的深度,但我还是很享受与 Alex 交谈的过程。我很喜欢 Harmonix 这家开发商,也希望能够看到他们取得成功,我觉得他们制作的《堡垒之夜》音乐模式潜力十足,如果能搭配一些模拟乐器的外设会更有玩头。祝愿他们一切顺利。

注:为确保阅读质量,本篇采访经过适当删减与编辑。

—— 你们在不断更新《摇滚乐队》的那会儿,我就已经感觉到这个系列其实是走在了许多服务型游戏的前头。但如今你们也成了《堡垒之夜》生态系统中的一员,和一堆服务型游戏作伴,请问这是种什么感觉?当你们身处一个竞争激烈的平台中时,该如何适应这种新环境呢?

AR:好的。这是个比较泛的问题。你知道,作为 Epic 的一份子,我们 Harmonix 主要致力于打造音乐体验的几个方面。《堡垒之夜音乐节》是 Epic 众多第一方投资项目中的一款全新大型游戏,我们的主要任务就是努力创造出世界上规模最大、体验最好的音乐游戏。而正因为这是一款服务型游戏,所以它将会随着时间的推移而不断扩展和优化。我们的目标仅有一个:创造出一款受众群体最多的最佳音乐游戏。

与此同时,我们创造了一个 Jam 系统,你可以在 Jam Island 中体验到《堡垒之夜音乐节》的 Jam Stage 这个特殊模式。不过我们的设想是把这个功能推广到整个《堡垒之夜》的生态系统中,如此一来你在大逃杀模式里也能使用 Jam 系统了,之后你在玩家自建岛屿里体验到这个玩法也就指日可待了。我们希望最终能把这个模式铺开到整个元宇宙生态中去,所以也在努力让音乐和社交游戏体验深入到《堡垒之夜》生态中的方方面面。

最后我还要介绍一下 Patchwork 系统,也就是我们上个月才推出的一个功能,这是一款交互式音乐创作开发套件,有点类似于 UEFN(Fortnite Unreal Editor for Fortnite 的简称)整合的《堡垒之夜》创意模式工具集,其存在的意义就是让第三方创作者能够打造属于自己的音乐演奏体验。所以,你不仅可以使用 Patchwork 工具集来制作原创音乐,还可以使用它来为你打造的系统自动适配音乐。比如你可以用《堡垒之夜》创意模式制作任意一款游戏,然后用音乐系统来抓取游戏中的内容,并做出相应调整;或者你也可以设计一个与之相反的控制流程,让音乐来控制游戏系统(比如动画和玩法机制)的走向。如此一来,创作者们就能够自己创作出全新的音乐游戏了。

—— 你和我几年前曾讨论过有关《吉他英雄》的事,不少人玩乐器都是因为这个游戏。《堡垒之夜》是否也能有类似的号召力呢?

AR:当然有。我觉得我们能在当下正在开发的音乐游戏,以及以 Jam 系统和 Patchwork 工具集为主的创作模式中看到许多诸如此类的热情。毕竟我们相当于是把一款非常便捷的音乐创作工具推广到千千万万的人手中。我觉得我们将见证到那些从未设想过自己能成为艺人的玩家通过这些新的领域发展出新的技能,并走上音乐制作人的道路。

—— 如今 Harmonix 的规模有多大呢?

AR:嗯,这个问题很有趣,主要取决于你如何定义 Harmonix。我的意思是,从本质上来讲,我们现在是庞大的《堡垒之夜》开发团队中的一份子。我们的工作室仍然在波士顿,那是我们的大本营,但如今我们大约有三分之一的员工在其他地方工作。

如果单单看大逃杀模式中的 Jam Track 的话,那是我们与大逃杀开发团队的合作成果。也就是说,Harmonix 与规模更大的《堡垒之夜》团队之间的界限其实并没有那么清晰。不过我们仍然是一个不足百人的工作室。

—— 我觉得你们的《摇滚乐队》已经极尽可能地收录了所有歌曲了。考虑到 Epic 和《堡垒之夜》本身就是一个文化大熔炉,如今让艺人给你们授权音乐会变得更加简单吗?是依然会有人思前想后?还是说《堡垒之夜》的牌面足够大,人们愿意直接给你发授权?

AR:是的。到目前为止,我们在与音乐合作伙伴以及音乐产业合作方达成协议这方面取得了非常大的成功。如今我们开始以非常高的效率通过曲目,正如你在《摇滚乐队》和《吉他英雄》等作品中看到的那样,我们确实计划着每年推出数百首歌曲,假以时日,我们的曲库将囊括数千首歌。

如今最大的区别在于,这些音乐将会免费播放。我们每周都会在游戏中发布新歌,不仅都是些当红歌曲,而且完全免费,我们以前可从没这么做过。

—— 你们是怎么说服那些艺人接受免费这件事呢?

AR:是这样的,虽然所有的歌曲都能免费播放,但这是有时间限制的。也就是说,假设你是一名玩家,进入游戏后确实有很多很棒的免费音乐可供选择,但它们会经常翻新。如果你听到一首歌,觉得甚是喜欢,想让它加入自己的 Jam Tracks,那你就得去商店里购买,才能将它收进你的收藏库里。

—— 如果想要上台演奏,我们显然还缺少乐器。

AR:没错,还缺乐器。

—— 我听到有人私下说以后会添加乐器。

AR:是的,是在筹备中。我觉得这都没必要私下说了,因为我很清楚这件事。玩家在这个模式发布初期无法使用乐器外设,但这的确是我们优先考虑的项目,目前已经在积极地研究当中。

—— 也就是说,假如我有一把当初玩《摇滚乐队》时配套的吉他,那我就可以在《堡垒之夜》里演奏了?

AR:我们的目标是尽可能多地支持过往游戏的外设。

—— 以前的《摇滚乐队》游戏都不是用虚幻引擎开发的吧?这会造成问题吗?

AR:不会,那都不成问题。

—— 你们有重新做外设的打算吗?

AR:我们没想过重新做外设。但如果有一些生产外设的厂商看到了这款游戏所蕴含的商机,我也不会感到意外。毕竟这是十年以来头一遭有这样的机会,这些厂商完全有理由进军乐器外设领域。

—— 我想问的是,Epic 有没有想过进军这个领域呢?你们此前有做过实体外设吗?

Dana Cowley(Epic Games 的技术部门公关总监):我们从未涉足硬件领域。

AR:我觉得他们应该没考虑过这件事,Epic 从未涉足过硬件领域确实是原因之一。而且我觉得我们也没打算这么做。不过市面上有很多厂商跃跃欲试,如今他们也有了再度投入外设生产的契机。所以,日后若是有一些公司开始生产外设,我觉得也在意料之中。

—— 你们对此感到很期待吧?

AR:那当然。就像我之前所说,最令人振奋的事情莫过于我们如今所能达到的规模。我的意思是,不仅免费游玩这个模式能让游戏面向更广大的受众,我们同时还面向所有平台。你知道,我们支持玩家在主机、PC 和移动设备上进行跨平台游玩。也就是说,你可以在波士顿的家里,用移动设备和巴西的某位青少年以及马来西亚的某位中年家庭主妇一起进行线上演奏,大家一起开演唱会。这是一种非常不可思议的体验,而且只有在《堡垒之夜》中才能实现。

—— 即兴创作领域总能体现出人们的创造力,就像搭乐高积木一样,创意模式的意义也在于此。对我而言,《堡垒之夜》正在成为一款包罗万象的游戏。我不知道它最终会走向何方,不过你觉得《堡垒之夜》称得上是一款为创造力而打造的工具吗?

AR:我觉得是。就算退一步讲,Epic 的核心理念也是通过工具为创作者赋予动力。所以,除了像《堡垒之夜:空降行动》这样的游戏外,Epic 还创造了世界上最实用的引擎。每年,他们的工具集都在变得更有深度。如今他们还引申出了一种经济模式,让参与《堡垒之夜》的创作者能够赚到真金白银。我觉得为创作者赋予动力的理念就是 Epic 的核心,同时也是《堡垒之夜》的核心

至于音乐体验这方面,我们也在努力配合这一理念。所以,我们当然会设计一些类似《Main Stage》这种大家比较熟悉的模拟表演体验,但打造一个创作模式对我们来说也同样重要。

—— 这不就是《The Axe》的最初设想吗?

AR:(大笑道)没错!你竟然还记得,那都是 27 年前的事儿了。

《The AXE》《The AXE》

—— 我上次跟你聊天那会儿,你还不属于 Epic 的一员。你们当初在洽谈收购的时候就是在谈这些有关创作的理念吗?

AR:其实收购这件事是比较顺其自然的,因为首先,从我们的角度来说,我们已经在开发一些新的音乐游戏项目了,这些项目都具有很强的创意元素。Epic 里一些人非常熟悉 Harmonix 的整个发展历史,他们早在 90 年代就在玩我们的音乐了。所以,他们深知我们是做什么的,也深知我们的风格。我们很感谢他们提供的机会,当时 Epic 的一些高管表示:「我们想为你们提供一个平台,让你们在世界大舞台上做自己想做的事情。」这是一种荣幸,我们也对此感到振奋。

—— 我今天只采访了你,所以这个问题只能问你了。我入坑《堡垒之夜》至今也已经有很多年了,不过主要玩的还是大逃杀模式。我从来没碰过创意模式,这可不能让 Epic 的人听到。今天在这个活动上看到了那么多东西,看到了他们有关乐高的计划,我就一直很纳闷,同时也很好奇你对此是什么看法,比如说,你觉得《堡垒之夜》发展至今究竟该如何定义?

AR:我觉得这是 Epic 进军「元宇宙」的其中一步。就算我们抛开那个当红词汇不谈,《堡垒之夜》也并非一款游戏,因为它不仅仅只有大逃杀的玩法,而是一个囊括了各种游戏的世界,而且里头的所有游戏都会以一种前所未有的方式相互关联。举个例子,假设你获得了一套服装或者一个皮肤,那这就是你可以在里头所有游戏中随身携带的标志。如果你在《堡垒之夜》中购买了歌曲,你不仅可以在 Jam 系统中使用这些音乐,并且还能把它们带到这个元宇宙生态中的任何地方。此外,我们以后还会授权创作者使用玩家音乐库中收藏的曲目去打造他们自己的音乐游戏。

所以说,这是一个有关游戏宇宙的概念,旨在为各种不同类型的玩家提供各种不同类型的游戏体验,大家可以在里头相互交流,与此同时,他们在这个世界中所拥有的财富也完全可以在整个元宇宙生态中流通,在此之前从未有人尝试过类似的事情。这就是 Epic 想要创造的世界。

—— 我打算问一个比较激进的问题:「我们还能玩到那些精挑细选的特色游戏吗?」你们该如何回应?假设人们不喜欢现在的大锅炖,你们该如何应对?

AR:首先,Epic 拥有自己的第一方梯队。Epic 之所以这么做就是想要打造出第一方的独特体验。与此同时,对于第三方梯队而言,工作的重点都会围绕着深化和扩展工具集来展开,任何创作者(不仅仅是独立社区创作者,同时还有 3A 级的专业开发团队)都可以走上谈判桌向 Epic 表明:「我们想在《堡垒之夜》中制作一款游戏,因为这是一个如今坐拥庞大玩家基数的平台,我们可以通过它来接触到以前无法触及的用户群体。」

—— 也就是说,《堡垒之夜》提供的并不是某种单独的体验,而更像是一个书店业务。

AR:兼而有之。第一方梯队所制作的是官方的项目,而第三方梯队的作品则专注于「最具多样化且品质最高的游戏体验」。你无法在其他地方收获到如此令人惊叹的多样化体验了,而且这些体验之间还相互关联。

—— 你觉得这就是游戏行业的发展方向吗?比如说登入微软的一个类似《堡垒之夜》的平台,里头包含了十万款游戏供你挑选?

AR:我无法断言这个行业会在后续如何发展。但我想说的是,我觉得 Tim(Epic Games 的首席执行官)和 Epic 对于他们当下正在努力打造的世界有着非常大胆的设想,即一个新世代的实时 3D 社交娱乐平台,你可以和朋友们一起畅游其中,也可以结识陌生人,在这个无限的宇宙中收获无限的游戏体验。

—— 在未来的五年中,Harmonix 将为 Epic 做些什么内容呢?未来十年又有什么打算?

AR:从第一方的角度来说,我们的目标是将《堡垒之夜音乐节》打造成有史以来规模最宏大、内容最丰富且最具深度的音乐游戏。我们只需要为其增添新的内容和模式,提高游戏的品质和适用性。我们只想好好打磨《音乐节》,实现所有人都梦寐以求的音乐游戏体验,这就是当下的目标。作为一款会不断推陈出新的服务型游戏,它的目标就在于成为世界上最大型、最好玩的音乐游戏。这是计划的第一步。

从第三方的角度来看,我们想继续深化开发工具集,使全世界的创作者都有机会在我们自己的游戏领域中战胜我们。我们希望第三方社群能够制作出更好的音乐游戏,毕竟我们为他们提供了相应的开发套件。所以这是计划的第二步。

至于第三步计划则要围绕音乐的社交属性展开,我们想让这个特性渗透到整个元宇宙生态的方方面面。Jam 系统是实现这一目标的第一步,整个计划的核心就是社交联系。《堡垒之夜》不仅仅只是一个游戏大熔炉,更是一个社交空间,你可以和朋友以及陌生人一起体验整个游戏世界。我们希望音乐无处不在,而且像胶水一样把大家都凝聚到一起。

—— 你说希望别人能在你自己的游戏领域中战胜你,是否意味着你很期待有朝一日能够看到别人制作出《堡垒之夜:吉他英雄》?

AR:对呀!要有人能做出一款音乐射击游戏也挺好的。音乐跑酷游戏也不错。或者一款音乐格斗游戏。音乐解谜游戏也行。可能性是如此之多,有些东西我们可能做梦都想不到,如果有些创作者能想到一些很酷的点子,他们也会有相应的开发套件来实现自己的设想。

原作者:Blake Hester 翻译:Zoe 编辑:熊猫命

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