别让粉丝只有靠黑客才能一窥游戏的开发进度

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最近,Insomniac Games 遭遇黑客团伙攻击,大量数据不幸落入黑手。专门利用勒索软件谋取赎金的黑客团伙 Rhysida 要求 Insonmiac Games 支付 200 万美元以换取数据,遭拒后随即将超过 1TB 的数据非法上传至网络。

泄露的数据中包含参与游戏开发的员工的个人信息,意味着他们不仅要为被盗上传的劳动成果痛心疾首,而且自身也遭到了「人肉搜索」。这一切对他们来说不啻于晴天霹雳。我希望我们不需要通过如此激烈和毁灭性的手段就能看到正在开发中的 3A 大作的幕后故事。

近年来,许多知名游戏工作室的服务器都遭到了入侵并曝光数据。这些数据让我们在工作室的公关部门发布官方消息之前就提前得知了内部项目的详细信息。比如大多数人得知《街头霸王 6》、《龙之教条 2》和《生化危机 4》等万众期待的游戏已提上开发日程的消息是在 2020 年卡普空公司发生的一次安全漏洞事件里。

「泄密」是一个具有争议性的话题。虽然我对国际大公司的吃相或他们那些算计得滴水不漏的宣发计划嗤之以鼻,但却完全理解为什么正在制作动画或搭建游戏世界的开发者们不一定希望自己的劳动成果在完成之前就被曝光。游戏不仅仅是大众消费产品,更是一种艺术。想象一下,你还没准备好分享自己的艺术,它们就被他人夺走并展示出来,这该多令人崩溃啊!

但作为一个关心游戏的人,我总是迫切地想知道我们游玩的那些作品究竟是怎么被做出来的,各种设计的背后又有哪些考虑倾注其中。看到 Insomniac Games 的天才团队研究主要游戏机制的情景和金刚狼在布满网格的测试环境中移动的细节,对我来说简直像过年一样高兴。

透过幕布一窥《金刚狼》的开发过程实在令人着迷。这一切本不应该以这样的形式发生,但试想一下,假如 3A 游戏开发者们能够更加轻松随意地分享一些正在开发中的作品的消息,从而提高公众对游戏制作过程的认识,那该多好啊。

其实根本不需要想象,因为有些电影制作人已经提供了完美的范例。

彼得·杰克逊的拍摄日志彼得·杰克逊的拍摄日志

2005 年,导演彼得·杰克逊在翻拍同名冒险电影《金刚》时,曾做出一个著名举动:拍摄并发布了 50 多个视频日记。首个视频日记甚至发布于电影上映前一年多。近十年后,他在拍摄《霍比特人》时又再度将拍摄现场的幕后花絮直接上传到了 YouTube。据我所知,游戏界唯一能与之匹敌的是 Double Fine 工作室定期更新的《破碎时光》开发进展。这些视频在开发期间只提供给 Kickstarter 支持者,游戏发布后才全部公开。

我关注很多独立或个人开发者的原因正在于此:他们丝毫不吝于在游戏正式发布前分享一些有趣的小细节。在众多即将发布的作品里,我最期待的游戏之一是《We Kill Monsters》。但是,如果不是它的开发者「玻璃左轮手枪(Glass Revolver)」雅各布·威廉姆斯(Jacob Williams)分享了记录他一路稳健走来的三年开放时光的大气剪辑视频,我永远不会知道这款游戏。

《We Kill Monsters》《We Kill Monsters》

从某种程度上说,这些「抢先预览」本身就是一种营销。它们对我的影响胜过带着预先渲染过的动画参加杰弗·基利(Geoff Keighley)和乔丹·皮尔(Jordan Peele)的商业盛会。但对各大工作室来说,在游戏正式推出之前发布一些经过批准的开发片段还有另一个好处:教育玩家。

几个月前《星空》刚问世时,玩家蜂拥而至,但批评也层出不穷。玩家们不满于 Bethesda 为了实现某些「豪情壮志」而在游戏的其他层面上作出的牺牲(比如世界过于空乏,过度依赖快速旅行菜单进行移动),而这显然也触碰到了开发者的神经。

一名 Bethesda 员工在 Steam 差评下出言反击。此事遭到曝光后不久,工作室的设计总监埃米尔·帕格利亚鲁洛(Emil Pagliarulo)又在社交平台 X(前身为 Twitter)上发表了一则超长推文,痛斥「某些玩家对游戏开发的理解与真实的游戏开发工作之间存在一条鸿沟」。

「你可以不喜欢一个游戏的某些部分,也可以痛恨整个游戏本身,」Pagliarulo 在推文中写道,「但不要自欺欺人,以为自己知道它为什么会呈现出这样一种状态(除非这个过程在某种程度上有切实的记录),或者它是怎么变成这样的(好也罢,坏也罢)。除非你亲手做过游戏,否则你大概率无法知道谁做出看某些决定,具体是谁去落实,能胜任的人到底有几个,时间上面临了哪些挑战,你又需要不厌其烦地尝试克服某些技术难题多少次。」

许多游戏工作者希望大众能够了解游戏的制作过程,从而对游戏提出合理、明智的意见。然而,工作室却坚持对游戏开发的每一个阶段都奉行严格的保密政策。更糟的是,泄密往往会让工作室将保密工作做得更加彻底,而不是顺势揭开一些神秘面纱。

事实上,我们想了解真实的游戏开发情况只有两个途径:一是观看游戏发售几十年后推出的 Noclip (一家致力于拍摄游戏纪录片的众筹媒体公司。他们拍摄的纪录片不接受被拍摄主体的任何干涉。)纪录片;二是聆听游戏负责人被迫站出来道歉并解释为什么发行的游戏没能达到预期时的公开言论。诚然,这种乱象可以部分归咎于相当一部分热爱煽风点火的搅屎棍们总爱用一些小问题骚扰和嘲笑开发者,但这并非全部原因。

从开发者到记者,再到翘首以盼下一部马力欧游戏的普通人,每个人都被宣发人员推动的炒作周期束缚,而这对任何人都没有好处。(可能对投资者来说是喜闻乐见,但我不把他们当人看。)

我爱游戏,也自然而然爱屋及乌地将对这种艺术形式的欣赏延伸到了那些在低薪又隐形的工作岗位上挥洒汗水的人们身上。我们经常听到「做游戏很难」这句话,可这种「耳熟能详」反而彰显了一个无法磨灭的核心真理:每个游戏都是一个小小的奇迹。我认为,如果游戏工作室愿意跳出他们奉为圭臬的信条,乐于分享那些眼花缭乱的代码和令人崩溃的调试如何逐渐成形,最终成为一款精美游戏的过程,那么这种知识的共享将使人们更加欣赏他们所创造的艺术。在这方面,我们都需要更多的教育。

原作者:Ian Walker 翻译:不知方 编辑:熊猫命

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