《超级马力欧兄弟 惊奇》主创万字专访:奠定 2D 马力欧今后的基础

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时隔 11 年之久,《超级马力欧兄弟》系列完全新作《超级马力欧兄弟 惊奇》终于在 2023 年 10 月 20 日登陆任天堂 Switch 平台。本作在发售后的短短两周之内就在全球卖出 430 万份,创下了《超级马力欧》系列相关作品的最快销售记录。

本作加入了许多系列前作中未曾出现的新要素,比如「大象马力欧」等提升力量的道具、关卡发生不可思议变化的「惊奇」现象、拓展角色操作的「徽章」、为全球玩家建立轻松连接的线上要素……尤其是大象马力欧,公开之初就在社交平台上引起了热议。

这些新要素是如何诞生的呢?带着疑问,我们对本作的制作人手塚卓志先生以及总监毛利志朗先生进行了采访。此外,考虑到游戏已发售两月有余,本次我们也同他们聊了聊「特殊世界」等设计的开发秘闻。

无论是正在挑战本作的玩家,还是打算利用新年假期享受本作的朋友,本文都值得读到最后。

塚卓志以下简称手塚

曾在《超级马力欧兄弟》、《塞尔达传说》等作品中负责图形设计,后也担任游戏设计。现主要在《耀西》的横版卷轴动作游戏和《超级马力欧》系列中作为制作人参与开发。

毛利志朗(以下简称毛利

曾以程序总监的身份,参与《New 超级马力欧兄弟 U》和《塞尔达传说 众神的三角力量2》等作品的开发。在《超级马力欧兄弟 惊奇》中担任总监。胸前的「闲聊花花」是其千金手工制作的胸针(!)。

「创造今后 2D 马力欧的新基础」背后蕴含的两大主题

—— 《New 超级马力欧兄弟》(NDS 平台/2006 年 5 月)启用 3D 建模制作「2D」(2D 玩法的横版卷轴动作《超级马力欧》系列)以来,《超级马力欧兄弟 惊奇》还是首次让我感觉到包含图形在内的整体模型都发生了变化。二位之前在任天堂官方网站刊载的开发人员的访谈中提到「创造今后 2D 马力欧的新基础,能请二位再介绍一下本作的开发理念吗?

毛利:「创造今后 2D 马力欧的新基础」背后蕴含着两层含义。第一层是大家接触不到的游戏引擎。我们在《New 超级马力欧兄弟U 豪华版》(以下简称《新超马 U 豪华版》)之前一直使用的是同一套游戏引擎来进行开发,如果继续延用下去的话很难尝试新挑战,所以我们这次另外开发了一套游戏引擎。

第二层含义是玩法,手塚先生提出了「新作中要充满秘密和不可思议」的课题。而我第一次体验初代《超级马力欧兄弟》时,对它印象就是充满秘密和不可思议。比方说,敲击砖块就会出现金币,吃下超级蘑菇马力欧就能变大……

然而,不管是长年从事《超级马力欧兄弟》系列作品开发的我们,还是一直游玩系列作品的玩家,都在不知不觉中开始觉得这个系列的作品落入俗套。所以我认为手塚先生提出的「打造充满新秘密和不可思议的 2D 马力欧」是一项必要的挑战。

重新审视初代《超级马力欧兄弟》后,我认为「钻入水管就能前往地下世界冒险」、「敲击砖块,从延伸的藤蔓攀爬上天」等要素都是秘密和不可思议的象征。

于是,我便尝试在最新作中基于这些要素衍生创造出新版本。例如敲击砖块跳出特殊道具,吃下道具就能前往其他世界等等。然而,手塚先生看过之后却说「如果只是传送到其他区域,那和以前也没什么两样嘛」(苦笑)。

手塚:原来我话说这么重吗(笑)。

—— (笑)。

毛利:手塚先生问我「能不能不要传送,而是让场景直接发生变化呢?」。我心想「既然要变,那就干脆变得彻底一些」,于是便创造出了《超级马力欧》作品此前从未有过的惊天变化。时而水管弯曲蠕动,时而地形倾斜,时而涌出大批敌人……这些关卡中的不可思议便是「惊奇」诞生的契机。


—— 手塚先生最初监修的试作 Demo 是不是变化没这么大

手塚:直截了当地说,是的(苦笑)。与其按照自己的喜好漫无目的地创作,还是设个主题更便于构思,因此我才会一上来就抛出主题。

正如前面毛利先生说的,初代《超级马力欧兄弟》奠定了各种秘密和不可思议的要素,但这些要素在反复使用的过程中逐渐走向套路化,丧失了本来的新鲜感,所以我们必须创造一些更新的要素。

我们早在制作《New 超级马力欧兄弟》的时候就有尝试加入新要素,也始终关注玩家是否能从游戏中体验到新鲜感。这次我们更是决定将重心直接放在这一方面。

—— 也就是说,充满秘密和不可思议更像是激发本作变化的契机而不是变化本身?

手塚:对,最初我们并没有形成「惊奇」的概念,只是做着做着就找到了「惊奇」的感觉。

—— 本作是继 2012 年登陆 Wii U 平台的《New 超级马力欧兄弟 U》(以下简称《新超马 U》)之后,《超级马力欧兄弟》系列时隔 11 再度推出的完全新作。为什么中间隔这么久

手塚:其实并没有什么特别明确的原因,我自己也是才意识到「哦,原来已经有 11 年了啊」(笑)。

不过话说回来,这 11 年间我们也制作了《超级马力欧 酷跑》、《超级马力欧创作家》、《耀西》系列的横版卷轴动作游戏等各类作品,只是蓦然回首才发现已经过去了 11 年。哎,我本想说得更幽默一点的(笑)。

—— 不,不,很幽默真是一眨眼就 11 年了。刚才提到了《超级马力欧创作家》,全球玩家用它创造出了各式各样想象力丰富的关卡。看到玩家们创作的这些关卡,你们在开心的同时是不是也会有压力,觉得身为创作者的自己必须超越玩家的创作成果?

手塚:不,我不认为这是新作开发的直接障碍。在《超级马力欧创作家》中,玩家只是利用游戏原本内置的组件编辑关卡,进行游玩而已。而我们要做的是在《超级马力欧》系列新作中不断加入新内容,与《超级马力欧创作家》中的关卡创作有本质上的不同。

《超级马力欧创作家》发售后,我们也有听到诸如「有了它就没必要推出 2D 马力欧新作了吧?」之类的声音。尽管我之前就一再表示「不用担心,下一款马力欧作品一定会与《超级马力欧创作家》截然不同」,但百闻不如一见,还请大家亲自上手游玩《超级马力欧兄弟 惊奇》,体验一下完全不同的乐趣。

重新审视《超级马力欧兄弟》理所应当的规则

—— 本作规则方面一大重要变化就是首次取消了 2D 马力欧系列中经典的「时间限制」和「得分显示」。看到理所应当存在的要素被移除,着实让我有点惊讶。这算是一个重大决定吗?

毛利:也算不上是重大决定,只是为了创作出更进一步的新作品,必须得有所改变。在制作这款《超级马力欧兄弟》时隔约 11 年之久的完全新作时,我们重新审视了本系列迄今为止所有的游戏规则。

对本系列大家习以为常的机制我们全都逐一进行了讨论,真的称得上是从零开始重新构思。期间甚至有人建议把终点的旗杆也一起换掉,不过考虑到它还是很适合作为多人游戏的终点标志,因此最终依然保留了下来。除了取消「时间限制」和「得分显示」以外,本作也将水中踩踏敌人变为了可能。另外,现在玩家失误后可以直接续关,无需返回世界地图重新进入。

手塚:开发团队中并不只有长年制作《超级马力欧》系列的成员,初次参与本系列开发的成员也不在少数。因此,我们花了大量时间来讨论玩家究竟想要怎样的马力欧游戏。即便是 2D 马力欧中值得保留的规则,我们也会试着做出一些改变。

—— 原来如此要求玩家在一定时间内过关的「时间限制」规则从初代《超级马力欧兄弟》开始就一直存在诸如此类的基础规则也全都拿出来讨论了吗?

毛利:是的。本作中部分关卡的「惊奇」效果本身就自带时间限制,如果再加入常规的时间限制,就会产生两个计时器重叠显示的情况。在讨论如何解决这个问题时,不仅新加入的开发成员,就连长期参与《超级马力欧》系列开发的老成员也纷纷质疑计时器真的还有必要存在吗?于是我们便试着取消了关卡时间限制来进行试玩测试。

试玩成员体验过以后,认为取消时间限制并不会让「抵达终点」的玩法变成「耗时探索」的玩法,相反还能增加玩家在行动上的自由度。于是,我们一致决定在保持「抵达终点」玩法的基础上,取消关卡的时间限制。


—— 像这样逐一讨论每一个要素,应该要花不少时间吧……?

毛利:花了非常多的时间(笑)。

—— 本作共有 12 可游玩角色,达到了系列之最。除了马力欧碧姬以外,黛西耀西等角色也在本作中闪亮登场,相信粉丝们一定非常高兴。这些可游玩角色是如何挑选出来的呢?

毛利:让玩家能够自在游玩是本作的开发主题之一,因此我们在本作中加入了众多角色,以便玩家能够操纵自己喜欢的角色进行游戏。

此外,本次我们还在游戏中实装了可让玩家建立轻松连接的联机功能。联机时,地图上显示的角色类型越多,不是就越显得热闹吗?这也是我们选出十多种可游玩角色的原因。

我们先选出了《New 超级马力欧兄弟 Wii》中的四个可操作角色 —— 马力欧、路易吉、黄色奇诺比奥、蓝色奇诺比奥。然后是《新超马 U 豪华版》中新增的奇诺比珂、偷天兔。制作完以上角色以后,我们又新增了碧姬、黛西以及四种颜色各异的耀西。

我们认为这个角色阵容无论是男女比例还是无敌角色比例(※耀西和偷天兔虽然无法通过力量提升道具进行变身,但碰到敌人也不会受伤)都很平衡。

—— 奇诺比珂《新超马 U 豪华版》中可以变身为奇诺比桃公主,即便掉到坑里或是毒沼中也有一次复活的机会,在落脚点比较少的关卡帮了我不少忙。不过在本作中,她的能力变得和马力欧等其他角色一样呢。

奇诺比珂吃下专属力量提升道具「超级王冠」后,就能变身成与碧姬外形相似的奇诺比桃公主。图片截自《新超马 U 豪华版》奇诺比珂吃下专属力量提升道具「超级王冠」后,就能变身成与碧姬外形相似的奇诺比桃公主。图片截自《新超马 U 豪华版》

毛利:本作中,「回归跳跃」徽章继承了奇诺比桃公主这种复活一次的能力。

装备「回归跳跃」徽章后,即便掉进坑里、毒沼或是熔岩里,都能有一次跳跃回归的机会装备「回归跳跃」徽章后,即便掉进坑里、毒沼或是熔岩里,都能有一次跳跃回归的机会

手塚:如果只有奇诺比桃公主可以使用「回归跳跃」的话,那么玩家就很难去按照自己的喜好去选择角色了。因此,这次我们把原本的角色专属能力都做成了徽章能力,让玩家能够自由组合角色和徽章,进而找到只属于自己的乐趣和玩法。

—— 可游玩角色中,耀西非常独特。它不仅自身无敌,而且还可以驮着同伴行走。既能吃下敌人,又能在空中踏步跳跃……各种独特的动作都很有意思。

手塚:谢谢夸奖。关于耀西的动作,我们其实还考虑过加入一个扔蛋的动作。做出来以后我们试玩了一下,发现操作有点困难,不太适合初次游玩的新手玩家,因此还是保持了原有设计,做成了大家现在看到的样子。

耀西很擅长扔蛋,能用蛋砸倒敌人或是解除机关。图片截自《耀西的手工世界》耀西很擅长扔蛋,能用蛋砸倒敌人或是解除机关。图片截自《耀西的手工世界》

—— 耀西驮着同伴的姿态给我留下了深刻的印象。

毛利:一方面,耀西本身就可以骑在其他耀西的身上。另一方面,即便同伴吃下「大象果实」变身成沉重的大象,耀西也能驮着照走不误。当然,这时候的它会满身大汗(笑)。

—— (笑)。操作的简易程度上来说,或许偷天兔比耀西更适合新玩家上手?

毛利:我想这可能因人而异吧。举个例子,在需要使用踢墙跳的关卡中,耀西的空中踏步跳跃就很难用。这时选择偷天兔或许会相对轻松一点。

虽然偷天兔和耀西同为无敌角色,但受到伤害时的反应并不一样。耀西在受到伤害时会像倒仰一样向后飞出一段距离,偷天兔则不会被击飞。玩家可以根据个人喜好来使用。

手塚:小朋友和不擅长动作游戏的玩家自不必说,对于很久不玩「2D 马力欧」的朋友而言,偷天兔和耀西也值得一选。

变化丰富的关卡是如何产生的?

—— 花毛毛赛跑部分不以抵达终点为目标的关卡,让我联想到了「3D 马力欧」系列感觉很像是在「2D 马力欧」中融入了「3D 马力欧」要素,所以这是有意而为之的结果吗?

手塚:好像也没那么刻意?

毛利:嗯。尽管「3D 马力欧」系列作品《超级马力欧 奥德赛》中确实有「喏库喏库赛跑」(与多只喏库喏库赛跑的迷你游戏,拿下第一名后就能获得力量之月)之类的要素,不过「花毛毛赛跑」的灵感更多来自于《新超马 U》中「捕获偷天兔」的玩法。

玩家需要在限制时间中捕获偷天兔的迷你游戏。捉到偷天兔后,奇诺比奥会送上力量提升道具「P 橡栗」作为谢礼。图片截自《新超马 U》玩家需要在限制时间中捕获偷天兔的迷你游戏。捉到偷天兔后,奇诺比奥会送上力量提升道具「P 橡栗」作为谢礼。图片截自《新超马 U》

手塚:制作赛跑玩法之初,我们还没敲定就让花毛毛当玩家的竞争对手,所以我们也尝试了其他角色。

—— 花毛毛赛跑中,花毛毛木琴音符砖块上慢吞吞移动的可爱样子让我印象深刻(笑)。

手塚:花毛毛的这一迟缓动作其实是后来才加上去的,为了让不擅长冲刺的玩家也能赢得比赛,只能让花毛毛等一等了。不过,这个可爱的表情的确很不错。

毛利:刚才虽然说没有过多地去考虑「3D 马力欧」系列,不过我毕竟参与开发了《超级马力欧 阳光》,团队中也有其他参与制作过「3D 马力欧」系列作品的成员,所以自然而然地会加入一些「3D 马力欧」系列的要素。

—— 原来如此。个人感觉普通关卡的难度跨度很大。你们在制作时很注重难度区间吗

毛利:就像前面说的,本作的主题是「让玩家能够自在游玩」,所以本次玩家可以在世界地图的特定场所内自由选择关卡,按照自己的意愿决定关卡的攻略顺序。

既然可以自由选关,那肯定还是多来点难度不一的关卡比较有意思吧?因此,我们在设计上凸显了难度差异。举个例子,我们不仅刻意在 W1 中设置了四星难度的关卡,还在 W2 中安排了高难度的徽章挑战。

如此一来,高手就可以开局直奔难关进行挑战,而不擅长动作游戏的玩家也可以先从简单的关卡开始练手。

在特定场所中,玩家可以自由移动,选择想要挑战的关卡。关卡难度可参考「★」的数量,★越多就越难在特定场所中,玩家可以自由移动,选择想要挑战的关卡。关卡难度可参考「★」的数量,★越多就越难

—— 在所有关卡中,我感觉特殊世界尤其困难……

手塚:我故意把特殊世界关卡的制作方针定为了「难到过不了关也没关系」,这或许也变相加强了大家对关卡难度差异的感知。

毛利:特殊世界的关卡的确很难,不过我们希望大家可以多多尝试各种方法来过关。比如说,使用无敌的耀西或偷天兔,在线上游玩时获得「实时幽灵」(其他玩家)的帮助等。

联网后,其他玩家的角色会像若隐若现的幽灵一样显示在关卡中。失误时,玩家的灵魂与实时幽灵碰触后就能当场复活!联网后,其他玩家的角色会像若隐若现的幽灵一样显示在关卡中。失误时,玩家的灵魂与实时幽灵碰触后就能当场复活!

—— 特殊世界的最后一关真的好难啊……我昨天才勉强过关(笑)。

手塚:恭喜(笑)。一个人玩的话确实挺难。

—— 饱受挫折……(苦笑)。

手塚:我们的开发成员技术也在逐渐熟练,过关的人越来越多了。

毛利:确实。虽然我在不使用耀西、偷天兔且不联机的情况下也通关了,不过开发成员中还有高手甚至挑战了单手通过最后一关。

—— 单手!?

毛利:虽然不知道有没有通关,不过确实是用单手玩的(笑)。

—— 真是天外有天,人外有人……

只有「大象」变身可以实现想要的玩法

—— 本作新增了大象、泡泡、钻头三种力量提升状态。我想你们一定想出了许多关于力量提升的创意,最终是怎么选出这三种的呢?有什么理由和意图吗?

毛利:这三种力量提升状态都是为实现我们想要的玩法而实装的。设计大象状态是因为我们想在游戏中实现「庞大身躯」、「从侧面敲击砖块」、「洒水」这三种玩法。

庞大身躯既可以让玩家轻松踩踏敌人和敲击砖块,也更方便拾取金币。我们认为或许可以通过改变马力欧的基础性能,带来不同于以往「2D 马力欧」的体验。

至于从侧面敲击砖块,则是希望玩家可以利用大象造型破坏砖块,前往更多地方。而「洒水」更是本作不可思议和秘密要素的一大体现,比如给枯萎的花朵浇水就会有神奇的事情发生。这些都是我们想在游戏中创造出的玩法。

庞大身躯、从侧面敲击砖块、洒水……能同时满足这三大要素的力量提升状态,当然非「大象」莫属了吧(笑)。

一同(笑)。

—— 泡泡

毛利:泡泡的设计参考了《新超马 U》中「泡泡小耀西」的能力。「泡泡小耀西」的一大魅力,在于它喷出的泡泡不仅能打倒敌人,还可以作为立脚点来踩踏。

在《超马 U》中登场的小耀西们。抱着泡泡小耀西,喷出泡泡既能用来攻击敌人,也能当作立脚点踩踏跳跃。图片截自《新超马 U》在《超马 U》中登场的小耀西们。抱着泡泡小耀西,喷出泡泡既能用来攻击敌人,也能当作立脚点踩踏跳跃。图片截自《新超马 U》

不过在《新超马 U》中,玩家必须一直按着「Y 键」抱着「泡泡小耀西」才能让它喷出泡泡。这在一定程度上提升了操作门槛,导致只有熟练的玩家可以运用自如。为了降低操作难度,这次我们将「泡泡小耀西」的能力特地做成了力量提升状态「泡泡」。

—— 钻头

毛利:我在考虑马力欧从未有过的移动方式时,突然想到了马力欧好像没在平面的内部进行过移动。一开始我觉得「钻头」和「地鼠」都很适合作为实现这种移动方式的变身状态,但后来发现选「地鼠」的话没法解释为什么它能潜入天花板或是打倒上方袭来的敌人,于是最终采用了「钻头」。

—— 《超级马力欧 银河 2》中也出现了钻头,不过当时还不是利用力量提升道具实现的变身形态。

毛利:是的。实际上在想到钻头创意时,我都忘记这一茬了。后来有开发成员提出来,我才想起来《超级马力欧 银河 2》好像也有钻头(苦笑)。为此,我们还把本作的钻头状态外观设计得和《超级马力欧 银河 2》中的钻头很像。

在《超级马力欧 银河 2》中,马力欧可以踩着钻头挖掘地面。图片截自《超级马力欧 银河 2》在《超级马力欧 银河 2》中,马力欧可以踩着钻头挖掘地面。图片截自《超级马力欧 银河 2》

—— 原来如此(笑)。我想除了大象、泡泡、钻头这三种力量提升状态以外,应该还有其他备选方案,但为什么最终就选了这三个呢?

毛利:为了让玩家愿意尝试每一种力量提升状态,避免出现某一种力量提升状态独占人气的情况,我们从通用性和平衡性两方面考量,最终决定采用这三种力量提升状态。

—— 限制时间内完成战斗目标的竞技场关卡中,玩家可以自由选择力量提升道具,而我总是会下意识地选择大象果实。这种关卡是不是会暴露玩家的喜好呢

毛利:是呀。虽说体型庞大的大象确实更容易打败敌人,但反过来说,大象的受击判定范围也更大。因此,也不能说大象就是最强的变身状态。

而另一方面,「泡泡」能打倒其他状态难以打倒的敌人;「钻头」可以在地底移动,攻击头顶的敌人;「火焰」可以攻击远处的敌人。每种力量提升状态各有所长,能为玩家带来不同的战斗方式,希望玩家能根据个人喜好自由使用各种力量提升状态。

—— 大象马力欧一经公开就引起了强烈反响,二位有什么印象深刻或者感同身受的玩家反应吗?

手塚:大家对大象的支持程度远超我们的想象。虽然毛利先生强推大象,但我在开发过程中曾一度觉得大象不太符合马力欧的气质。随着开发的推进,当大象变得能够洒水,还能用鼻子弹飞敌人发出悦耳声音时,我一下就感觉到大象的「马力欧」味道了。

毛利:虽说我很推崇大象,但也没想到会有这么大的反响。因为我觉得本作的重点并不在于力量提升,而应该是关卡中的「惊奇」,大象充其量只是一种外观有点震撼的力量提升状态罢了(苦笑)。

—— 本作的徽章可以看到一些旧作力量提升状态的影子,比如说「漂浮旋转」徽章就很像「螺旋桨蘑菇」的特殊动作。本作是如何在徽章力量提升之间做出取舍的呢?

毛利:您说的没错,「漂浮旋转」看上去很像「螺旋桨蘑菇」的动作,不过两者在上升和下降能力方面有着很大的区别。实际上,漂浮旋转是「基于延长空中旋转时间」这一理念制作而成的。

转动头盔上的螺旋桨即可实现在空中上升与下降。加速下降可打倒敌人或破坏砖块。图片截自《新超马 U 豪华版》转动头盔上的螺旋桨即可实现在空中上升与下降。加速下降可打倒敌人或破坏砖块。图片截自《新超马 U 豪华版》

关于徽章和力量提升之间的取舍选择,徽章并不只适用于力量提升状态,在遭受攻击变小以后也能发挥作用。另外,相较于拥有多种功能的力量提升,徽章往往只有一种功能。

我们在取舍选择时还考虑到了操作性,将方便使用「Y 键」操作的动作设计成了力量提升,将使用「R 键」的简单操作设计成了徽章。

—— 原来如此。本作收录的二十多种徽章不仅种类丰富,而且能有效帮助玩家攻克关卡,还能让玩家自设限制进行挑战。徽章的能力是按照什么标准选择的呢?

毛利:本作的徽章分为动作徽章、力量提升徽章、高手徽章三个类型。动作徽章的能力选择标准是让玩家可以自由体验喜欢的动作。

此外,考虑到部分玩家可能相比于增加动作,更想要能在失误时发挥救济效果的能力,所以我们特地实装了力量提升徽章。在此基础上,我们又设计了考验操作技巧的高手徽章。为了让更多的玩家乐在其中,我们最终选定了 24 种徽章能力。

—— 也就是说,从众多创意中严选了 24 种?

毛利:是的。我们大概试作了五十多种徽章,把性能太强的去掉以后就剩下 24 种了。

手塚:我们希望大家能把这些多样的徽章都试一遍,而不是一直使用同一款徽章。请大家根据挑战的关卡和自己的游戏风格来使用不同的徽章。

毛利:我还要再说一遍,我们真的很希望玩家可以自由发挥,所以甚至准备了可以打破关卡设计机制的徽章。

—— 部分徽章挑战关卡也挺有挑战性的。

毛利:我们希望创造一个充分利用徽章效果来过关的玩法,于是就有了徽章挑战。在徽章挑战关卡中,无论玩家原先是什么形态,进入关卡后都会恢复为最初始的形态,让玩家必须利用徽章的能力过关。

2000 个创意中严选出的各种「惊奇」现象

—— 作为本作最大的特色,「惊奇」现象的种类实在是丰富多彩。比如说,马力欧等角色会变身、在皮影戏中拉长身体、突然唱歌等,让人感觉仿佛置身于游乐园当中你们是怎么想到这些惊奇现象的呢?

毛利:惊奇的创意来自开发团队全体成员。

手塚:惊奇的创意不是一两个人就能想出来的。而且,如果只是提出创意,是很难传递核心概念的,因此会尝试制作原型进行发表。我们也收到过设计师和程序员联合制作的原型方案。

毛利:最初提出的创意就有大约 2000 个。

—— 2000 居然是从这么多的创意中筛选出来的。

手塚:我们起初并没有设置什么特定条件,想到创意了就尽管提。毕竟一开始就设限的话,就没法自由发挥想象了。

毛利:在讨论各种创意的过程中,我们逐渐筛选出了惊奇现象的选定标准。其中一个标准是,惊奇现象发生前后要存在关联。举例来说,如果在没有任何铺垫的情况下突然让马力欧变成气球,就会显得很唐突,无法让玩家理解为什么突然变成这样了,所以我们会在开局设置气球形象的敌人,从而消除惊奇现象发生后的突兀感。

此外,在惊奇现象发生后,玩家还必须可以前往之前不能去的地方,做以前无法做到的事。比如说,地形倾斜、水管移动等,这么一说大家就都懂了。找到「好惊奇」的标准以后,我们就把所有符合的创意全都试作了一遍,然后大家再进一步讨论,最终才得到现在的结果。

—— 也就是说,根据惊奇的创意量身定制关卡结构?

毛利:第一次试作惊奇时,我们并没有考虑过关卡结构,只是全身心投入在惊奇的部分上。等到熟练之后,我们才开始将关卡结构与惊奇结合起来构思,逐渐拓展制作关卡的方式。

—— 哦哦,果然先熟悉「惊奇」创意,才能将其很好地融入在关卡中呢。

毛利:是的。这里我再拿近藤浩治先生(从《超级马力欧兄弟》系列和《塞尔达传说》系列诞生之初,就开始负责相关作品的音效制作,在《超级马力欧兄弟 惊奇》中担任音效总监)在「开发人员的访谈」中提到的创意来举例说明吧。他提出当惊奇现象发生时,马力欧将以八头身真实比例登场,一边哼着 BGM 一边移动(笑)。

就创意本身而言这当然非常有趣,但惊奇现象发生前后有什么关联呢?另外,八头身比例又会对玩法产生怎样的变化?像这样不符合惊奇条件的创意还有很多,我们也在熟悉惊奇概念的过程中对它们进行了严格的筛查。

—— 所以惊奇系统的规则是逐渐摸索出来的。不过,如果真采用了八头身马力欧的话,现在说不定就能在惊奇现象中看到真人版马力欧大叔了吧(笑)

毛利:是吧。不知道会有怎样的玩法呢(笑)。

—— 话说回来,如果装备最后一枚入手的「哼唱音效」徽章,就可以听到神奇的声音。跳跃时,能听到像是「Duang」这样的拟声词这是从近藤先生的哼唱创意中得到的灵感吗……?

毛利:没错。因为创意本身太有意思了,虽然不能做成惊奇,但应该可以设计成徽章效果。不过,一开始就让这枚徽章出现对游戏没有太大意义,所以我们把它设置成了最后才能入手(笑)。

—— 突然听到神秘人声,吓我一跳(笑)。顺便问一句,「哼唱音效」神秘人声是谁发出来的……?

毛利:具体身份无可奉告,总之是某位开发成员的声音。

—— ……是身份地位比较高的成员吗?

毛利:任凭大家自由想象吧(笑)。

—— 那我就尽情想象了(笑)。

充分发挥任天堂 Switch 的机能,音效也能玩出花

—— 「闲聊花花」在游戏中是一种神秘的存在,时而为玩家发声加油,时而又会说些令人好奇的奇怪发言,这是为了塑造闲聊花花的性格吗?

手塚:我们没有专门去塑造闲聊花花的性格。闲聊花花其实诞生于「在游戏中加入实况解说」的创意,主要起到的是提升玩家游戏情绪的作用。我们认为让闲聊花花用台词引起玩家共鸣,能使游戏过程更加有趣。

不过,如果只是加油打气的话就太单调了,所以我们尽量让闲聊花花能在游戏中发挥各种作用,有时给予过关提示,有时与玩家搭话。

—— 为身兼数职的闲聊花花设计台词很辛苦吧……?

手塚:为它设计台词的确很难。首先这些台词需要能引起玩家的共鸣,为此我们必须充分发挥想象力。其次,这也是我们第一次挑战同步设计十多种语言版本的台词,很不容易。

最后,我们还必须在关卡尚未全部制作完成的情况下,敲定所有台词并完成声音录制。让他一旦完成录音,就没法再改台词了。也就是说台词设计者基于自己对关卡最终成品的预测所设计的台词,又反过来影响了关卡的设计。

—— 这太厉害了录制那么多台词全都收录到游戏中了吗?

手塚:虽然也有让我们犹豫不知道该插在哪里使用的台词,不过录制的台词基本上都用进游戏里了。录都录了,不用就太可惜了。

—— 台词种类多样,内容也很贴切。有一次,我在寻找隐藏终点,闲聊花花突然冒出一句「你找到想要的了?」,我吓一跳,它怎么会知道我在想什么?

手塚:我们理想的台词设计目标就是让玩家听到台词后大吃一惊,就像您体验的那样。为此,我们为闲聊花花制作了多种说话模式,以您刚才说的情况为例,闲聊花花会根据玩家的行动从备选的多条台词中选出合适的说出来。

—— 我在游戏中看到两种闲聊花花,一种是为玩家加油的橙色花花,一种是鼓舞玩家士气的红色花花。这两种颜色的闲聊花花有什么区别吗?

 在徽章挑战关卡中登场的红色闲聊花花,会在一旁鼓舞玩家士气在徽章挑战关卡中登场的红色闲聊花花,会在一旁鼓舞玩家士气

手塚:两种颜色的闲聊花花均由同一人演绎,只是颜色不同而已。我们希望用颜色不同的闲聊花花来加强徽章挑战关卡不同于普通关卡的印象,让玩家玩起来多一些新鲜感。

—— 原来如此。音效方面,当角色触碰木琴音符砖块」和「冲刺导轨」后,手柄会发出音效,这个设计也让我耳目一新。任天堂 TOPICS 中曾经提到手柄可以通过震动发出声音,这是什么原理呢?

毛利:任天堂 Switch 的 HD 震动可以模拟出细腻的震动效果。它的工作原理和扬声器很像,可以通过调整震动波形使之发出部分音域的声音。经过我们的精心调整,手柄确实在震动的作用下发出了声音。

不过,滥用这种设计会削弱玩家的惊喜感,所以我们只在部分必要的场景中进行了运用。比如您提到的「木琴音符砖块」和「冲刺导轨」。

手塚:我们在制作触碰木琴音符砖块发出的声音时还挺讲究的,希望把它打造成到处乱碰也能充分享受乐趣的场所,所以玩家哪怕随便移动也能形成旋律。

—— 感觉本作中增加了不少用到音效的玩法。

毛利:我觉得这主要是因为本次音效团队很早就加入了开发。在以往的项目中,音效团队通常都要到开发中后期才加入进来。本次得益于他们的早期加入,我们才能实装这么多围绕音效展开的玩法。

手塚:在本作的关卡设计阶段,我们与音效团队互相交换了创意。这对我们而言是一次非常新鲜的体验,收到了来自音效团队的许多建议。

毛利:「1、2、3、跳!哈库舞者」的创意就来自音效团队。在这一关卡中,玩家需要在 BGM 的第四拍跳起来前进。不在第四拍跳起来就无法前进,我们关卡设计团队原本是没有勇气制作这种关卡的,但音效团队还是用「这样会很有趣」说服了我们。

「1、2、3、跳!哈库舞者」关卡「1、2、3、跳!哈库舞者」关卡

另外还有个细节是,考虑到玩家用任天堂 Switch 掌机模式玩游戏时大多处于公共场所,我们取消了掌机模式下手柄震动出声的功能,以免打扰到周围的人。

—— 这一点我都没注意……接下来,我想就线上游玩模式提几个问题。在提供轻松连接的多人联机模式中,玩家不仅能在失误时获得救助,还可根据其他玩家的立牌提示找到隐藏砖块。《超级马力欧创作家》系列作品也会在玩家失误的位置标注类似的提示,本作的轻松连接为了实现那种效果吗?

毛利:尽管立牌最终设置的场所确实让它很像《超级马力欧创作家》系列中的失误标记,但我们的设计初衷并非如此。

我们想在「实时幽灵」玩法中实现玩家之间的双向实时互动。比如说,玩家在游戏中互相打招呼。再比如说,一个玩家失误了,立马就有其他玩家来救。又或者说,玩家丢出道具,另一个玩家过来拾取……

而且我们希望这种双向互动只会给玩家带来正向反馈,所以我们采取了半透明的「实时幽灵」设计。其他玩家既无法抢走你的金币,也无法敲击你的砖块。

—— 确实,怎么玩都不会吃亏

毛利:不过,「实时幽灵」也存在一个问题,那就是游玩相同关卡的玩家不一定总在附近。也就是说,实时幽灵并不一定能救助到失误的玩家。为了解决这个难题,我们设计了立牌系统,让玩家可以将立牌作为分身设置在关卡中。

立牌用法多样,可以放在容易失误的位置,也可以放在隐藏砖块上。没想到玩家们却把它玩成了类似《超级马力欧创作家》系列中显示失误位置的功能。

—— 我在线上看到有人追着其他玩家求救,也有人在一起抵达终点时连按表情键表达喜悦,所以个人感觉大家都很享受这次的联机模式。在你们看来,玩家对此的反响究竟如何呢?

毛利:接受「轻松连接」的玩家比我们预想的多。毕竟这种联机模式是本次新加入的玩法,老实说,我们当时很不安。

「轻松连接」与大家想象中的联机模式有点不同,所以我们也不确定能不能被玩家所接受。不过游戏发售以后,好评程度超出想象,让我们松了一口气。

各种隐藏要素背后蕴含的意义……?

—— 开头我们聊到了「创造今后 2D 马力欧的新基础」,现在对这个新基础有把握了吗?

毛利:我们现在对游戏引擎和玩法都很有把握,觉得今后可以在本作的基础上制作出更加优秀的「2D 马力欧」。

—— 手塚先生觉得大家完成最初设置的课题了吗?

手塚:我可没那么高高在上(笑)。

一同:(笑)。

手塚:虽然最初设定的目标得以达成,但直到游戏真正交到玩家手中之前,我们都无法得知结果究竟如何,所以发售前也不是很有信心。即便如此,我还是很高兴本作吸引了这么多的玩家,而且我们也实现了「创造出极具马力欧风格的联机体验」的目标。

—— 我很期待「2D 马力欧」今后的发展,不过现阶段各位还是比较希望玩家充分体验本作的乐趣

毛利:如果你还没玩过本作,就尽情用自己喜欢的方式去体验吧。本作中有单人模式、本地分享模式、线上联机模式可供选择,我个人比较建议游玩线上联机模式。即便与其他玩家建立了「轻松连接」,也能按照自己的节奏展开冒险。

如果你已经通关,那我建议用以前没用过的徽章再来一遍。举个例子,第一关(※欢迎来到花花王国 起始花田)中存在不装备「出现!砖块」徽章就无法前往的隐藏地点。装备不同的徽章进行游戏,或许就能发现新的乐趣。

除此以外,你也可以尝试将线上的爱心点数集满,或是通过搭配力量提升道具和徽章,不断刷新完成竞技场的最快时间……本作中还有许多你尚未发现的秘密和神秘要素,请继续享受这款游戏吧。

手塚:大多数像本作这样的过关型游戏,玩家只要通关一次就不会再玩了。为了让玩家反复游玩本作中的关卡,我们在关卡中加入了丰富多彩的要素,让过关不再意味着结束,而是各种尝试的开始。另外,我们还希望大家可以趁着现在在线玩家比较多的时候,体验本作独特的「轻松连接」。

—— 这么说起来,我本以为已经找到了所有终点,结果最后才发现漏了 W1-2 隐藏终点,真是到处藏着隐藏要素啊……

毛利:提起《超级马力欧兄弟》的 1-2,那自然得有隐藏终点嘛(笑)。

—— 啊啊啊啊,原来如此……佩服感谢二位抽空接受我们的采访

翻译:忠犬小政宗  编辑:Bluestoon

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