篝火评测《波斯王子:失落的王冠》:量大管饱,创新欠缺

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说不忘初心或许不太贴切,但看到育碧终于端上一道 2D 横版动作过关游戏时,那种早年间的美好记忆再次浮现脑中 ——《光之子》《雷曼 起源/传奇》《勇敢的心 世界大战》这些精品横版游戏,在如今大量的育碧式开放世界 & 服务型游戏中显得如此特立独行。

另一方面,「波斯王子」这个曾经育碧手中的王者 IP,亦是许久未有新作问世,早些年公布的《波斯王子 时之砂 重制版》如今前途未卜,或许整个 IP 都会逐渐淡出玩家视野。

于是当《波斯王子:失落的王冠》闪电官宣时,将这两个「失落」要素组合到一起的本作显然十分瞩目,而作为育碧涉足「银河城」品类的一款作品,《波斯王子:失落的王冠》(以下简称「失落的王冠」)展现出当拥有充足预算时,一款「银河城」游戏的表现力会有多精彩。但可惜的是,本作在动作判定的设计上有粗糙之处,好在游戏的流程中有着育碧招牌式「量大管饱」的元素,虽然使得一部分流程略显冗长,但也让内容量有所保证。

对于开发商育碧蒙彼利埃来说,打造一款横版动作游戏并不算什么新鲜事,他们通过《雷曼》《勇敢的心 世界大战》系列积累了开发 2D 游戏的充足经验,这一点在「失落的王冠」上展现得淋漓尽致。

「失落的王冠」拥有几乎是我见过的最精美、层次感最强的 2D 横版游戏画面。从踏入戛弗山的那一刻起,来自幻想波斯世界的瑰丽奇景就源源不断地从画面背景中喷涌而出 —— 在破碎时间维度的诅咒下,戛弗山神殿的巨型雕像以诡异形态悬浮于空中,又凭借主角萨尔贡的特别能力而逆流拼合;东部怒海的海盗战舰,在电闪雷鸣下倾覆,时间诅咒将这一刻定格,乱舞的闪电、扭曲的士兵和席卷而来的海浪定格组成了震撼的画卷。


育碧蒙彼利埃在「失落的王冠」大量使用层次鲜明的色彩,以美式动画的粗犷画风和传统中东风情元素融合,有别于以往的「波斯王子」作品和育碧横版游戏,「失落的王冠」充分展现出一种潮流时尚的视觉表现。

无论是己方人类还是敌方怪物,「失落的王冠」都为其添加时髦的造型要素,无论是萨尔贡的脏辫、瓦赫拉姆的红光武士刀,还是在使用技能时附加的破碎镜面以及张力十足的特效,再配上特写时从 2D 转为 3D 后的成熟机位运镜,都为那份潮流感填上酷炫一笔。

这就是一款预算充足的「银河城」游戏能展现出的视觉表现,「失落的王冠」的过场动画制作更是精美,敌我攻防的招式展现、大魄力的毁天灭地瞬间都表现出了那股子不缺钱的钞能力,而穿插在 Boss 战中的大量衔接性过场更是魄力爆表,颇有种在看超级赛亚人互殴的感受。

「银河城」这个品类的游戏有着显而易见的公式 —— 自由探索大地图,受阻后寻找其他路线,获得新能力后回头解开迷题进入新区域,当集齐所有探索用的能力后,就能完全攻略整个地图。

「失落的王冠」严格遵循这个公式来进行设计,成也公式 —— 游戏的地图之大,让很多这两年推出的同类型游戏相形见绌,单纯的跑路都需要不少时间,这极大地扩宽了游玩时长;但败也公式 —— 本作的那些探索技能都是经典横版动作游戏中常见的,二段跳、空中冲刺、远程抓取这种不必说,次元转换已经在《墨西哥英雄大混战》中玩出了花,替身迁移也不算罕见,而还算说得上少见的抓取投掷能力仅仅在几个解谜中展现了点解谜设计,绝大多数情况下用处不大。

这种似曾相识不仅出现在探索技能,游戏的战斗和跳跳乐这两大玩法也难以称得上有独特之处。萨尔贡的战斗主要依靠近战双刀、远程弓箭以及炎火迸发技能来实现,炎火迸发技能同时只能装备两个,且有冷却时间,大多数情况下还是要依靠双刀的攻击来打连段,实际操作起来还是能打出不少较高 Combo 的招式,比如挑空连段后接射箭可以让敌人短暂浮空,接冲刺就能再连上一套。

而萨尔贡的弹反能力乍一看有点讲究攻防转换的意思,按理说在这种银河城游戏中,弹反的判定应该能比较宽松,来让玩家在赶路探索遭遇战斗时会游刃有余一些,但本作的弹反判定条件飘忽不定,有时极为宽松,提前近一秒抬手都能弹回去,有时的弹反判定似乎只有几帧而已,游戏还设计弹反失败遭受巨大伤害的负面设计,并且中后期的敌人和 Boss 大多都常常使用必须闪避的红光招式,导致弹反的使用价值大幅降低。

「失落的王冠」的战斗打下来给我的感受就是前期还算爽快,但中后期敌人的频繁左右横跳让连段很难施展,被围攻时又不敢抬手弹反生怕大失败,全靠灵活闪避和炎火并发来快速清敌。

至于「失落的王冠」的平台跳跃挑战,从难度上来说倒算适中,涉及主线路程的跳跳乐大多稍加适应就能通过,支线挑战型跳跳乐确实难度很高,常常有类似《蔚蓝山》的不落地高难关卡,失败一次就要从头开始算,但样式上很难说有新意 —— 正如上面提到的,与跳跳乐有关的技能并不新鲜,结合起来带来的更多是怀旧的味道,难度和创意上总是差些火候。

对于「银河城」这种复合型游戏类型来说,很难专精于某一个系统,玩家不能奢求「失落的王冠」在跳跳乐上能匹敌《雷曼 传奇》这种游戏,也不能强求动作性能匹敌硬派 ACT。但是,育碧还是在游戏中展现了这家法国公司的制作思路 —— 塞内容,塞!

前文提到过「失落的王冠」的地图极大,与之相配套的就是 20 小时左右的主线内容,育碧在主线中加入了我们熟悉的育式路线 —— 去地图上找两个探索技能后,打开尘封的锁 → 去地图的四个角射星星,推动剧情 → 去三个区域敲锣,再开一个锁…… 基本上通关主线,地图也都探索的七七八八了。

好在游戏在支线内容上还是下了不少功夫,让玩家奔波于整张地图的支线任务和隐藏要素占了相当大的比重,从百分比上来看几乎有一半左右,除了关乎战斗系统的护符之外,相当一部分都和游戏的故事设定有紧密联系,这就不得不提一下游戏的剧本,用了魔幻的时间诅咒诡计来作为背景,但其中的几个知情角色都不说人话,再加上中后期的几个明显的剧情 Bug 和仓促结束的结局,让我如鲠在喉,只得当这游戏剧情是个点缀。

但从总体上来说,「失落的王冠」是一款合格的银河城游戏,虽说缺少了创新,但总归在内容量上有充足的保证,经过多年打磨调教的那种顺畅动作性展现了育碧财力与技术方面的硬实力。把「失落的王冠」拿来当作开年大作轰炸浪潮前的开胃菜,是个明智的选择。

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