Fami 通《弗兰克·斯通的铸就》开发者访谈:崭新的恐惧

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Behaviour Interactive宣布将在 2024 年发售叙事型恐怖冒险游戏《弗兰克·斯通铸就》,预计登陆 PlayStation 5、Xbox Series X|S 和 PC 平台。本作是以该司旗下热门游戏《黎明杀机》的世界观为背景制作的,消息一经发布便受到了全球玩家的瞩目,开发由曾制作过《直到黎明》和《采石场惊魂》而闻名的 Supermassive Games 负责。

本次《Fami 通》编辑部对本作的开发团队中的 Dave·Richard 先生Steve·Goss 先生进行了一次采访,询问了本作为何选择叙事型游戏以及与《黎明杀机》的关系等玩家好奇的要素。

Dave·Richard(文中简称为 Dave)

《黎明杀机》的高级创意总监。2002 年以 2D 设计师的身份加入 Behaviour Interactive,参与《潮湿》和《顽皮熊》等众多原创 IP 的启动工作。参与了《黎明杀机》从构想阶段到全球热卖的全过程,现在负责监督《黎明杀机》的剧情、视觉设计、音乐和游戏玩法机制等内容制作。

Steve·Goss(文中简称为 Steve)

Supermassive Games 的《弗兰克·斯通的铸就》创意总监。从 1980 年代开始参与游戏制作,曾在 EIDOS、Lionhead、Electronic Arts、Crystal Dynamics、MicroProse 等公司负责开发和发行。2008 年 Supermassive Games 成立后,参与了《小小梦魇 3》、《直到黎明》、《黑与白 2》、《指环王:王者归来》、《XCOM》等多款作品的制作。不仅在游戏设计方面拥有丰富的经验,还在制作方面也拥有丰富的经验,推出了许多 3A 级别的游戏。

为了迎合期待单人游戏的粉丝和玩家而选择叙事型的体裁

—— 《弗兰克·斯通的铸就》已经正式公开,请问能否告诉我们本作开发的背景吗?顺便问一下你们是什么时候开始这个项目的?

Dave:我们已经开发了 7 年多的《黎明杀机》,而《弗兰克·斯通的铸就》可以说是我们努力扩展《黎明杀机》世界观的结果之一。不仅是我们的团队,玩家社区也一直在寻求《黎明杀机》世界中的单人游玩体验和沉浸式叙事。

在寻找完美的合作伙伴时,作为狂热的恐怖游戏粉丝,我们当然也很了解 Supermassive Games 的作品。幸运的是,他们正好也有时间开发这个游戏,所以我们抓住了这个完美的好机会!

Steve:项目已经启动了两年多了。

—— 标题中的《弗兰克·斯通的铸就》有什么含义?我在搜索时发现,「Casting」有「配角」、「投掷钓线」、「铸造」等含义……

Steve:本作包含了以上全部的含义,这就是为什么我们会起这个名字。我相信玩家们一定能发现这个标题的所有含义。

—— 作为开发公司,您对 Supermassive Games 有什么期待?

Dave:我被 Supermassive Games 过去的作品、我们第一次见面时的默契,以及他们对《黎明杀机》的深刻理解所深深吸引。他们不仅对恐怖游戏这个类型非常了解,而且对《黎明杀机》的世界观也有非常深入的见解。

—— 站在 Supermassive Games 的立场,能否告诉我们您对于这次使用《黎明杀机》的世界观来制作游戏的真实感受吗?

Steve:我感到非常兴奋。很少有人会在被其他游戏开发公司邀请时这样说,「想不想用我的玩具(作品)来玩玩看?」(笑)。成为某样东西的粉丝本身就是一种美妙的经历,但被邀请参与幕后制作,并且有机会理解那个世界是如何运作的,对我而言是非常有趣的经历。

—— 在开发过程中,有哪些您特别重视的点?

Steve:《黎明杀机》世界的秘密一直没有得到过明确地讲述,它们一直被隐藏在舞台背后。在本作中,我们提取了那些秘密和隐藏的元素,并在叙事中使用它们作为角色的灵感来源。此外,我们非常努力地在描绘这些角色,让他们看起来不仅仅是游戏中的人物,而是像真实存在的人类一样。

—— 根据你们发布的信息,Behaviour Interactive 合作伙伴责任人 Matthew 先生曾说过「我们根据迄今为止收到的粉丝们的建议,制作了一个单人叙事型游戏」,请问要求制作这种类型游戏的粉丝真的很多吗?

Dave:是的,我们一直都有收到这样的请求。我们的社区充满了多样性,活跃着各种各样的玩家。在《黎明杀机》的粉丝中,有些人不喜欢多人游戏,所以他们不是以「玩家」的身份享受《黎明杀机》,而是只观看游戏直播,或以其他方式享受着游戏的世界。

因此,这款游戏对他们来说就变得非常重要,他们终于可以以「玩家」的身份进入《黎明杀机》的世界,并且能够按照自己的节奏来享受游戏。

—— 在将《黎明杀机》的世界转化为叙事型恐怖冒险游戏时,有哪些点是您特别关注的?

Steve:我们首先编写了故事脚本,并设计出了任何一个人都能沉浸其中的体验。享受这款游戏不需要是《黎明杀机》的粉丝,但对于粉丝来说,我们也希望提供一种深刻而有趣的体验,让他们发现《黎明杀机》更多未知的设定和元素。包括粉丝在内,我们致力于为广大玩家提供乐趣。

—— 在开发叙事型恐怖冒险游戏时有参考过其他游戏或电影等作品吗?

Steve:因为作为舞台背景的《黎明杀机》已经存在,所以并没有受其他游戏的影响。作为主要制作恐怖游戏的创作者,我们参考了各种书籍、故事和电影。虽然我们创作了很多内容,其中有些可能不会用在作品之中,但我们总是在讨论各种想法。

《弗兰克·斯通的铸就》对我来说是一个非常好的机会,让我能够讲述一个长期以来想要讲述的故事,因此《黎明杀机》可以说是一个完美的媒介。将我们的想法与《黎明杀机》相结合是一个非常棒的组合。

杀人魔弗兰克·斯通实际上也是受害者之一

—— 您选定俄勒冈州作为舞台的原因是什么?

Steve:为了避免剧透我不能详细说明,但关于雪松山有一个非常著名且古老的传说,这个传说是构成杀人鬼弗兰克·斯通这一角色的基础。并且这个传说是真实存在的,每个人都可以找到它。选择俄勒冈州作为舞台是因为这里的雪松山是一个关键点,它成为了环境特性和游戏色调的所在,因此便将舞台设定在俄勒冈州。

—— 这么说,《弗兰克·斯通的铸就》的故事是发生在「实体领域」之外了?

Steve:所有的故事都是从「实体领域」外的「外部世界」开始的。进入这个领域的方式很有趣,我希望它能带领玩家去他们想去的地方,但这不一定总是玩家想要的目的地。

—— 在游戏中有代表玩家的主人公角色吗?

Steve:如果你熟悉 Supermassive Games 的游戏,就会知道我们的作品通常不会设定特定的主角,这一点在本作中也没有改变。游戏中有多个可玩角色伴随玩家同行,玩家将操作这些角色,并与其他角色互动。

—— 作为本作的核心人物,「残酷的杀人魔弗兰克·斯通」是一个怎样的角色?

Steve:他是一个被他人误解的相当复杂的人物。与许多人不同,他并没有拥有自己想象中那么自由的意志。在某种意义上,关于弗兰克的故事是相当悲惨的。我不是说他是一个好人,但在本作的故事中,他确实过着并不幸福的生活。弗兰克·斯通这个名字本身就是一种双关,可能会与其他知名的角色存在联系。随着游戏的进行,他犯罪的原因和隐藏的谜团将逐一揭露。

—— 虽然这个问题有些抽象,但弗兰克·斯通给这个作品带来了什么?

Steve:这个问题有点难以回答,他在故事中扮演的角色带来了超出预期的丰富的人性。他是所有后续事件中的焦点,并且对作品的核心部分产生了重大影响。

—— 「核心部分」并不仅仅是弗兰克犯下的谋杀对吗?

Steve:是的,核心部分其实是一个更大的事件。在这个作品中,出现的角色都会感受到核心部分的宿命(死亡的命运)。对于弗兰克来说也是如此,他感到自己无法逃离这个命运,并且也不处在可以自由控制自己命运的立场上。

—— 在《黎明杀机》中,原创杀手通常都有原型人物,弗兰克也是基于哪个人物创作出来的吗?

Steve:弗兰克是一个非常引人好奇的角色,但关于这一点我还不能透露任何信息。可以肯定的是,他并不像他表面上看起来的那样。如果非要说的话,我非常喜欢新旧的恐怖故事、恐怖书籍、恐怖电影,并且受到了很多这类作品的影响。我也会收集和阅读关于现实世界中许多恐怖事件的信息。

因为是叙事型游戏,所以能够描绘出自由度很高的故事

—— 能否在目前阶段告诉我们具体的故事魅力?

Steve:这个嘛……找到一个既能公开又不剧透的最佳答案确实有点难(笑)。如果非要说的话,玩家在玩这个游戏进展到大约 20 到 30 分钟后,会发生一件毁灭性的事件,并将给一切都投下阴影,玩家原本以为的故事性质会发生彻底的变化。我能说的就这么多了。本作的故事将会颠覆大家预期,不会按照玩家想象的那样展开,但我相信大家会享受这个过程的。

—— 据说在游戏中会面临各种选择,都有哪些选择呢?

Steve:对话、开关门、进入地下室、获取道具,所有这些都会涉及选择,都需要玩家做出决定。选择带来的影响多种多样,有的会影响整个游戏,有的则仅限于当下。而重大的选择可能会带来最糟糕的结果。

—— 面临众多选择是否意味着游戏有多个结局?

Steve:是的,我们准备了多个结局。

—— 这个游戏会很可怕吗?会有跳跃式惊吓(突然吓人)的元素吗?

Steve:是的,我们希望把本作塑造成非常恐怖的游戏,让人毛骨悚然。所以自然有能够让玩家从椅子上跳起来的惊吓元素,如果真的能让玩家跳起来,那我会很高兴(笑)。当然,也会有慢慢逼近的恐怖感。

—— 本作发布后,《黎明杀机》的粉丝有什么反应呢?

Dave:反响非常好。这是粉丝们期待已久的作品,所以我们很高兴能有这样的反响。看到粉丝们从本作的发布内容、预告片、网站上的弗兰克·斯通线索中解读这些内容的意义,探讨不同的观点,包括一些未公开的信息,这让我们觉得很有趣。

—— 您会希望《黎明杀机》的粉丝能够享受本作的哪些乐趣?

Steve:我当然希望《黎明杀机》的粉丝能够享受故事,希望他们能发现自己未曾了解过的《黎明杀机》,将光线照向黑暗的角落,找到一致性,对我来说这是非常关键的点。

Dave:Steve 的答案已经非常完美了(笑),他背后的意思是,《黎明杀机》的粉丝可能已经发现了一些内容。即使不是显而易见的要素,但找到它们也是非常有趣的,我自己在玩的时候也会很高兴能发现来自《黎明杀机》的要素。

—— 在《黎明杀机》游戏内是否会设置与本作相关的线索(如支线剧情或事件)?

Dave:会有可能吗……可能会有吧(笑)。

—— 您会有让弗兰克·斯通作为合作角色出现在《黎明杀机》中的想法吗?

Steve:关于这个问题,我们本来是不打算透露的,但每次接受采访时我都会不小心说漏嘴(笑)。将他引入游戏是合情合理的,考虑到我们过去也曾将其他游戏中的角色引入过,所以这当然是有可能的。

—— 能否明确告知《弗兰克·斯通的铸就》的发售时间、当前的开发进度,以及下一步的作品信息将在何时公布?

Dave:具体的时间我无法告诉您,但我们计划在 2024 年发售。

Steve:开发进度非常顺利,非常棒,我们所有的工作人员都非常享受工作。至于下一步的信息,虽然不能明确告知具体的时间,但我们认为不久后就能向大家公开新的信息。

—— 顺便问一下,由于本作仅支持高性能硬件,请问游戏的图形质量是否会很高?

Steve:是的。本作是使用虚幻引擎 5 开发的项目,我们大幅自定义了虚幻引擎 5,因此质量非常高。

—— 那么游戏中的残酷画面描写是否也很惊人?

Steve:我不能透露太多细节,但我认为引起玩家的震惊、厌恶和恐惧感是恐怖元素中非常重要的部分,所以我们并不会在这方面有所顾虑。

—— 最后,请向期待《弗兰克·斯通的铸就》的粉丝们说几句吧。

Dave:得知日本有很多《黎明杀机》的粉丝,我感到非常高兴。在《黎明杀机》中,我们仅能通过文字或章节发布时的一分钟预告片来介绍故事和角色背景。通过本作,玩家将能体验到深刻的叙事游戏,所以请千万不要错过!非常期待听到大家对这款游戏的感想。

Steve:我想对等待这款作品的粉丝说,「请务必注意你所看到的一切,保持警惕!」。因为你们永远不会知道故事线和现实真相在哪里交织在一起,你们可能也不会知道界限在哪里,这就是我们想在这款作品中所展示的内容。

原作者:Qマイン 翻译:SR 猫柳 编辑:熊猫命

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