Fami 通《星之海洋 第二个故事 R》开发者剧透访谈

全文约 10700 字,阅读可能需要 18 分钟。

《星之海洋 第二个故事》由艾尼克斯(当时)开发,于 1998 年 7 月 30 日登陆初代 Playstation 平台,是系列作品中首屈一指的名作。作为该作品的完全重制版本,《星之海洋 第二个故事 R》已于 2023 年 11 月 2 日由史克威尔艾尼克斯推出。

在延续了原版魅力的基础上,开发者通过 2D 与 3D 结合的形式来呈现更为出色的画面,强化了战斗的节奏感,并且新增了快速旅行以及钓鱼等要素,《SO2R》在各方面都得到了进化。本作在 Steam 上目前的评价是「好评如潮」(96% 以上的好评率)。不仅是系列原作的粉丝,本作还得到了许多初次接触《星之海洋》系列的玩家的支持。

本文对负责本作开发的相关人员进行了采访。从《SO2R》第二次进行重制的开发秘闻,到美术风格、角色插画的讲究之处,进行了全方位的了解。

需要注意的是,采访中会包含一些剧透内容,但不会涉及故事的核心内容,没有玩过游戏的玩家也可以放心阅读。不管是已经通关的玩家,还是尚未玩过本作的玩家,都欢迎来阅读本文。

※本文将《星之海洋》简称为《SO》,星之海洋 第二个故事 简称为《SO2》。

小牧恵

《星之海洋 第二个故事 R》制作人,任职于史克威尔·艾尼克斯,文中简称为小牧。

北尾雄一郎

《星之海洋 第二个故事 R》制作人兼导演,任职于 Gemdrops,文中简称为北尾。

増田幸纪

《星之海洋 第二个故事 R》美术导演,任职于 Gemdrops,文中简称为增田。

梶本幸弘

负责《星之海洋 第二个故事 R》角色插画,任职于史克威尔·艾尼克斯,文中简称为梶本。

保留《SO2》原本魅力的同时 叠加现代游戏的便利性

―― 距离发售已经过去了几个月,目前反响如何呢?

小牧:有许多玩家给了这款作品好评,我们自然非常感激。此外,在 SNS 上有不少玩家发表了游戏的玩后感、对于当年游玩《SO》时的回忆以及粉丝绘制的同人作品等等,我们也一一进行了阅览。虽然没有办法逐一进行回复,但还是向对各位体验了本作的玩家表示感谢。

北尾:并不是我们对自己的作品不够自信,但能够收获到超出预期的好评确实让我们倍感喜悦。作为开发者,我们会对「为什么会被如此称赞」、「具体时什么地方被认可」等细节进行详细剖析,并作为经验运用到之后的作品之中。

之所以有这么多正面意见,主要是因为玩过 PS 和 PSP 版游戏的各位都对这款游戏记忆犹新。在这个领域,宣传和营销并不是万能的,开发者的激情也非常必要,研究归研究,热情归热情,我认为两者都非常重要。

―― 梶本先生有看过粉丝们的同人画作吗?

梶本:虽然不是全部,但在SNS 上能够接触到的我都仔细看过了。但我们没有对投稿的玩家有过度的反应,以避免让其他的投稿者感受到被差别对待。虽然会因为「开心」的情绪而条件反射性地进行一些回复,总体还是以旁观者的立场开开心心的游览这些作品。

――《SO2》曾经于 2008 年推出过 PSP 版,《SO2R》算是本作的第二次重制。实际游玩的时候会发现本作变得更为简单便利了,这是在开发的时候特意去进行调整的吗?

小牧:《SO2》的原作非常优秀,至今也拥有众多的粉丝。在项目企划初期,开发团队就非常留意如何去应对原作以及原作粉丝进行回应。

在此基础上,我们还想要把现代 RPG 作品中「理应要有」的要素加入到游戏之中。我们围绕着「《SO2》魅力的根基是什么」以及「将这一魅力展现给现代用户什么是必要的」这两个主轴,北尾先生和开发团队一边讨论一边进行着开发。

―― 不仅是当年玩过《SO2》的玩家,也希望当下游戏的受众在游玩的时候不会感到任何不适对吧。

小牧:是的,本作并非移植,而是一款重制作品。因此,如果不准备最低限度的「全新乐趣」的话,游戏体验就会变得跟以前完全一致。开发团队非常重视在战斗和系统中加入新元素,同时保持《SO2》的基本魅力,我和北尾先生也为此制定了一系列的方针。

北尾:实际上,PSP 版是在 PS 版的十年后推出的,正如小牧先生所说是按照「符合 10 年后的游戏的标准」而制作出来的。《SO2R》则是在 PSP 版的 15 年后距离 PS 版已经有 25 年,相当于经历了四分之一个世纪,当年还是 10 岁~ 20 岁的玩家已经成长到 30 ~ 40 岁。不少玩家可能也有了自己的孩子,不可能像少年时代那样花费太多的时间投入到游戏之中了。

我们将原本《SO2》的魅力进行重新调整,以确保上面说的这部分人也能够体验到他们记忆中的游戏乐趣。这其中也包括了面向初次接触《SO》系列以及《SO2》的玩家的调整。

打个比方,如果将原作比喻成表面张力达到临界的水杯的话,这个状态下要添加什么要素,又要删减什么要素,开发团队整体付出了许多心血,并且最终进展较为顺利。负责绘制插画以及事件演出立绘的梶本没有和像开发团队那样我们进行过这么深入的讨论,也进展的非常顺利。

増田:真正有进行过探讨的只有最初的克洛德和蕾娜,后面就交给他自由发挥了,因为我们对梶本充满信任(笑)。

―― 梶本先生和增田先生是老相识吗?

梶本:包括北尾先生在内,增田和我都曾经任职于tri-Ace。我们都曾作为团队成员,参与到北尾先生担任制作人的项目之中。我和增田先生特别有缘分,工位正好是相邻的。

―― 没想到离得这么近(笑)。

梶本:在我加入 tri-Ace 不久,公司设立了一个部门并且招募特殊的工作人员。在我被分配到这个部门并且调换了作为之后,发现作为前辈的增田先生也在,因此我有一段时间是在增田先生的邻近座位进行工作的。 我被调到那个部门是因为我只会画画,而增田先生就像一个什么都会的艺术人才,我在他身边学习了很长时间。

増田:并没有,我没有梶本那么会画画……(笑)。

梶本:不不,您谦虚了(笑)。

小牧:再补充一点,这次梶本先生参与的工作范围很广,从与开发团队一起讨论事件的演出形式,到实际插图素材的制作都有参与。 我想告诉大家的是,梶本的工作不仅仅是接受订单并且绘制角色。

梶本:我也积极参与了时间中角色表情的提案。 另外,关于插图的设计,小牧先生要求我画出能够让自己感到满意的作品,所以有很多图我都是按照自己的理解进行绘制的。 不过,由于是重新绘制 25 年前作品中的人物,我也参考了各种关联人员给出的意见。

继承了《SO2》的独有风格,而非仅仅是提供便利性

―― 本作中 SP、BP、PA(个人行动值)的位置变得一目了然,让人能够产生游戏系统变得更易于理解的印象。这也是如上文所提到的,考虑了现代游戏玩家的体验吗?

北尾:本来就是一款要素很多的游戏,我们一直在讨论如何在不削减我们认为的《SO2》原本体验和吸引力的前提下,让用户玩得更为开心舒适。 于是游戏就变成了现有的样子。比如说,游戏更容易看到PA发生的时间,快速移动也更方便,因此我们提升了游戏的便利程度。关于如何让当代玩家能够愉快的游戏体验这一点,我们苦恼了很久。

游戏变得过于省事也是不行的。像是在游戏内加入检索功能,玩家能够随意调查 BOSS 的击败方式之类的,这么做会让游戏变得无趣。

―― 的确,这可能会让人感觉像是在工作。

北尾:自己去探索攻略方法是充满乐趣的,但过于便利的游玩体验会导致收获的感动以及成就感变得薄弱。本作在开发的时候会特别注意两者之间的平衡,既可以通过便利的功能快速通关,也有需要偶尔绕个路进行深入体验的部分。

―― 本作中虽然有各种各样的要素,但是整体的体验过程非常自然,我认为这种平衡感非常巧妙。

小牧:系统方面的话,关于能够在城镇中切换 PA 模式这一点,我一开始是持反对态度的。事件 Flag 的管理也非常困难,还需要借助到 QA(品质管理。为了 Debug 而不断对游戏进行测试的工种)。不过,在和开发团队讨论之后,还是决定保留了能够随意切换 PA 模式的系统。

―― 为什么会选择保留呢?

小牧:举例来说,现在有很多游戏,在带着主线任务进入城镇的同事,也可以享受到支线任务的乐趣。我们本来也想像配置任务一样来配置 PA 事件,来提高游戏的便利度,但这么做就削弱了《SO2》原本的特色。在考虑了到底要让游戏变得多便利,以及《SO2》原本的体验要保留多少之间的平衡之后,我们决定加入目前这种切换系统。

―― 并不是仅仅想让游戏变得便利,还想保留《SO2》的特色对吗。

小牧:没错。不过,有些地方与原版相比有所改变,例如技能系统。在原版中,技能是需要到访新的城镇之后,通过购买的方式进行解锁,这一次我们选择了在最初就开放所有技能的形式。虽然可能会破坏当年的游戏体验,但这是由年轻的游戏策划提出了「为了让角色构筑更为自由」的提案后,并在我们实际游玩检验了可行性后最终确定的。

我们经历了许多类似的挑战,因此又会对部分内容感到不安,不过玩家在实际游玩之后都给出了好评,我们也就放心了……(笑)。如果游戏过于方便,就会失去《SO2》的特色。对于界限在哪里我们苦恼了很久。

―― 确实非常困难,因为没有明确的答案。

小牧:我们和 QA 团队一起反复进行着测试游玩,最终确定了一条界限。当然,在全公司范围内提供试玩的时候,我们也收到了诸如「这里对于现代游戏来说有点别扭……」之类的意见,在这种时候我们也会去思考「直接去掉会合适吗?」、「这是体验《SO2》的正确方式吗?」,试图去摸索真正的平衡点。

―― 对名作进行重制的话,压力一定很大吧。

小牧:在企划开始阶段,我们就决定了「要重视粉丝们的回忆」这一方针,不朝这个方向制作的话,这款游戏可能不会被接受。在此基础上,我们也希望没有接触过《SO》系列的新玩家也能体验这款作品。同时存在两个障碍需要克服,让我们花费了一些功夫。

―― 不仅仅是原版中的要素,《SO2R》中还加入了钓鱼、突袭敌人等新要素。决定加入这些新要素的过程顺利吗?

小牧:关于场景中的新要素,是因为我觉得这次制作的地图视觉效果非常棒,便希望提供一个让玩家在故事之外到处走走的理由,于是便提出了这样的需求。钓鱼是当时的其中一个点子,我们和北尾先生反复进行了讨论,知道确定了现在的形式。

―― 还请分享一下整个实装的经过。

北尾:最开始由我提出了要加入钓鱼玩法这个点子。当我们在开发初期开始制作世界地图时,看到角色以点为单位在广阔的世界地图上行走,就觉得可以在地图上创造一些有趣的东西。我们认为玩家会希望探索各种不同的地方,因此就提出了可以在世界不同的地方钓鱼的建议。

小牧:开发团队最开始制作的钓鱼小游戏,搭载了各种各样的要素,可以说非常有趣。钓鱼本身有趣虽然并没有什么问题,但如果太过有趣,就会让玩家的游玩过程变得很累。我觉得这样会偏离我们最初的目标,即想让玩家多在场景中进行探索。所以我们反反复复讨论了几次,让钓鱼变得更为轻度,最后确定了现在的形式。

北尾:我最开始的想法也是制作一个较为轻度的钓鱼小游戏,没想到后辈同事非常用心的把钓鱼小游戏做得规格庞大了起来……(苦笑)。虽然非常感谢他们能够这么做,但并不是所有玩家都会选择游玩钓鱼小游戏,从游戏整体的平衡性出发,并不希望钓鱼要素过于突出。

―― 过渡到目前的形式确实历尽曲折啊。

北尾:是的。此外,对于把钓鱼点安排在什么地点也让我们煞费苦心。还包括「这种鱼出现在这里是否合理?」之类,令人头疼的问题……(苦笑)。

増田:包括我在内,策划、程序以及美术对于钓鱼的设计都倍感混乱(笑)。

北尾:举个例子,能够在酒店大堂的喷泉中钓到鱼,绝对是一种非常有趣的游戏体验,但美术团队对他们创作的地图也非常讲究,因此出现了 「这里安排喷泉和整体画面不搭调 」、「这条鱼在这里能钓到很奇怪」等各种意见。

増田:美术层面看起来比较头疼的东西,作为游戏体验却很有趣……会有这种纠结的地方。

小牧:我还任性的提出了在宇宙或者沙地上钓鱼的想法。真是非常抱歉……(笑)。

北尾:负责作画的同事中,有不少都会担心自己的作品因此被毁掉,想要取得平衡也是很难的。

―― 光是那钓鱼这一个要素来说就有这样的分歧。关于会做到哪一步而言,像是从序章就能打造出最强武器,并且能够从玉手箱中获得强力装备等玩法,有考虑过要做修改吗?

小牧:这一块我也和北尾先生进行过深入的讨论,并且达成了「这些都去掉的话那就不像《SO2》了」这样的统一意见。

北尾:道具制作,从好的方面来看并不算是破坏游戏平衡的要素。序章能够从玉手箱获得强力装备这一点,也是《SO2》的一大乐趣所在。虽然我们没有与小牧先生讨论细节,但自然而然地达成了共识,即并不能去掉这个要素,并且得像原版那样原封不动地保留下来。相反,我们还加入了类似于「用心棒」的要素,让玩家留意到就会惊讶于「原来还能这么玩?」。

我们唯一的分歧,是在试玩版中应该在多大程度上保留这些元素。 从根本上说,我们认为最好在游戏中保留这些游戏元素,但我们与小牧先生和QA 团队讨论了在试玩版中我们应该在多大程度上限制这些元素, 也和公司内的其他员工探讨了这些问题。

小牧:关于在试玩版中提供多少能够游玩的内容,我们花了很长时间进行讨论。 结果而言,试玩版中屏蔽了很多元素,我们对此非常担心,但 2D 和 3D 融合的视觉效果以及战斗的新颖性让人耳目一新,也因此收到了很多积极的反馈。 即使是现在,我也认为很难划清界线。即使是现在,我也依然认为这条界线很难划分。

―― 体验版中可以通过玉手箱获得强力武器,确实在玩家群体中产生了热议。

小牧:我们惊讶于大家的热烈反响,也非常感谢大家通过 SNS 和 视频来传播这一话题,让更多人能够接触到这款作品。

地图中还准备了一些隐藏的小细节

―― 作为《SO2R》的新要素,能够在通关后保留一些元素是一个令人高兴的亮点。这是在开发初期就决定要加入的吗?

北尾:我们对于要保留哪些元素做了很多调整,因为我们知道会有多个结局,所以我们在初期就希望加入这个功能。

这是我第一次讲述这个故事,但在本作的项目初期,我们让所有开发人员都玩了PS版和PSP版的两个版本,每个人都提出了自己认为好的地方,以及觉得需要调整的地方的意见。

―― 听说先是让所有的工作人员都去玩了《SO2》。

北尾:每个人都有了参与感,提出了自己的意见,比如「这里想要这样」「这里需要调整」等等,这在结果上是非常重要的。通关后的保留元素也是从这些意见中产生的一个。

―― 原来如此。刚刚提到的结局有99种,对吧?这次作品支持全语音配音,录制语音应该非常辛苦,是吗?

小牧:在原版中,只有战斗声音是有语音的,而在《SO2R》中,从企划的立案时就决定将主要情节部分做成全语音。录音确实非常辛苦……我们集中精力,连续3个月左右,一遍遍地去录音室然后回家(笑)。

―― 由于剧情的量很大,时间表相当紧张,是吗?

小牧:特别是主人公克洛德的扮演者上田祐司先生,以及蕾娜的扮演者久川绫女士,他们两位在这3个月里,每周一到两次来到录音室进行配音。由于录音的时机与新冠疫情爆发的时间重叠,我们的开发团队也在线上参与其中,从技术层面花费了很多时间,确实是相当困难的。我们在《SO6》中也经历了全语音的录制,但实际尝试后,感觉量确实很大,这是真实的感受。

―― 也许正是因为这份辛苦,全语音的故事给人留下了非常深刻的印象。

小牧:原版发售已经是25年前了,所以我们在现场也进行了讨论,是否应该与25年前保持相同的表演。参与录音的声优们也非常认真地对待了这一点,我们真的很感激。上田祐司先生甚至在录制完所有语音后提出,「希望重新录制第1章」,使整个录音过程充满了热情。

此外,本作中除了包含原版声优的新语音外,还可以切换到PSP版的语音。然而在开发的最后阶段,我们发生了一件意外,当时认为已经找到的PSP版菲莉亚的语音数据部分居然找不到了……因此,我们匆忙联系了曾在PSP版为菲莉亚配音的佐藤利奈女士,进行了临时录音。对于这一情况,开发团队的各位,真的非常抱歉……(苦笑)。

北尾:在重新制作过去的作品时,通常会从收集几十年前的数据开始,但有时会发现数据找不到,或者发现了当时的错误。关于台词的表达方式,PS版和PSP版确实有一些不同之处。

小牧:在ED前的最后一场克洛德的台词,由于PSP版中的动画演出,与PS版的台词稍有不同。我们在这里让开发团队努力,通过语音切换系统将两种语音都加入,所以说的台词可能会有所不同。

―― PS版和PSP版之间的差异,整合起来可能也相当困难吧。

小牧:我们并不想忽视PSP版,毕竟有些人是通过PSP版首次接触到《SO2》的。考虑到这些人,这次我们加入了两种语音。

北尾:虽然有PS版作为原作,但有些设定是作为官方资料公开的,有些则不是。在开发的过程中,我们一边逐步推进,一边试图理解「为什么会有这样的设定」。特别是在艺术方面,我们可能遇到了一些困难。

増田:纹章兵器研究所之类的地方是这样的。从设定上来说,米洛奇尼亚和纹章兵器研究所是位于同一地点的,但在PS版中,它们看起来像是存在于不同的行星上。考虑到这一点,我们认为在这次的制作中需要在外观上进行补充,因此米洛奇尼亚和纹章兵器研究所的建筑在本作中被设定为相同的。然而,我们也很重视原作的呈现方式,为了确保向用户传达得更为自然,我们在实装时进行了巧妙的调整,以确保不会让用户感到过于明显。

也许有些人没有注意到,但克洛德卷入米洛基尼亚的传送事故地点,以及蕾娜在7亿年前的事件中传送到的地方,实际上是完全相同的地方。如果将克洛德传送的地方将摄像机逆时针旋转90度,那就是纹章兵器研究所记录影像中出现的场景。

―― 虽然在游戏中实际上不能旋转摄像机,但原来是这样的。

増田:如果仔细观察研究室遗迹,可以看到在克劳德传送后留下的坑洞,就像是一个陨石坑。我们会故意将这样的元素设计得不那么明显。那个室外地图也是在七亿年前的事件中形成的,由于创造能量暴走,形成了坑洞。而这个能量被时空转移屏障转移到了另一个时空,所以室外的穹顶没有完全崩溃。我们会在决定地图时考虑到这些细节。

―― 有了这些基础,进行多次周回游玩时可能会有许多不同的发现。

北尾:仔细观察的话,你可能会发现很多共通点。关于什么是官方设定、可以涉及多少,我们也是在与小牧先生们商讨的基础上逐步推进的。其实,也有一些悄悄添加的元素...(笑)。

増田:我们添加了一些这样的小细节(笑)。

小牧:这正是这个开发团队的优势,他们能够主动地去做这些事情。北尾先生和増田先生都原本是《SO》系列的开发团队的一员,他们对于哪些地方不能改变有很强的直觉,因此我们并不太担心。不过,听起来现在的谈话中,可能有一些我不知道的元素和数据(笑)。

北尾:比如地图中藏着螃蟹之类的……。

―― 确实有这样的隐藏要素。

北尾:在PS版中,神护之森也有类似的小细节,与此类似,本作中在某个地图上也加入了螃蟹。希望在年末年初重新玩这款游戏的人们能够关注到这些元素。

小牧:正如我在一开始提到的,虽然有不大改原作元素的大方针,但由于这是一款娱乐作品,如果没有新的惊喜,就只是怀旧而已。开发团队非常理解这一点,并付诸努力,因此即使是在25年前拿起PS版玩过的人,也不会只是重温当时的经历。游戏中充满了新的乐趣元素,所以如果你还没玩过,希望在阅读完这篇文章后能尽快尝试。

十贤者的新插画所追求的细致和用心

―― 在《SO2R》中,角色插图进行了全新的设计,尤其是十贤者的个性非常突出,给人留下深刻的印象。在绘制这些插图时,有没有特别创新或者遇到什么困难,可以分享一下您的心得吗?

梶本:比如,可玩角色的插图是在我当时玩《SO2》时的印象基础上进行设计的,力求使其在当今仍具有通用性。然而,十贤者是敌对角色,是反派,因此我认为重要的是创造冲击力,而不是让玩家产生情感共鸣。因此,相对于主人公们,我有意识地让描绘更加夸张。

―― 确实,他们登场时的冲击力十分惊人。

梶本:但是,PS版和PSP版的十贤者的角色插画也有很大的不同之处。这次项目的整体流程是尽可能尊重PS版,因此十贤者的设计基本上是延续PS版的形象。

小牧:我也想问一个问题,梶本先生在十贤者中,特别有意识地改变形象的角色是谁?

梶本:在细节上改变形象的意义上,我想是哈尼尔吧。因为在结构上,原作的插画中有很多现代风格的科幻感不足的部分。因此,同样的,梅塔特隆也有一些变化。

―― 梅塔特隆的形象确实变得非常帅气。

梅塔特隆梅塔特隆
哈尼尔哈尼尔

梶本:谢谢。梅塔特隆的形象变得更加机械感十足(笑)。剑和盾等元素采用了像素风格的设计。而且由于他是最先战斗的十贤者,所以我希望能够让他显得有点严肃,所以设计了那样的插画。

另外就是之前提到的PS版和PSP版中设计不同的萨迪克尔。从设定上来说,PSP版的解释我也不能完全理解,所以这部分确实是一个令人困扰的地方。关于他,我觉得很多人对他的印象在PSP版之后发生了很大的变化。

―― 确实,正是有了这样的专注,才形成了现在的插图。个人而言,我最喜欢约菲尔。

梶本:我也从那时起就喜欢约菲尔(笑)。并不是喜欢他的性格,而是喜欢那些有独特个性的角色,作为绘制者和创作者,会对这样的角色产生好感。我想要绘制那些真正表现出角色特色的形象。

―― 真是一语中的(笑)。话题转换一下,我觉得直到看到结局为止的难度都很适中,但是在通关后的要素、隐藏Boss等方面却给人印象非常棘手。这是故意设计得更难一些吗?

约菲尔约菲尔

小牧:是的。我们以当时的难度为基础,由开发团队进行了调整。事实上,不仅是在游戏后期增加了要素,而且我事先就向开发团队提出了一个请求,希望从游戏的一开始就提高难度。

北尾:以Boss战为中心,我们提高了游戏的难度,即使与旧作相比也是如此。考虑到从本作引入的新要素,比如「Break」和「Just Counter」,我们预期如果能巧妙运用这些新要素,玩家会更容易攻略游戏。看到发布后的反应,大家对游戏的深入挖掘程度超出了我们的想象(笑)。虽然我有时候也在考虑是否应该再增加一些难度,但综合考虑整个游戏体验,我认为现在的平衡可能正好。

小牧:像挑战隐秘Boss战的玩家可能只占整体玩家中的一小部分,这点我们作为游戏开发者大致是有预料的。但通过调研SNS等,发现挑战的人数比我们想象的要多得多。

玩过原作的人对游戏的攻略方法也有一定了解,而且即使是未曾玩过的人,现在攻略网站上的信息也非常丰富,所以我们确实准备了一些可以接受这些信息的内容。但是,对于一些玩家来说,他们可能认为敌人还不够强大,因为他们一直在深入挖掘和研究。

萨迪克尔萨迪克尔

―― 有很多深度挖掘的元素,比如竞技场和烹饪大师等。通关后能够继续深入玩耍确实令人高兴。

小牧:请留意和和原聪司先生为我们创作的追加角色的对白,挑战新要素的团队Boss等等。我们准备了很多在主线之外也能够享受的元素,所以即使已经通关的玩家,如果能够再次体验这些元素就很令人高兴。有些玩家可能在进行主线时并没有深入了解物品制作系统。

完全利用物品制作系统,会使得游戏变得截然不同而且非常有趣,因此我希望玩家能够尝试各种各样的玩法。

北尾:刚才梶本先生提到过,《SO2R》是以尊重PS版为主题来制作的。在PS版中,由稲垣喜章先生(※)担任美术总监,他绘制的一些概念艺术作品被放置在地图中,而在《SO2R》中,我们也将这些内容巧妙地融入到地图中。

※稲垣喜章。曾在Tri-Ace公司工作。他担任了原作版《SO2》的美术总监,负责概念插图等。

这次的重制,我们本来也希望能够向稲垣先生展示「变成了这样的画面」,但在项目宣布之前,稲垣先生就不幸辞世了。我很遗憾不能在他还在人世时向他报告这个消息..... 

―― 原来那样热情的情感也被融入到艺术中。

増田:在PA模式中,也有详细涉及到那幅画的内容,因为必须保持当时的画面,这样的PA也准备了很多,所以希望大家在游玩的时候能够关注到各种细节,那就太好了。

力图创造一个在共享乐趣的同时能够愉快游玩的环境

―― 作为《SO2R》的重制作品,这部作品的完成度确实令人赞叹。这样一来,下一个可能就是期待《SO1》或者《SO3》的重制了吧……

小牧:作为《SO》团队,我们的项目一开始就从在现有平台上让所有系列作品都能够玩到开始,所以这个目标已经达成了。当然,我们也意识到了对《SO3》的重制有期待之声,但目前我们正全力推广《SO2R》,在当前阶段还没有决定接下来的计划……。

尽管我们在收到大家热情的反馈时会考虑一些想法,但目前我们还不能提供任何具体的回答。虽然我们无法作出承诺,但希望大家能长期关注《SO》系列。

北尾:我们通过《SO2R》得到了难得的全尺寸RPG的制作经验,觉得非常棒。希望未来还有很多机会创作让大家喜欢的作品。

―― 对于《SO》系列的新发展,让我们一起期待,耐心等待!最后,请对玩家们说一句话。

増田:我们为您准备了许多充满刺激的艺术品,希望您在旅途的每一步都能感受到它们。《SO2R》融合了真实背景和像素的风格,既能感受到怀旧之情,又展现出崭新的视觉体验。此外,游戏中有丰富的系统,让您可以尽情发挥创意。如果您还没有玩过这款游戏,建议先试玩体验版,如果感兴趣的话,再考虑购买完整版。

北尾:对于原作的粉丝们,我们尽力在保留当时的记忆和感动的同时,将其以更现代的方式制作得更易玩。我们也准备了很多新的惊喜,希望你们能够留意并享受其中。

《SO》系列已经诞生将近30年,从其中的任何一款游戏开始都能够带来乐趣。如果你还没有接触过《SO》系列,我希望您可以以《SO2R》为入口,体验一下《SO》的魅力。

梶本:作为《SO2》的粉丝,能够参与这个项目并为其绘制角色插画真的让我非常高兴。因为有人是通过《SO2R》第一次接触《SO》系列的,所以如果能够让更多人有这样的经历,我会感到非常开心。

另外,稍微跑题一下,每次在庆祝会上,我都在感冒,也没能(在现实中)见到Gemdrop的工作人员们(笑)。我非常喜欢《SO2R》的用户界面,效果和动画也非常棒,我一直担心自己没有机会亲自表达。所以在这里,我想说一下(笑)。

小牧:再次感谢所有玩过《SO2R》的玩家们。你们分享的「很有趣」的声音让我们感到非常高兴,对于从过去就是《SO》系列的粉丝而言,感觉自己的回忆也得到了认可,这让我们感到非常欣慰。同时,我们相信这些温馨的话语也吸引了那些尚未接触《SO2R》的玩家们。再次感谢大家。

由于现在《星际海洋》的环境非常好,我们希望能够为《SO2R》创造更多话题,让更多人玩得更开心。如果这篇文章激起了你的兴趣,而你还没尝试过《SO2R》的话,欢迎先试玩一下游戏的试玩版。

原作者:Fami 通编辑部 翻译:MIKIYA 编辑:熊猫命

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