《铁拳 8》篝火评测:3D 格斗品类王者再临

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弹指一挥,《铁拳》自诞生至今,都快三十个年头了,这个 IP 也已经稳居 3D 格斗品牌的第一梯队。

而在 1 月 26 日,系列正统新作《铁拳 8》终于和全球爱好者们见面。它是否能继续延续《铁拳 7》的成功呢?

适应各段位玩家的系统进化

虽然之前每代《铁拳》正作都会或多或少对核心系统进行调整,但开发组为《铁拳 8》准备的革新可谓大刀阔斧。

本次《铁拳 8》的系统特色集中于两点:特殊风格与「Heat」。

笔者最开始以为,所谓特殊风格系统仅仅是顺应时代潮流加入的简化出招功能,结果到实际上手后才发现,其价值作用比想象中大不少。

首先,绝大多数采用了类似设计的主流格斗游戏,都会把「简单指令」作为独立的模式,与传统输入方式互斥。一键出招或一键连招的代价往往是普通技的缺失,又或者在伤害量等数值上打折扣。《铁拳 8》的特殊风格妙就妙在,它在对局中的任何时间里,都能由玩家自主选择开启或关闭,并且大多数时候不增加负面惩罚。

正常状态下,角色的操作方法一如往常。四个攻击键对应双拳双腿,出招也严格按照指令表。但只要玩家按下切换键,在屏幕出现操作提示的同时,所操控的人物直接无缝进入特殊风格。此状态下,很多招式都变成了单发式的指令输入,在连续按同一个键时也能打出固定的浮空连段。

这样的设计让特殊风格的适用范围大幅拓展。在破防概率高的低分对局,仅凭这一套连击就能打出足量伤害,新手也将充分享受到战斗的乐趣。而到了更高一些的段位,玩家在平时能用普通指令立回牵制,遇到合适机会也能即时切换为一键,用稳定的手段输出,防止出现失误。

当然,出于平衡性考虑,制作者还是对部分招式做了极小的调整,最显著的例子就是三岛一八。原本对帧数要求极为严苛,连顶级高手都不敢说百分百成功搓出来的三岛家招牌技「最速风神拳(电风)」,现在只要一个键就能用,甚至还能连发。但为了避免效果太逆天,特殊风格电风的发动帧数会略慢一些,本质上无伤大雅。

总的来说,《铁拳》开发团队针对传统 FTG 上手门槛过高的老大难问题,已经给出了自己的解法。从表现上看,特殊风格确实有潜力成为入门级用户从零开始接触《铁拳 8》的一把金钥匙。笔者很期待游戏在正式上市后新玩家们对它将作何评价。

讲完了特殊风格,再聊聊「Heat」。如果说前者是普通玩家的福利,那后者更大程度上就是高手们要研究苦练的战略核心了。

Heat 简单来说就是一种强力特殊状态。每局开始时,双方角色的体力槽下方均有一条充满的淡蓝色计量表。当玩家输入 Heat Burst的发动指令,或者用附带 Heat 发动效果的技能打中对手,我方即会进入浑身散发斗气的强化状态,即 Heat。

Heat 带来的好处很多。例如在此期间,角色的部分招式和性能将发生变化,所有攻击都将追加削减损伤(哪怕对方防御依然会被磨去少量体力)等。而且开 Heat 后将额外解锁两个新动作:Heat Dash 和 Heat Smash。

Heat Dash 有点类似 2D 格斗中的冲刺取消,可以用在部分招式后,再消除收招硬直的同时快速接近对手,以便完成一些平常状态下无法成立的连段。

Heat Smash 则是特殊的高伤技,命中后造成可观伤害,顶得上其他游戏里一个超必杀的量了。

虽然好处不少,但 Heat 的使用也存在诸多限制条件。首先在每局游戏中只能使用一次 Heat,状态结束后计量表将直接消失。其次就是一旦发动,即便不做任何动作,该指标亦会缓缓降低,若是用了 Dash 或 Smash 更是会直接耗尽。只有击中或令敌人倒地,才能短暂停止消耗。

鉴于 Heat 的珍贵程度,只有用在刀刃上才能让对局的胜利天平向自己倾斜,此系统也必将成为上级者们日后博弈中的重要胜负手。

其他值得提及的系统重点还有「Rage 状态」与「可能回复量表」。

Rage 在六七代都出现过,老朋友了。当角色体力扣减至一定范围后自动触发,攻击力提升,同时可以使用一次大招「Rage Art」,属于翻盘利器。

可能回复量表来自《铁拳 TT》系列,表现为损失体力后会残留一定的白色区域,若角色能在白血消失前采取特定行动(例如打中敌人),可令其恢复为普通血量。涉及到可能回复量表生成多寡的要素比较复杂,这里就不过多解说了。

亲族斗争新高潮

历经七代正作,三岛家族内部的恩恩怨怨依然没能在《铁拳》系列的故事里彻底了结。在《铁拳 7》中,三岛一八似乎总算成功断送了老父亲三岛平八的生命,而到了《铁拳 8》,又要和好大儿风间仁展开不死不休的对决。

作为《铁拳 8》剧情模式的主线,「The Dark Awakens」紧接前作结局。三岛一八俨然成为了世界的公敌,以压倒性的恐怖实力在世界范围内展开破坏。如今有机会阻止他的,只有继承了其力量的亲生儿子风间仁。早在预告片发出之时,这场残酷的父子纷争就吸引了很多粉丝的眼球。而曾在系列中活跃的知名角色们,也将纷纷加入正义或邪恶的势力,一同把事件引向终局。

为避免剧透,此处不讨论具体的剧本细节,单纯谈谈笔者的个人通关感受。

「The Dark Awakens」整体篇幅适中,既没有敷衍了事,也不会冗长到令人心焦,在一口气打完后会有少许意犹未尽,长度拿捏恰到好处。

得益于《铁拳 8》优异的画面质量,剧情模式的过场演出全程保持高水准。流畅的人物动作外加时不时就会出现的大场面,给人一种在观看 CG 电影的错觉。

因为难度可调,穿插在动画中的战斗环节并不会带来太多麻烦。除了某几场对局存在一定的技巧性,可能需要重开两次以熟悉套路外,绝大部分玩家都能毫无障碍地将故事从头到尾体验完整。

单人也可以玩得尽兴

在之前的媒体采访中,游戏的开发团队曾表示,《铁拳 8》的单人游玩部分大约是前作的 1.5 倍规模。除了前文提到的主线剧情与惯有的角色独立小故事外,本作增加了名为 Arcade Quest 的玩法。

在这里,玩家要设定出自己的化身形象,然后让他以《铁拳》新玩家的身份在一个崇尚格斗街机文化的虚拟世界中磨炼技巧,结识朋友,一路击败其他强劲的对手,最后成为《铁拳》大师。

相比过去单纯与 CPU 打单机段位,融入了大量额外要素的 Arcade Quest 在可玩性上明显更进一步。而且游戏将传统意义上的教学功能融合到了此模式中。伴随玩家段位的逐步提升,上文提到的 Heat 系统等进阶系统的详情,都会在实战中慢慢教授给玩家。能将 Arcade Quest 打通的人,对于《铁拳 8》的理解一定会有质的提升。

另外,游戏还提供了 Ghost 对战、铁拳 Ball 等内容。如果你是不喜爱网络对战的用户,仅仅是享受全部单人内容,就会花费数十个小时,绝对值回票价。

总结

作为初始版本,《铁拳 8》目前的表现已足够亮眼。首发可用角色达到 32 位,外加各色各样的单机与在线模式,无论何种玩家都能从中找到乐趣,对新手极度友好的设计也有望大力拓展一波用户群。格斗游戏爱好者无需犹豫,放心购买即可。

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