《FOAMSTARS》制作人访谈:以「任何人看都会觉得很有趣」为创作目的

全文约 5600 字,阅读可能需要 10 分钟。

结束了一个多小时的《FOAMSTARS》游玩体验后,我与其他媒体朋友们一起采访了本作的制作人冈谷洸佑先生。以下是访谈内容整理。

Q:请问制作组最初是如何决定使用现实中并不存在的「泡泡对战」这种战斗形式的?

A:最开始是本作的制作总监斋藤力先生想要制作一款对战题材的游戏,但当时并没有想好采用怎样的表现形式。斋藤先生平时在家时很喜欢在客厅中玩一些打倒僵尸、或是挥舞大剑砍杀怪物的游戏,每当这个时候,斋藤太太就会拿着手机躲到房间里面去,这也让斋藤先生的内心中萌生了愧疚感。所以,他想要创作出一款即使同席的人不懂游戏,也能通过观看对战比赛获得乐趣体验的作品。在「任何人看都会觉得很有趣」、同时又没有暴力要素这个基础上,我们就想到了「泡沫」这个元素。

斋藤先生有去参加体验一些「泡泡派对」活动,他看到男女老少都会玩得很开心,甚至一些老奶奶都可以享受其中,这给了他很大启发。从泡泡会堆积到一起这一点,发想出可以利用泡泡来制造地形。此外,即使被泡泡打到,也不会受伤或是弹飞,那么要如何创造出打倒敌人的效果呢?我们想到的就是,让角色浑身都沾满了泡泡,再用滑板将其撞飞,以此来实现打败对手的效果。

我们在开发现场还会吹泡泡、在水盆中制作出大量的泡泡,在游玩的过程中来思考如何利用它们打造出更有趣的玩法,最终的成品就是现在这个样子。

Q:试玩时我发现角色在换弹时,会从跑步变成走路的状态,这个设计与游戏整体的快节奏战斗似乎是相违背的。请问为何要如此设计呢?在游戏后期是否会获得一些技能能够提升换弹速度或是移动速度?

A:尽管本作的战斗节奏很快,但我们希望能够制造出可以让对手攻击玩家的机会,重新填弹时变成走路状态会暴露更多的破绽,恰恰就是这样的机会。因为有这样的设定,因此在对战当中何时才是填弹的好时机、以及随时关注自身所剩的子弹数量都是非常重要的战略关键。关于技能这块的详情,目前暂时无法公开,不好意思。

Q:在游戏中有两种移动方式,分别为一般移动和滑板移动,可以请您说明一下两种移动方式分别在哪种战况下使用会更有利?

A:《FOAMSTARS》是一款对战游戏,战斗中自然是越快移动越好,因此基本是推荐玩家使用滑板来移动的。要如何利用泡沫的堆积来让滑板移动更大的范围可说是本作的一个关键。

Q:在试玩《FOAMSTARS》的时候,我有看到本作中每个角色都有一个类似于宠物或是小精灵一样的同伴,请问在游戏后期是否会允许玩家进行一些技能或是武器的更换?

A:目前暂时还无法公开本作中有哪些自定义内容,但是可以告诉大家的是,虽然武器的性能无法改变,但武器的外观是可以更换的。

Q:本次试玩中并没有展现出角色的成长系统,请问正式版中是否存在角色等级或是熟练度的设定呢?如果存在类似设定,角色在成长过程中是否会有属性的提升呢?

A:目前本作中并没有设计角色会随着战斗次数的增加变得越来越强的系统。但是我们也准备了一些可以让玩家从另外的角度来体验这名角色魅力的内容。

Q:本作的角色设计非常用心,在正式版中玩家是否有机会在对战模式之外,也能体验到各个角色自己的故事以及游戏世界观?

A:由于《FOAMSTARS》是一款 PVP 游戏,因此我们并没有准备角色故事模式。但是在角色教学部分中存在一个 PVE 模式,名为「泡沫之星任务」。在这个任务中,玩家可以学习如何使用这名角色,练习 TA 的技能,也存在一些角色之间相互对话的情节。玩家们可以藉由这个模式来更好的了解游戏的世界观。此外,在游戏过程中,角色的一些台词与影片也会进一步丰富游戏的世界观。

Q:《FOAMSTARS》是一款持续运营类的游戏,如果玩家以获得「限定道具」「完成周长任务」这样的目标进行游玩的话,日均游玩时间大概是多久呢?

A:关于这一点,由于关系到了季票的内容,因此暂时无法回答得很详细。但是本作基本上还是偏休闲系一些的,玩家不需要很肝也可以拿齐所有的奖励哦。

Q:每天花费半小时到一小时的时间够用吗?

A:半小时的时间可能不太够,一小时左右差不多可以。

Q:对战中,如果一名玩家全身沾满泡沫变成一个球之后,就可以被滑板击飞。倘若这名玩家距离墙壁较远,就会滚动很长一段距离。在这个过程中,有没有什么办法可以解除这个困境呢?

A:游戏设定中,当玩家被泡沫包裹成球之后,友方来撞击就可以解除受困状态,敌方来撞击就会快速向墙边滚去,碰到墙壁就算被击倒。但实际上,在快速滚动的途中,友方同样可以通过滑板撞击的形式来帮助队友脱困,如果能成功操作,将会是一个非常亮眼的看点哦!

Q:请问游戏在正式发售后,是只有「摘星生死斗」「浴缸躲避球」「橡皮鸭派对」这三种对战模式吗?

A:最初发售时暂时只有这三种对战模式,但在随后的版本更新中会追加更多全新的规则玩法。PVE 模式也会追加新的内容。

Q:请问本作中是否存在类似于段位的设计呢?因为本作是一款多人对抗类型的游戏,如果存在段位的话就可以让水平差不多的玩家能够匹配到一起,避免新手玩家在不熟悉技能与地形的前提下被高手玩家狂虐的情况出现。

A:在一般对战模式中有类似于段位的设计,会避免出现新手被老玩家吊打的情况。另外游戏中还存在一个专门面向高手玩家的排位战模式,欢迎大家来挑战。

Q:本作目前有 8 名可用角色,每位角色的技能与定位都很明确,这样是否会导致玩家想要赢得比赛就会倾向于使用一些固定的角色搭配?如果玩家非常偏爱使用某一位角色,是否会直观地影响到战况乃至胜负?

A:当然,每名角色都有自己擅长与不擅长的部分,但在我们的设计中是没有将角色按照坦克、输出、回复这样进行分类的,就是希望玩家可以快乐地享受每个角色带来的体验。在正式版发售后,确实有可能会出现特别强力的队伍组合,我们制作组会密切关注玩家们的分数以及在社区中的反馈,并及时作出调整,尽量避免某个角色太弱或是太强的情况发生。

Q:游戏中的 PVE 部分除了作为新手教学的延续之外,是否也会是一个比较的重要的模式,会吸引那些不擅长玩 PVP 的玩家前来尝试?

A:首先让我来解释一下为何本作会有 PVE 模式。《FOAMSTARS》确实是一款以 PVP 为主的游戏,但是玩家来游玩的理由却不尽相同,有些人可能是因为 PS+ 限免的原因来尝试本作,也有一些玩家原本就是 SE 旗下 RPG 的粉丝,我们也很清楚并不是每一位来游玩的玩家都非常喜欢对战。为了让这些玩家也能体会到本作的有趣之处,并最终能够尝试 PVP 内容,我们才准备了 PVE 的模式。

PVE 模式中有两种玩法,一是单人游玩的「泡沫之星任务」,另一个是最多支持 4 人组队的小队任务。「泡沫之星任务」可以练习如何来使用这名角色的技能,并且能欣赏到这名角色与其他角色之间的对话;小队任务则是要求玩家们齐心协力保护遭受到泡泡怪物袭击的城镇。不擅长 PVP 的玩家可以先从「泡沫之星任务」开始熟悉角色的操作,如果练习之后还是不敢和其他玩家对战的话,就可以再来尝试小队任务,最后再慢慢过渡到 PVP 模式。这两个 PVE 模式在《FOAMSTARS》中属于额外添加的内容,并不具备 PVP 模式那般的内容量,但是小队任务会分成普通和困难两种难度,在困难模式下,即便是很擅长 PVP 玩法的玩家也未必能顺利通关哦。

Q:战斗中,玩家可以通过在固定地点喷射泡沫的形式提升地形,但是武器射击的下坠曲线是非常严重的,那么当玩家站在高处的时候是否会影响到射击的距离?

A:其他对战游戏中武器射出的子弹基本上都是直接飞出的,但《FOAMSTARS》的子弹飞行线路是个抛物线,这也就会带给玩家更多的思考,如何去进行有效的攻击和闪避,这也是本作的特色之一。另外,本作的制作总监斋藤力先生经常游玩射击游戏,但他非常讨厌对战中被不知道从哪里射来的子弹爆头,因此在构思本作时他才想到了下坠曲线这个设定。

Q:玩家有没有办法在游戏中组成固定的战队或是公会展开活动?

A:游戏中并没有设计类似公会的机制,因此玩家们无法组成固定的团体展开活动。但是玩家们可以通过社交平台结识到同好,再进行组队战斗。

Q:《FOAMSTARS》将会 2 月 6 日正式推出,PS+ 用户可以在 2 月 6 日至 3 月 4 日期间免费领取本作。作为一款 PS 独占游戏,请问制作组与索尼之间的合作是如何促成的?

A:作为一款多人对战游戏,我们非常看重在游戏发售之初就能够吸引到大量玩家一起同乐。在认真思考如何才能创造出这样的游戏环境后,经过与索尼之间的协商讨论,最终决定采用 PS+ 免费游玩的形式来推出本作。

Q:本作在去年 TGS 期间曾面向媒体与玩家们提供过试玩机会,在活动结束后制作人先生表示会听取玩家们的意见对正式版进行修改,请问在即将发售的正式版中,有哪些内容是在玩家的建议下进行过调整的呢?

A:去年举行的 OPEN BETA 测试取得了圆满成功,玩家们有体验到我们制作组希望玩家们体验到的内容。为了能够让大家玩得更开心,我们有调整游戏内的数值平衡,比方说,我们强化了莓乐蒂的能力;此外,有些地图存在一方小队会被另一方完全压制的情况,对此我们也进行了一定的调整。UI 方面,有一位玩家反馈说,在新手教学结束后不知道该去做什么,实际上只要按下手柄的触控板就会有下一步的指引,但因为没有做任何的提示所以玩家很难第一时间察觉到,因此在正式版中我们有加入相应的提示功能。还有一些网络连线方面的问题,已经在我社超级程序员的努力下得到了解决。

Q:请问本作在正式发售后是否还会追加一些付费的内容?比如说是角色皮肤、音乐包之类的道具?

A:《FOAMSTARS》预计会持续更新一年时间,这一年间将举办多个赛季活动。随着赛季推出,我们会更新新的可用角色、新规则与新地图等内容,这些与玩家游戏体验息息相关的内容全部都是免费提供的。而与角色装扮相关的内容,例如角色皮肤、武器外观等,将会采用付费购买的模式。

Q:本作主打一个同乐的概念,我们在试玩的时候也会不自觉地进行一些战术上的沟通。请问在正式版中是否会在作战中提供一些发送指令的操作,或是可以语音沟通?

A:《FOAMSTARS》没有内置语音聊天系统,但玩家们可以使用 PS 的语音功能。此外在对战中,玩家们可以发送贴图来进行一些简单的沟通,也可以按下十字键来发送「我在这里」「快来救我」等简单的讯息。顺便一提,按下十字键的右键可以发送一颗爱心,可以用来向同伴表达感谢,我个人很喜欢这个功能。

Q:后续是否有开设电竞比赛的规划?除了电竞比赛外,是否还有将这个 IP 扩展到其他领域的计划?

A:我们希望《FOAMSTARS》可以成为一款众人同乐的游戏,因此在开发时就没有朝着电竞品类去制作。但是随着游戏运营时间的增加,肯定会出现一些非常硬核的玩家,他们的精彩表现也会让本作的气氛变得更为炙热。所以在游戏发售后,如果能有机会将这些高手玩家聚集一堂举办一次竞赛也很不错。

目前我们制作组只专心于游戏内容制作方面,当然未来如果有机会的话也可以尝试其他媒体形式的展开。

Q:在刚刚的试玩中,我所在的小队曾经遇到过因为队友掉线而被对面吊打惨败的情况。请问在游戏正式发售后,玩家在对战过程中如果出现类似的队友掉线、或是延迟较高的情况时,系统是否会做出一些相应的补救措施?比如引入新的玩家、或是加入 AI 队友来改善不平等对战的局面?

A:我们当然有设想过玩家中途掉线的情况,应对的措施会根据玩家何时掉线而决定,游戏刚开局时就掉线与游戏快结束时才掉线的应对方法是不同的。比如说,游戏刚开局就出现玩家掉线的情况时,这场比赛就会被判定为无效。总之我们会准备好能够让所有玩家都能接受的解决方案的!

由漫画家组合「Gurihilu」创作的人气漫画由漫画家组合「Gurihilu」创作的人气漫画

Q:《FOAMSTARS》美术的整体风格实际上是非常「不 SE」的,去年看到本作的第一个预告片时甚至都没有意识到它会是一款 SE 出品的游戏。请问为什么制作组会采用与本社风格截然不同的全新方式来展现本作的美术?

A:制作组的出发点是让更多的玩家爱上这款游戏,而不是设计一款「SE 风格」的游戏。为了能让来自全世界的玩家都喜欢上本作的角色,我们邀请了漫威御用漫画家组合「Gurihilu」来为本作设计人物。角色阵容方面,我们也是准备了各式各样不同属性的人物,相信每个角色都会有 TA 的簇拥者。作为一款派对游戏,我们希望不仅仅是玩家自己,就连站在一旁的观看者也能跟着兴奋起来,所以需要创作出时尚派对的感觉。但是关于时尚的定义,每个人都有自己的理解,我也曾与总监斋藤先生争论不休,制作组也是经过了非常多的尝试与调整后,最终才确定了现在的美术风格。

Q:SE 的社长在年初的新年寄语中曾提到,会使用 AI 技术来制作一些内容。本作在前不久刚刚公开的新情报中也曾经提到,使用了名为「midjourney」的 AI 程序制作了一些艺术图形素材,请问 AI 参与的部分在本作中的占比有多大?

A:《FOAMSTARS》中只有背景音乐的专辑封面部分使用到了「midjourney」技术,其他的核心内容,诸如游戏规则、角色设计等,全部都是由人工进行创作的。AI 内容在整个游戏中的占比大约只有 0.01% 左右。我们对于 AI 这一新技术也很感兴趣,就以实验性的角度来运用它创作了专辑封面,成品效果还蛮不错的,因此将这些作品加入到了游戏中。

Q:是否可以期待本作在未来与 SE 旗下其他 IP 进行联动呢?

A:制作组目前的目标就是能够让更多的玩家喜欢上《FOAMSTARS》,愿意花时间来游玩,所以暂时还没有考虑联动的事宜。当然未来有机会的话,联动自然是不会少的。顺便问一句,大家希望能和哪个 IP 进行联动呢?

Q:《最终幻想》。

A:说的也是呢(笑)。

Q:最后请冈谷先生对中国的玩家们说几句话吧。

A:感谢大家对《FOAMSTARS》的喜爱。希望在正式版发售后,不仅仅是日本地区,也能有很多中文地区的玩家朋友们来尝试本作,谢谢大家。

为您推荐

发表评论

邮箱地址不会被公开。 必填项已用*标注