人气 IP 改编作《咒术回战 双华乱舞》制作人访谈

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要说这两年人气最旺的动漫 IP,《咒术回战》绝对名列前茅,既有十分传统的高中校园背景的热血战斗元素,又加入了很多创新设定,正反派都有极具个性的人气角色这一点也并不常见,尤其是动画版跟一些都市时尚概念的服饰、镜头语言乃至音乐结合之后,一下子就跟很多同类型动作漫改作品拉开了差距,凸显出十分鲜明的个性。

趁热打铁推出改编游戏对于日本开发商来说可谓驾轻就熟,这款由 Byking 和 Gemdrops 制作、万代南梦宫发行的《咒术回战 双华乱舞(呪術廻戦 戦華双乱)》即将在 2024 年 2 月 1 日发售,篝火营地有幸采访到本作制作人甲斐美纱树女士,听她介绍了一些跟游戏特色内容、主要卖点相关的信息。

制作人甲斐美纱树制作人甲斐美纱树

以下是此次采访的主要内容。

 

—— 在开发《咒术回战 双华乱舞》这款游戏的时候是否有跟漫画原作者以及动画的开发公司进行讨论?

甲斐美纱树:虽然基本上每周都会跟原作者进行交流和会议,但其实游戏的大部分内容还是我们自己的创意,主要根据目前已经面市的原作内容进行开发。

—— 为什么会选择2V2双人对战这种游戏形式。

甲斐美纱树:原作中其实就包含了很多魄力十足的大场面战斗,有 1v1 的也有多人的,但我们的想法是如果能够以 2V2 这种形式来呈现的话,相信玩家能对战斗的氛围有更真切的感受。

—— 游戏里的故事进展大致相当于动画/漫画的多少话?是否有原创剧情与角色?

甲斐美纱树:故事部分的话基本包含动画第一季以及《剧场版咒术回战 0》的内容,虽然没有原创角色,但我们在故事方面针对原作中话与话之间、一段情节和一段情节之间的一些空白进行了填补,创作了一些原创的小剧情,让整个故事变的更加完整。

—— 这次《咒术回战 双华乱舞》登陆了很多的游戏平台,请问是否支持跨平台联机游戏?

甲斐美纱树:目前阶段包括未来的规划里面都不包含跨平台联机的内容,想跟朋友一起玩的话,基本上只能通过同平台的网络联机这种形式。

—— 万代南梦宫之前也代理和开发过不少类似的漫改游戏,里面也包含类似2V2这样的战斗系统,那么这次的《咒术回战 双华乱舞》主要有哪些独特的魅力以及原创内容呢?

甲斐美纱树:特色系统方面,之前很多类似游戏只要攻击就能直接造成伤害,而在这款游戏里你搭档的攻击会分成能够造成直伤的和非直伤两种,这是系统上的一个看点。除此之外,《咒术回战》这个 IP 本身在角色设定方面做得非常细致,当我们将这些设定巨细靡遗地搬到游戏中之后,发现不同角色间的战斗体验有很大的差异,这也是《咒术回战 双华乱舞》有别于其他同类型作品的重要特色。

—— 除了已经公布的咒术师之间的 2V2 战斗以外,游戏里是否还包含其他的战斗玩法,比如咒术师和咒灵的对战等等。

甲斐美纱树:除了2V2以外游戏里还有「自由模式」,支持自由设定一些规则进行对战,另外玩家也可以在线上开一个小房间跟好友按照自己的想法玩游戏,这时候玩法会变得比较多样化。但除此之外,2V2 对战毕竟是整个游戏最核心的战斗系统,所以大部分内容还是围绕这个玩法来打造的。

—— 我看到游戏里有两面宿傩、五条悟这种十分强力的角色,他们的存在会不会影响游戏的平衡性?

甲斐美纱树:没错,在原作中他们俩的战力绝对是最高级别的。不过在游戏中角色的强度基本还是由咒力等级来决定的,宿傩、五条这种角色提升咒力等级的速度就比其他角色要慢非常多,所以他们俩很容易在一开始就被对手集火击败。但如果玩家有办法度过刚开始的弱势期,到后期基本上就能大杀四方。

—— 游戏里是否包含双人一起发动的类似「合体技」这样的技能?

甲斐美纱树:游戏里的「共连击」跟您说的这种招式比较像,就是一名角色在追击时队友也可以一起发动技能形成合击,但就呈现方式上来讲,可能跟传统意义上的「合体技」还是多少有些区别。

—— 从之前放出的视频来看,游戏里不同角色的能力、操控难度大相径庭,想请制作人推荐一些适合新手的角色。

甲斐美纱树:我个人还是比较推荐虎杖悠仁这位角色,首先因为他是主人公嘛,故事的展开本来就以他为核心,操作难度也比较低,另外如果跟远距离攻击类型的角色相互配合的话,比如跟钉崎野蔷薇组队的时候,会有效降低战斗的难度。

—— 目前公开的所有角色是一开始就能自由选择,还是会在攻略过程中逐渐解锁?

甲斐美纱树:在线对战模式以及其他模式中本作收录的 16 名角色一开始就能自由使用,不过在故事模式里玩家能使用的角色都是固定的,不能随意更改。

—— 今后是否会通过 DLC 等形式追加新的角色、剧情等内容?

甲斐美纱树:实际上之前已经正式公布了一个 DLC,也就是游戏豪华版跟终极版附赠的「怀玉·玉折」篇。至于追加角色的部分,还请大家关注我们后续公布的相关情报。

—— 游戏当前版本的 16 名角色是以怎样的标准被收录的?

甲斐美纱树:基本上有两个标准,第一是需要在主线故事中比较活跃的,有一定的出场戏份,第二是要看在读者、观众中的人气如何。

—— 角色的「共连击」是必须跟特定角色组队才能使出来,还是一种跟谁组队都能使出的泛用技能?

甲斐美纱树:跟特定角色组队的话的确能触发一些特殊的动画演出,但同时也有很多共鸣挤不需要太多前置条件,跟任何人组队都能施展出来。

—— 在原作中其实已经有很多表现力十分出色的招式以及领域展开这种酷炫的设定了,是怎么想到再追加类似「共连击」这样的新系统的呢?以及不同角色间的「共连击」表现是如何确定下来的?

甲斐美纱树:首先我们当然非常重视再现原作中各个角色的标志性技能,希望玩家能够靠自己的手把它们施展出来,接着我们从中挑选出一些有特色的、有代表性的技能进行两两组合,最终成为「共连击」这样的系统。至于「共连击」的挑选标准和开发思路方面,如果是原作中一些比较普通的技能,我们就会归类为普通招式,但如果是两人一起使出来之后有可能瞬间结束战斗的这种大威力招式,就会做成「共连击」,并配上一些华丽的演出效果。

—— 其实在《咒术回战》的动画里已经有很多比较具体和帅气的战斗动作与招式动画了,在开发游戏的时候是否参考了这些动作?还是说游戏里基本都是原创的设计?

甲斐美纱树:因为动画版的演出本身品质就很高,而且在玩家中有一定的知名度与人气,所以我们确实照搬了一些演出到游戏里。但涉及「共连击」以及觉醒技部分的演出当然还是由我们原创设计跟制作的。

—— 您刚才也提到过《咒术回战》其实是设定非常细致的作品,有非常多的细节,那么在进行改编的时候遇到的最大难题是什么?

甲斐美纱树:最困难的应该是如何生动再现各个角色的术式这个部分。比如五条悟的术式,在原作中其实具有非常强大的威力,轻而易举就能结束战斗,但如果直接照搬到游戏里的话很容易导致平衡崩溃,但同时又不可能彻底抛弃这个角色,也不能简单粗暴地把他的招式威力调低,所以只能一边尝试一边小心翼翼地进行一些修正,不断地进行一些取舍,既要保证角色的独特性,又要照顾大多数玩家的体验,在这方面进行了大量的工作。

 

最后是制作人对玩家的寄语:「《咒术回战 双华乱舞》里的每一位角色我们都投入了相当大的心力进行制作,不管是喜欢体验不同角色之间动作差异的玩家,还是只关注 1、2 名人气角色的玩家都可以在游戏中获得足够的乐趣,哪怕没有看过原作,也可以到游戏中尝试一下爽快、独特的 2V2 大魄力战斗体验。」

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