《人中之龙 8》篝火评测:一切都很好,除了剧情

全文约 3500 字,阅读只需要 6 分钟。

从公布伊始,《人中之龙 8》就拥有极高的玩家关注度,原因可能来自各个方面:改为指令回合制的第二作,首次离开日本区域的夏威夷舞台,附带完整中文配音,以及系列常年主角桐生一马的最终命运走向等等。

于是,在废寝忘食数十个小时打穿游戏后,我也终于能给本作写出一些较为主观的评价。

简单来说,《人中之龙 8》在很多方面都做得不错,对标前作也确实称得上全面提升。

一切看起来都很好 —— 剧情除外。

关于《人中之龙 8》的主线剧情,即便胸中其实已经规划了上千字的感想准备一吐为快,但秉承着不能剧透的原则,我的洋洋洒洒最终只能费力凝结成八个字:

仁者见仁,智者见智。

既然不能说细节,就聊点宏观的东西吧。

首当其冲的就是虎头蛇尾问题。《人中之龙 8》故事在开篇时充满了粉丝们熟悉的味道,包括大量的悬念,身负秘密的角色,让人无法不去对后续的发展产生好奇。

然而仅仅到了中盘阶段,大部分谜团就被逐个揭晓。后面则进入了一种按部就班的平淡状态,沉闷的气氛维持到了结局。

更不要说站在玩家视角来看,叙事中很多安排都称不上合理,甚至有用力过猛之嫌。

然后就是不算舒适的推进节奏。由于融入了大量的演出剧情内容,《人中之龙 8》剧本的整体篇幅并不小。但不知出于什么考虑,有很多支线性质的内容被强行横插在了主线里。

比如练级寻宝用的随机迷宫。这本应是玩家空闲之余的挑战场所,却在剧情里以「锻炼队伍」为由必须跑一通。更别提到了故事关键发展阶段,突然开启「太鼓岛」功能,然后主角被丢过去强制享受两天无法快进的钓鱼砍树捡垃圾「休闲时光」。急着想要推主线,却在跑遍全岛后都没找到返回的方式,只能老老实实耗过时间的感觉,实在令人绝望。

此外,我在撰写《人中之龙 7》评测时曾经激昂地表示,春日一番作为新任主角,稳稳地从桐生一马手中拿过了接力棒。

四年过去,蓦然回首,发现当时果然过于武断了。

现实情况是,春日在粉丝群体中的口碑持续下滑,且此趋势很有可能在大家都了解《人中之龙 8》故事之后变得更加严重。另一方面,罹患癌症,被打上时日无多标签的桐生一马,在游戏宣发时期被渲染的所谓「谢幕演出」实际效果很难让人满意。作为从初代入坑并跟随《人中之龙》至今的死忠,我对于系列故事未来的可能性走向已经极度悲观。

自《人中之龙 7》开始的战斗模式大转型,虽引发很多老玩家不满,但实际游玩乐趣并没有缩减。《人中之龙 8》在继承前作回合制指令玩法的前提下,做出了不少有益改善,将策略性生生拔高了一个档次。

本作的战局更加动态化,除了基础的指令操作外,增添了移动范围因素。在角色选定攻击命令后,玩家可以先操控其在以自身为圆心的一定范围内自由移动,等到达合适的位置再启动。

这个系统主要涉及三个关键点。当角色与目标敌人距离较近时,近战普攻会得到强化,例如桐生在攻击处于远端的敌人时,只会跑上去后简单一拳。可如果两者距离较近,攻击动作就会变化为数段连续打击,还会附带 QTE 指令。

另外便是背袭判定。当我方角色移动到敌人正后方时才展开攻击,系统便会判定为背后袭击,伤害量将得到大幅提升。

最后则是一些区域性技能,尤其是恢复技的应用。在使用此类能力时,生效范围往往是发动者附近的一个圈形。如果能灵活调整走位,令更多同伴被囊括其中,无疑会使技能的效用最大化。

《人中之龙 8》也针对前作受到诟病的问题进行了调整,最明显的就是取消了路径妨碍。在《人中之龙 7》里,如果我方与目标间的路径上有其他敌人,进行攻击动作时可能会被插入打断,导致白白浪费回合。到了《人中之龙 8》,玩家终于可以跟这个别扭的设定彻底告别。

快速战斗也是不错的设计。当玩家队伍遭遇明显低于主角等级的敌人,能以减少部分经验值获取为代价,自动结束本场战斗,节约不少时间。

值得单独提及的桐生一马的特殊战斗风格。玩家能在战斗中令他在黑道、快攻手与破坏狂风格中随意切换。黑道风格能够根据战况发动高威力的热血动作,还能在精准防御后进行反击;快攻手支持一回合中多次行动,还能打出晕眩效果;破坏狂则能针对性破除敌人的防御姿态,招式伤害极高。三种风格的适时切换,很考验玩家对于战场形势的判断力。

而且在友情值蓄满后,桐生能够解除指令式的束缚,短时间内变成传统的动作玩法。这个在宣发期就被官方多次提及的功能听上去噱头十足,但实际应用起来效果一般,主要是维持时间和伤害都比较有限,能在一轮里清理掉两三个杂兵就算是非常赚了,不用抱有太高的期望。

尽管可玩性肉眼可见地提升了,但本作的战斗部分还是存在些许问题。指令选择阶段,双方单位依然会根据 AI 逻辑进行一些不受控制的走动,非常不利于范围性技能的使用。有时候明明可以一发 AOE 打到所有杂兵,却因为慢了几秒钟,让他们分散开来,导致痛失作战良机。而游戏在单位选择的逻辑上偶尔会发生错乱,有时出现无论怎么选都选不到想要指定的目标上。不过相比整体完成度,这些都可以看做瑕不掩瑜的小毛病。

既然是 RPG,养成体系无疑是重中之重。《人中之龙 8》的养成模式依旧走的是人物等级加职业等级结合的路子。人物等级提升后,角色的各项属性会得到明显提升。而职业等级的提升能习得对应职业技能,属性增加反倒是其次。《人中之龙 8》收录了前作的大部分职业,同时增添了很多富有夏威夷风情的新职业,比如海洋大师、狂热舞者等,对应的技能搭配体系变得更加复杂。

《人中之龙 7》中的八大基础属性到本作被调整成了七项,舍弃了「灵巧度」设定,同时把原本的「攻击魔力」与「恢复魔力」合并成了「魔力」,并添加「魔防」概念。

除了升级,装备是游戏里提升角色能力的另一重要途径。 绝大部分情况下,三个防具位和两个饰品位的装备都是全员通用,只有武器根据职业不同具有严格区分。因此在前中期高级防具数量稀少时,玩家需要根据具体情况,灵活地将强力装备在上阵队员间传递共用。

而武器打造系统依然在本作中登场。通过四处收集的材料零件,我们可以将基底武器改造成属性更高的进阶版本。不过根据我个人的体验情况来看,打造功能直至终盘之前,都属于比较鸡肋的存在。一把二星武器,即便再怎么强化,整体性能也很难超越单纯用钱购买的原始版三星武器。加上金钱的获取要远比各种素材方便得多,导致在开启终极改造前, 低星武器的打造往往费力不讨好,性价比很低。

友情系统是本作颇具特色的额外养成维度。和前作类似,每位角色都有相应的友情指标。随着一同战斗、吃喝、休闲送礼,等阶将不断提升。达到一定程度后,可以解锁友情剧场,观看后能开启各种各样的战斗加成,比如追加倒地攻击、友情击飞、友情合击等。不要小看了这些附带效果,它们能令团队的整体输出出现质的飞跃。

《人中之龙 8》的可使用角色阵容扩充到了十人,但除了完全的新人富泽与千岁外,其余角色都可以算作老熟人。

既然主线剧情上没有太多描写空间,制作者便选择配合友情系统,用大量的日常内容作为填补,来丰富每个人物的性格细节。

在地图上,玩家可以发现大量心形对话框,抵达后可以触发角色专属友情散步对话,不但能从侧面了解到角色的各种性格细节,也是快速提升羁绊等级的有效手段。

主线之外,《人中之龙 8》的可玩内容丰富度达到了一个惊人的量级。仅仅是打开地图,你就可能会被密密麻麻的图标指示吓到。

系列历来的各种娱乐项目,几乎都能在游戏里找到。支线剧情、随机迷宫等内容都会轻轻松松谋杀掉玩家的大量时间。

而《人中之龙 8》在跑图方面已经尽可能为玩家提供便利。你只要打开地图,通过花费少量金钱,即可直接传送到任意一个计程车位置,不需要自己跑去坐车,相当于是随时可用的快速传送点了。短距离下,角色还能选择踩上平衡车进行较快速度的移动。

本作中两个体量最大的额外玩法,是在前作就有所提及的「江湖宝贝」以及全新设计的「太鼓岛」。

前者属于严重恶搞《宝可梦》。春日通过四处收集「江湖宝贝」单位,对他们进行培养,并与各种的训练师进行对战,系统还配备了一整套支线剧情。没啥技巧性,但还算有趣。

后者几乎就是照搬了《动物森友会》玩法,要在一个荒岛上处理垃圾,寻找素材,建造设施,最后吸引更多的游客来观光。老实说这个模式让我觉得非常违和,与游戏整体调性完全不搭。节奏极慢不说,玩法也非常老派。跑到《如龙》里体验《动森》,怎么看都是相当诡异的行为。

总结

客观来说,《人中之龙 8》是非常优秀的游戏,无论是整体规模,视觉表现,还是玩法丰富度,都能够称为同类作品中的翘楚,首发购入绝对不亏。

然而如果你在这个系列还被称作《如龙》时就已成为它的粉丝,并对桐生一马有着深厚的情感,那在游玩前可能要做好心理预期,以防最后被游戏的剧本噎到说不出话。

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