GI《最终幻想 7 重制版》开发者访谈:身负重任

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史克威尔艾尼克斯(以下简称 SE)的野村哲也脚下的土地在颤抖。自担任《最终幻想 7》(以下简称「最终幻想」为 FF)的角色设计师和视觉总监以来,他的声望与日俱增。野村不仅一手打造了每一部备受赞誉的 FF 游戏,还参与了《王国之心》系列的创作,如今已然是史克威尔艾尼克斯麾下开发人员大军里无比闪耀的一颗巨星。然而,2015 年的加州洛杉矶之行却有些不同。

PlayStation 的 E3 2015 现场直播刚刚公开了一段预告片。在现代精美的高清画质中,《FF7》主角克劳德·斯特莱夫悠悠走过米德加的街道。这部经典的 RPG 游戏终于迎来了它的重制版,无数人的梦想终于在这一刻变为了现实。不过,这一刻沉甸甸的分量的不仅仅砸在了粉丝们心头。这一刻,颤抖的不只是地面,还有野村的身躯。

野村说:「当时我周围没有工作人员,相当于是独自站在聚光灯外。我听见人群爆发欢呼,感受到那种狂热,有些抑制不住汹涌的情感开始发抖,走起路来都哆哆嗦嗦,被大家的热情彻底淹没。『原来它在大家的心里分量这么重啊』,一想到这,我就有些想哭。」

当时,身处东京家里的《最终幻想》系列制作人北濑佳范正在 YouTube 上观看这一幕。「直到现在,它还经常出现在我的推荐视频里,」他笑着说,「当时就该找人给你拍个反应视频之类的传到 YouTube 上去!」

野村回答:「那时候反应视频还没流行起来吧?我要是知道有这个东西,肯定会拍的,就是可能中途就开始手抖。」

通向这一刻的道路漫长而又艰辛,却是野村的夙愿。早在本世纪初,他就曾想象过 FF7 的现代重制版会是什么样子。遗憾的是,由于当时团队的其他成员都忙于其他项目,此事并没有多大进展。

大约在这个时期,粉丝中开始爆发重制《FF 7》的强烈呼声,并且事情通过媒体人士传到了开发人员的耳朵里。于是,1990 加入 SE,多年来先后担任 《FF6》、《时空之轮》、原版《FF7》、《FF10》等人气作品总监的北濑在 2009 年接受采访时受到了连珠炮似的问询。

「当时我们正在美国接受各个媒体的采访来宣传 FF13,结果被不同的采访者问了无数遍打算什么时候开始做 FF7 重制版,」北濑回忆道,「就这一件事,让我觉得这重制版怕是非做不可了。」

回到东京后,北濑找到野村商量该如何兑现这个想法。作为原版《FF7》的两位创作者,形式变得有些不容迟疑;粉丝和媒体对这部重制版的热情已趋白热化,SE 也比以往更加乐于接受重制经典作品的想法。他们知道自己必须行动起来了。

野村说:「SE 内部已经逐步开始制作各种重制版,其他部门也陆续有了这样的打算。如果我们不做 FF7,其他人就会做,所以我们必须站出来!我们感觉自己必须守住《FF7》,必须承担起这个任务,否则就会被别人抢先。我觉得如果有其他团队绕过我们做了这个项目,事情可能会有点麻烦。」

野村和北濑在FF和SE粉丝眼中是一对传奇人物,但仅靠他们还不足以实现这个想法。两人找到历来负责《FF》系列开发事宜的第一开发事业本部共事。于是,野岛一成和鸟山求共同负责重制版剧本创作。两位都是自身剧本作家,前者于 1994 年加入 SE,参与了《FF7》《FF8》《FF10》等游戏和《王国之心》系列制作;后者则于 1995 年加入 SE,参与了原版《FF7》以及《FF10》、《FF13》等游戏的制作。

「我一直希望,假如有一天《FF7》要做重制版,自己也能参与进去,」鸟山说,「所以当听到(要做重制版的)消息的时候,我高兴极了。」

然而,这个项目背后的开发团队不可能都由原班人马组成。他们中的大多数人要么已经离职,要么正埋首于其他项目。鸟山说:「可以说,重制版的大部分开发和制作人员其实是原版《FF7》的玩家而不是创作者。」

鸟山求(左)和远藤皓贵(右)鸟山求(左)和远藤皓贵(右)

浜口直樹和远藤皓贵就是其中之二。他们原本是《FF》系列的粉丝,后来才加入 SE 成为制作人。 浜口直樹于 2003 年入职 SE,参与了《FF12》、《FF13》三部曲等游戏的开发。在手游《莫比乌斯:最终幻想》中担任项目经理后,他加入《FF7 重制版》制作团队担任联合总监。远藤皓贵则在上世纪末入职卡普空,主要负责《怪物猎人》系列的开发,但在听说 SE 要重制《FF7》之后,作为原作忠实粉丝的他忍不住跳槽到了《FF7》重制版团队担任战斗总监。

远藤回忆说:「当时我正在另一家游戏公司任职,但在听说他们在招人负责重制版战斗方面的工作时,就觉得这是个充分发挥我多年来在业界学到的技能的好机会。」

核心团队组建完毕,《FF7》重制版的制作终于开启。

浜口直树浜口直树

在不得罪原作粉丝的前提下用现代标准重制一款风靡如《FF 7》的游戏是个很棘手的问题。拘泥于忠实原作会使作品显得「过时」,白白浪费创新与出彩机会。反之,太过偏离原作的重制版又可能气跑《FF7》的忠实粉丝。

据鸟山说,像浜口和远藤这样由《FF7》玩家转化而来的团队成员比参与原作制作的成员对待原作素材更有保护欲。北濑曾担心这些年轻人太过执拗于复现原作,但这种担忧在团队开始合作后减轻了。北濑说:「这种担心都是多余的,因为事实显然并非如此。我们合作得很好,也实现了所有想放进游戏里的想法,共同创造出了一部被当代玩家接受和喜爱的游戏。真是太好了。」

野村补充说:「我认为,我们要考虑的头等大事是,如何让不了解《FF7》的新玩家和曾听说过甚至玩过原版《FF7》的玩家都能享受(重制版)。」

整个团队齐心协力,小心翼翼地权衡着新与旧之间的平衡,并在这个基础上运用现代手法明确地重述了《FF 7》的故事。「对我来说,最重要的是搞明白玩家喜欢和热爱的到底是原作中的什么。」远藤说,「当然,每个玩家喜欢的东西都五花八门、形态各异,但归根结底,我必须去相信自己的直觉和想法,去相信自己在玩游戏时喜欢和享受的东西。」

远藤皓贵远藤皓贵

远藤则负责开发战斗系统。原版《FF7》游戏采用了较为传统的 ATB 机制,当 ATB 槽蓄满后,玩家就可以发出指令。而在重制版中,远藤选择了将动作元素与 ATB 机制融合在一起,其结果也非常喜人。

「《FF》系列非常注重角色的刻画。我认为动作元素可以强化这一点,也能让玩家进一步代入他们所扮演的角色。」远藤说,「我认为策略战斗是《FF7》的精髓,同时也想看看自己能不能将指令式战斗和策略元素与能让玩家瞬间沉浸其中的动作元素很好地结合起来,能结合得多好。」

远藤希望新增的动作元素和传统 ATB 元素取得平衡的想法引起了野村的共鸣。他说:「我确实对《FF》的战斗和它应该有的样子有自己的想法。我们希望玩家在使用招式进行战斗的同时还要考虑弱点属性。我们希望保留这种策略元素。在处理《FF》战斗元素的问题上,这一直是我的核心理念(中略)我认为这对这款游戏至关重要。我不想要一款考验反应能力的动作游戏,也不想要以此为基础的战斗模式;我们希望将所有这些元素结合在一起。」

而浜口则认为,更重要的是消除妨碍玩家沉浸入游戏世界的障碍。他说:「我相信游戏的发展趋势是融入更多动作元素。不仅是 RPG,其他幻想类型的游戏也是如此。玩家青睐动作元素是因为它能让你产生身临其境的感觉,你用手柄输入指令就能获得即时反馈。这种即时性让玩家进一步沉浸到游戏中去。你不再是以玩家身份从一个外部视角观察这个奇幻世界,而是得以完全沉浸到那个世界里,仿佛置身于那个世界。」

「从这个意义上说,我认为《最终幻想 7 重制版》系列在所有这些元素之间取得了绝妙的平衡。」野村补充道,「它并不完全偏向于动作元素或以动作为主,而是非常巧妙地把这些元素结合到一起,提供了一种平衡、舒畅又令人身临其境的体验。」

《最终幻想 7 重制版》做出的改变并不仅限于颇受好评的战斗系统。画质的飞跃一目了然,故事情节也得到了细化。SE 选择了用三部曲的形式重述《FF7》的故事,重制版的第一章用 30 到 40 个小时的篇幅再现了原作大约 6 个小时的米德加部分。

做出这个决定的是野村。他很早就意识到,想要在一部游戏的篇幅里以现代手法完整复述《FF7》中的事件和故事,同时给予其足够的深度,这依然无法实现,更别提还要展现众人逃离米德加之后截然不同的游戏体验。「今天,我们要想完整地再现原作《FF7》中的世界,唯一的办法就是分割游戏,否则根本无法实现。」野村说:「不分割肯定做不好。」

重制版对米德加部分的大幅扩充为充分塑造毕格斯、威吉、杰西等之前沦为次要的角色提供了空间,也令游戏得以进一步深化克劳德、蒂法、巴雷特,爱丽丝等主要角色的个性和关系。「最初决定要重制《FF7》的时候,我们就感觉到,真要做就必须对角色进行更深入的刻画。」野村说。

《最终 7 重制版》于 2020 年 4 月 10 日登陆 PlayStation 4,在评分网站 Metacritic 上获得了 87 分(满分 100 分)的高分,其中 Game Informer 的评分为 8.75(满分 10 分)。现在,承载着第一作设置的高标准和玩家们更为高涨的期望,原班人马开始推动这个众所周知的故事向前发展。克劳德和他的朋友们将走出米德加,在重制版系列的第二章《最终幻想 7 重生》中进入一个充满冒险和阴谋的宽广世界。

《最终幻想 7 重生》将于 2 月 29 日登陆 PlayStation 5. 点击下方图片进入我们的独家内容频道,了解有关《FF 7 重生》的更多信息。

原作者:Brian Shea 翻译:不知方 编辑:熊猫命

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