《如龙 8》Fami 通评测:对于系列其他作品的「降维打击」

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对于历史悠久的系列作品而言,「整个系列中最有趣的作品是哪一部?」这个问题一直是粉丝们在社交媒体上津津乐道的话题,《如龙》系列自然也不例外。

每当这个时候,《如龙 0 誓约之地》和《如龙 7 光与暗的去向》往往都是风头最劲的两部作品。在此之前,虽然笔者个人还想要提名系列的其他作品,但也无法否认这两个意见的合理性,多少还是会觉得「确实有道理」。

而对于系列最新作《如龙 8》,即便是在能够抢先体验到游戏的媒体工作者当中,笔者也绝对是最早玩上本作的人之一。为什么这么说,是因为笔者还将负责制作本作的完全攻略书,所以才有了更早一步上手的机会。

在完整通关本作之后,笔者最直接的感想,就是「这简直就是降维打击!」。虽然只是笔者的个人看法,但在我看来,与上面提到的两部作品相比,本作可以说已经拉开了「难以逾越的鸿沟」,其完成度就是有这么夸张。

首先说说战斗。针对《如龙 7》中许多虽称不上感到不满,但还是略微有些不够完善的部分,本作全都进行了改良,并且还在此基础上打造了一套兼具策略性与动作性,体验独一无二的指令式 RPG 系统。

简单来说,本作和《如龙 7》一样,游戏在进入战斗后会以当前的城市背景和实时状况作为战斗舞台。由于采用的是指令式回合制 RPG 系统,所以玩家依然需要通过选取指令来对敌人发起攻击。但与此同时,你还可以操纵各角色在以自己为中心的数米范围内进行自由移动。


听到这里,你可能会觉得「就这?」。但本作与《如龙 7》的巨大差异以及游戏针对策略性的强化都离不开这一点。

因为能够进行一定程度的自由移动,所以玩家可以随时拾取场景中的物体来发动攻击。在此之上,你还能自行调节攻击敌人的方向,使其被击飞到特定位置,撞上煤气罐等装置,进一步打击对手。这样的设计一方面让人感受到极强的策略性,另一方面《如龙》系列「活用各种手段进行街头械斗」的魅力也相较《如龙 7》有了更明确的展现。

能够将手边的一切东西作为武器是《如龙》系列的一大重要特色能够将手边的一切东西作为武器是《如龙》系列的一大重要特色
微调站位后再发起攻击,让敌人撞上煤气罐微调站位后再发起攻击,让敌人撞上煤气罐

此外,本作中玩家还可以从敌人背后发起必定会产生暴击的「背刺」攻击。正因为有了可自由移动的机制,玩家才能有意识地去寻找发动背刺攻击的机会。

得益于这些新机制,嘲讽敌人或使敌人进入异常状态等弱化效果也在本作中有了更加突出的作用。

对敌人施加晕厥或魅惑等异常状态之后,就是发动强力背刺攻击的好机会对敌人施加晕厥或魅惑等异常状态之后,就是发动强力背刺攻击的好机会

综上所述,战斗时的角色站位在《如龙 8》中将成为非常重要的一环。而之所以能实现这一点,很大程度上要归功于以开发动作游戏为基底的「龙引擎*」。如果没有动作游戏的系统框架打底,想要设计出这样的战斗玩法是不可能的,这也是为什么本作能够为玩家们带来完全崭新的战斗体验。

*龙引擎:如龙工作室独立研发的游戏引擎

这还没完,在游戏中与同伴加深牵绊,还能进一步提升同伴追击的伤害量。有了这些要素的加入,哪怕是一心只想钻研战斗系统的玩家,也会产生想要早点和同伴们加深感情的冲动,从而不自觉地先去体验作为《如龙》系列核心魅力之一的城市漫游玩法。这种游戏循环的建立我认为也是《如龙 8》做得非常棒的地方。

前往特定场所即可触发「友情散步」,想要与同伴加深感情的话,就多到街上去走走吧前往特定场所即可触发「友情散步」,想要与同伴加深感情的话,就多到街上去走走吧

即便已经通过游玩《如龙 7 外传》附带的「如龙 8 特别体验版」简单了解了游戏的整体框架。但实际上手游戏之后,一边推进故事,一边享受战斗的乐趣不知为何还是远超我的预期。对笔者个人而言,本作的战斗系统可谓直击我的好球区,整个游玩过程从未对战斗体验产生过不满。

不仅如此,我还自发地前去收集了各式各样的江湖宝贝。当然,对于系统设计的偏好每名玩家可能都有自己心中的答案,但光从完成质量上来说,哪怕放眼整个 RPG 游戏领域,本作也绝对称得上是精品了。

此外,《如龙》系列为人所熟知的迷你游戏在本作中也相当丰富。特别是能够通过 DIY 建造来打造度假胜地的沙盒玩法「太鼓岛」,其内容量之充实简直令人大开眼界,完全超出了迷你游戏的范畴。这也让玩家一旦开始游戏,就会不知不觉在本作中投入大量时间……

值得一提的是,在《如龙 8》的正式版中,你还能够通过联网造访其他玩家的岛屿。笔者已经在期待看到玩家们届时会造出什么让人惊掉下巴的岛屿了。

毕竟是《如龙》,能通过 DIY 制造的东西也尤为夸张毕竟是《如龙》,能通过 DIY 制造的东西也尤为夸张

除此以外,交友软件、可疑者抓拍、江湖宝贝等玩法也非常具有《如龙》系列的特色,完全不会让人感到无聊。

丰富的支线玩法是《如龙》系列的一贯特征,而本作更是将其做到了登峰造极的地步。笔者在完整体验主线任务和支线任务,并稍微感受了一下迷你游戏的情况下,也总共花了 83 小时才通关本作。由此可见,如果想要仔仔细细地品味游戏内的所有内容,绝对够玩上 150 个小时。以全价购买《如龙 8》的究极版来进行换算的话,1 个小时的游戏体验还不到 100 日元,甚至让人怀疑是不是有点「太值了?」。

设定个人资料,以成功邀请在 APP 上结识的女孩出门约会为目的的交友软件设定个人资料,以成功邀请在 APP 上结识的女孩出门约会为目的的交友软件
邀请成功后会有性感的场景吗……邀请成功后会有性感的场景吗……

当然,之所以能够有内容量如此庞大,还可以自然融入到本作当中的诸多迷你游戏,也离不开乐趣不输战斗玩法的主线剧情。除了有春日这样一位性格乐观开朗的主人公,游戏还在严肃的故事基调上,适度掺杂了各种幽默搞笑的元素。由于本文发布于游戏正式上线之前,因此不便深入提及剧情,但其中发人深思和令人动情的桥段可以说比比皆是。


笔者个人很少会在玩游戏的时候感动落泪,但本作中还是有两个地方让笔者差一点忍不住泪崩。一个是主线剧情中的桥段,另一个则与九州一番星有关。不过后者只是一个支线小故事,不知道各位届时能否会和我一样为之动容。

关于桐生的「死前日记」,与其说「让人想哭」,我个人更多感受到的是突如其来的冲击感。由于我是在没有了解任何事前情报的前提下进行游玩的,所以至今也难以忘记「死前日记」出现时给我留下的震撼。虽然说到底,这不过就是「把一个系统命名为死前日记」而已,但这个名字背后所蕴含的意义却格外沉重……而随着流程的推进,体验也确实会让人越来越胃痛。

对于本作在发售前已经公开的内容和要素,笔者都已经大致介绍过一遍了。话虽如此,但我个人还是希望大家能够忘掉上面读到的内容,以完全未知的状态去体验本作。尽管站在游戏媒体以及攻略书制作者的角度来说,我实在不应该说这种话,但本作的确是了解得越少,就玩得开心。

顺带一提,《如龙 8》没有为直播和制作实况视频设置任何障碍。因此如果你对本作产生了一丝兴趣的话,我个人还是推荐各位先实际到游戏中体验一下自己在意的内容和情节,再去观赏直播或实况视频。

虽然观看直播或视频能够了解到其他玩家对特定桥段或者内容的看法,有时也能发现一些此前没注意到的细节,但是丧失亲自上手体验的机会毫无疑问会更加令人感到遗憾。

甚至更夸张地说,大家完全没有必要急急忙忙地通关,因为这会是一款哪怕放置一年再玩也依然乐趣十足的作品。所以还是推荐各位在时间充裕的时候正襟危坐,仔仔细细地去体验本作包括故事、战斗、迷你游戏在内的一切要素。

编译:Bluestoon

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