Fami 通《风来的西林 6》制作人访谈:重返原点

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日本 Fami 通采访了《风来西林 6》游戏开发背后的两位关键人物。 参与过前几部作品制作的篠崎先生和年轻一代的领军人物樱井先生谈了他们对 14 年来首部新作的看法,以及新作值得关注的内容。

左:项目经理篠崎秀行 右:导演兼美术总监樱井启介左:项目经理篠崎秀行 右:导演兼美术总监樱井启介

强烈重视等待 14 年的粉丝们的新作

—— 距离 2023 年的「Nintendo Direct 9.14」上公布「相隔 14 年之后的完全新作即将发售」这个消息已经过去了 4 个月,如今游戏终于迎来了发售日,请问粉丝们的反响如何?

篠崎:在我的印象中,粉丝们对新作的态度非常积极。我们在 SNS 和各种视频中也看到了积极的反响,并分享给了团队,大家都觉得「比预期的反响还要好」,这也给了我们动力。

樱井:在直面会的时候,我们也不知道《西林 6》视频会按照什么顺序被播放出来,所以在公布当天我们也怀着忐忑的心情看着直播,心想「怎么还不出来,怎么还不出来」(笑)。

筱崎:我一边加班一边想着「还没出来吗」,根本没心情工作了(笑)。

—— 近年来,迷宫 RPG 越来越多样化,「roguelike」和「roguelite」等游戏类型也已经形成。这次《西林》的定位是什么样的作品呢?

樱井:这次我们非常重视现有的粉丝,把游戏做得更加硬核。

篠崎:我们最初制作《不可思议的迷宫》的时候甚至还没有「roguelike」这个词。所以即使是现在,我们也没有特别在意游戏类型,而是考虑着自己制作的游戏作为「不可思议的迷宫」、「风来的西林」,能否能让现在的用户满意地认为「这就是『西林』」。

—— 除此之外,能否告诉我们本作是否有什么希望玩家们关注的地方,或是特别用心制作的地方?

筱崎:本作基本上来说一款难度很大的游戏。不可否认的是,有些部分对于初学者第一次游玩是很困难的。我们当然不会忽视初学者,所以把游戏设计成了很多场景下教学内容会快速显示出来的形式。

—— 确实,这次游戏中教程会以单项建议的形式迅速辅助玩家。

篠崎:对于这些快速显示的内容,总之就是做到轻松易读。如果一条条长篇大论地解释一切,玩家就会失去玩游戏的动力。

樱井:为了提高游戏的易用性,我们还在图鉴等方面做出了努力。我们的目标是制作一款游戏内情报检索系统十分完善,不需要维基百科的游戏。

筱崎:游戏的笔记本也内容充实,只要在游戏中打开笔记本,立刻就能调查道具的买入价和卖出价。

—— 通过价格来反推未鉴定道具的真面目……这也是《西林》才有的独特技巧,所以这可以说是让人十分欣喜的功能了。除此之外还有什么值得关注的地方吗?

筱崎:就影响力而言,《西林》的「超厉害」(ドスコイ)状态和「巨大怪」(デッ怪)都很受欢迎。比如大家阅读 Fami 通的文章时,大型角色在杂志上看起来非常棒(笑)。

樱井:第一次遇到「巨大怪」时可能会大吃一惊,但我们也已经准备好了应对方法,希望大家先冷静下来思考对策。

篠崎:虽然详细的内容尚未公布,但在本作中也会在通关后追加新的迷宫,每个迷宫都有各种各样的挑战。如果玩家们能首先体验主线剧情,再体验附加迷宫,那就再好不过了。 

资深和年轻开发者组成的开发团队实现了回归初心+舒适度提升

—— 刚才你们提到了通关后的事情,请问主线剧情的内容量大概有多少呢?

樱井:我没有比较过实际的文字量,但我玩过之后认为主线剧情的内容量和《西林 5》差不多。

筱崎:这个系列的游戏长度取决于玩家技术。有的人能一命通关游戏,也有的人则非常谨慎,一点一点地推进游戏,所以很难量化游戏的长度,但我们还是可以认为游戏内容非常丰富。

樱井:不过,这次我们也为那些不知道如何推进游戏进度的玩家们专门设立了一个机制。

篠崎:在 Doguro 岛的地图上,那些只要到达就会发生事件的地点都使用「!」标注了出来。如果目标可以肉眼看到,那么游戏也能更容易推进吧。此外,我们也准备了分歧路线以及特别的机关。

—— 能一命通关游戏吗?

筱崎:可以。不过如果想享受剧情的话,慢慢地多打几次迷宫或许能获得更好的体验。

樱井:如果力尽倒下,或者逃离迷宫从底层从新开始,有时候也会发生新的事件。在 Super Famicom 版的《西林》中,就曾经有过一个在山顶的村子里获得合成之壶的事件发生。随着反复游玩游戏,就结果来说也会降低游戏地难度。这也是我们有意识地回归初心的一种设计。

筱崎:我们还设置了村庄等许多中转区域,让初学者更容易上手。在系列的每部作品中我们都会遇到「对于初学者来说太难了,对于老玩家来说太简单了」的问题。虽然偏向于哪种玩家是永远的课题,但我认为我们或许在「越玩越有趣」这一方面已经得到了进一步的打磨。

—— 在我的印象中,本作的易玩性和易懂性都有了很大提升。 包括继承自前作的「实时搜索显示」功能在内,本作加入了各种各样的功能,对易玩性这方面你们有什么特别注重的点吗?

篠崎:本次以樱井为中心成员们都在问自己「《西林》的乐趣是什么?」开发也是建立在回归原点的基础上开始的。在这个过程中,我们重新审视了「有趣但复杂,导致游戏变得困难的部分」,比如「假工具」,也进行了一些删减和设计变更。

樱井:除此之外我们还对游戏的手感部分反复进行了调整,比如让移动节奏和攻击节奏变得更舒适等。我们还在团队中讨论了关于移动速度的各种意见,最终决定将速度调整加入到设置中去。恢复速度也是如此。我们吸取了《西林 5》的教训,让角色在升级的同时,恢复速度也相对得到提升。

筱崎:其实这次的开发组成员中,大部分从 Super Famicom 版就开始从事系列开发的老成员都参加了。大家可以说「我们都是老兵了!」(笑)。

樱井:在他们当中,年轻的成员起了主导作用,大家针对「怎样才能让玩家更容易上手?」这个问题进行了深入思考。

篠崎:为了让游戏在保持《西林》风格的同时,成为超越粉丝想象力的作品,我们全体开发成员齐心协力共同完成了游戏的开发工作。

—— 在这 13~14 年的时间里,想必你们一定收到了粉丝们各种各样的需求,请问其中有什么内容被你们采纳了吗?

樱井:用户们的感受也是同为《西林》用户的开发团队的感受。特别是这次,我们从用户的角度出发,所以玩家们考虑到的要素自然而然地都反映到了游戏中去。

筱崎:所以并没有因为玩家提出了特别的建议所以被采用了这种情况。

本作项目经理篠崎秀行本作项目经理篠崎秀行

游戏直播新形态!支持在线游玩的「平行游玩」模式

—— 这次登场的人物很多,给人非常热闹的印象。 如果什么角色在开发团队非常受欢迎,请务必告诉我。

樱井:这很难说……凡是登场的角色我们都对他们很有感情。

筱崎:不过,或许因为明日香在工作人员中很受欢迎,所以我们把她加入了游戏。只有她是最特别的(笑)。

樱井:这次可能会有很多角色和怪物一起登场。

篠崎:还有在角色耗尽体力之后前来迎接玩家的铃奈酱,她很可爱,在试玩时就一直受她照顾,所以她给我们留下了很深的印象。

—— 让她成为同伴的方法也和以前一样吗?

筱崎:是的。 如果通关了某个事件,她就会和西林一起行动。

樱井:明日香的特点是会施加「共鸣」,其他同伴也有各自的特点。

筱崎:我们对前几款游戏进行了反思,《西林》是一款以玩家为主角的游戏,我相信很多人都曾经因为一起行动的角色没法按照自己的想法行动而觉得压力很大。所以这次我们决定把角色们做得更强一点。

——目前你们已经介绍了各种角色,请问这些角色中有谁能成为同伴呢?

筱崎:直觉敏锐的人可能已经猜到了,除了明日香之外,还会有许多可以成为同伴的角色。或许你们看看已经公布的封面美术图,会更容易想象到。

—— 感谢您的大力提示。接下来我想问问本作的新要素。关于线上游玩的「平行游玩」(parallel play)模式,有什么值得推荐的游玩方法吗?

篠崎:我们已经在各个地方吹过「这个模式有很多种玩法!」这件事了(笑),事实上我们也希望玩家们能自由地使用这个模式,比如说直播。举例来说,直播中抛出「我已经陷入了这样的状况,如果是在座的各位的话会怎么做呢?」这种难题,然后和观众们一起游玩。因为在同步游玩,所以观众们马上就可以给出反馈,我想这也许会产生全新的直播方式。

樱井:用接力游戏的方式来玩这个模式或许也是不错的选择。顺带一提,在平行游玩模式中,未鉴定的道具也会保持(与鉴定前)同名的状态传递给下一个玩家。

—— 这方面你们真是毫无破绽啊(笑)。

樱井:此外,(更换玩家后)细节方面虽然会有变化,但地图的地理特征是一样的,所以在同一个迷宫里挑战 Time Attack 也未尝不可。开发团队能设想到的玩法大概也就这些了吧。

篠崎:我认为这个模式也可以在 RTA 比赛和其他竞技活动中也会很好用。这次游戏不会包含计算方法复杂的高分要素,请玩家们务必通过 Time Attack 来相互竞争。此外,我们之所以将分数的竞争的方式排除在外,与其说是防止作弊,不如说是为了杜绝作弊本身。

—— 另一方面,针对系列中耳熟能详的高手玩法「小偷」,你们加入了什么样的应对措施?

樱井:我们认为随着系列的不断推出,小偷的手法也在逐渐固定下来,但如果只是盲目地让玩家无从下手,只会给他们造成压力,所以这次我们采用了每家店都有「这家店里不能这么做」的设计。也就是说每家店铺都有特定的防盗措施。

筱崎:店主这边也是「我可不会坐以待毙」的感觉(笑)。

本作导演兼美术总监樱井启介本作导演兼美术总监樱井启介

—— 也就是鼓励玩家寻找捷径(笑)。我很期待。作为高手玩法,过去的作品中还存在被称为「异种合成」的要素,本作中也可以这么做吗?

樱井:这本来就是一个复杂的系统,所以我们简化了整体结构,减少了一些内容。以前的系列作品中有一些像是 3 种合成的特殊合成,但本作中只有比较简单的合成了。

篠崎:如果做的内容太丰富,就会出现不完善这些内容就无法推进……的情况,这会对本作成立的最大前提「易玩性」造成很大负担。所以,这次我们在系统方面尽可能地消除复杂的部分,从而简化系统。

—— 你们也重新制作了夜间系统吗?

樱井:夜间系统被取消了。不过我们也有所反思,这种将游戏属性突然转变的做法是否做的太过火了。于是,我们引入了一个与夜间系统相近的系统「巨大怪」。这个系统是通常游玩的延伸,采用了特定的楼层中正在发生「某些事情」的形式。

—— 我可以看到,游戏在易玩性方面进行了大幅度的改革。除此之外,请问您对初次玩《西林》的玩家说说比较推荐的攻略方法吧。

櫻井:首先玩家应该瞄准岛上有「!」标记的地方。在这些地方会发生各种各样的事件,也许某次事件就可以获得道具,或者让同伴加入队伍。总而言之如果发现了全新的事物,不要犹豫,勇于尝试的话就能更好地体验游戏的乐趣。

篠崎:本作与前作《5 plus》的不同之处在于,玩家在进入地下城时不需要使用「重来草」等道具来避免在游玩的过程中失去道具,而是基本上不带道具,就光带 1 个饭团也能挑战迷宫。我们希望玩家能够比较轻松地享受「从零开始能前进到哪里」的乐趣。就算倒下了,玩家也可以轻松地再次进入迷宫,这样一来就能逐渐变得更擅长游戏,剧情也会随之推进。

樱井:使用实时探索等各种各样的设置能使得游戏变得更加轻松,请大家务必尝试一下。

—— 另一方面,如果游戏中有什么希望老玩家能够体验的内容,也请为我们介绍一下。

筱崎:我们制作时非常注重游戏的「手感」,特别是按键的反馈这方面。游戏 3D 化之后也有人对此表示担忧,但游戏能非常流畅地保持 60fps 运行。我们还仔细检查并消除了会降低舒适度的元素。

樱井:除此之外就是通关游戏后如何享受地下城的乐趣这方面了。我们准备了平行游玩模式,希望大家都能尽情享受这种玩法。顺便提一下,这次就算发生「关电源」(关闭电源的行为,或者发生意外导致电源被关闭)的情况,也不会被立刻判定为失败。

筱崎:基本上游戏会启用自动保存功能,玩家可以从数个回合前再次开始游戏。这种设计在最近发售的《5 plus》智能手机版中就开始启用了。

—— 这很方便呢。不过……你们并没有采用每回合都自动保存的形式呢。

篠崎:由于开发过程中出现的问题难以解决,最后我们采用了几回合自动保存一次的形式。

櫻井:当然,如果玩家在耗尽体力倒下的瞬间关闭电源的话,还是会被判定为倒下的(笑)。

—— 不允许作弊是吧(笑)。最后,为了鼓励粉丝购买,请你们对他们说几句话吧!

篠崎:让你们久等了。 我们很高兴终于能在 14 年后向大家推出系列最新作品。如果你们能更长久地享受这款游戏就再好不过了。

樱井:有些人可能会担心 3D 化后出现处理速度变慢的问题,我们已经尽了一切努力来解决这个问题。关于整体画面方面,可以将本作视为 Nintendo 64 版《西林 2》的正统进化。这方面也希望系列粉丝们能享受到乐趣。

原作者:Fami 通编辑部 翻译:猫村ノ村長 编辑:熊猫命

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