印度游戏龙头公司 CEO 谈印度游戏业界的现状与未来

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印度游戏产业正在迅速崛起。而 Lakshya Digital 作为印度最大的游戏美术公司之一,也在积极拓展自身的规模。该公司专注于创作游戏美术和动画资产,近年来得到了来自世界各地游戏行业相关人士的关注。本次《Fami 通》编辑部有幸获得了采访 Lakshya Digital 多位核心成员的机会,并向包括 CEO Manvendra Shukul 在内的公司高管了解了 Lakshya Digital 和印度游戏产业的「现状」。

CEO  Manvendra Shukul 先生(文中称为 Manvendra)

凭借重视沟通的开发风格赢得高评价

—— 首先,请讲讲 Lakshya Digital(以下简称 Lakshya)是一家怎样的公司。

Manvendra:Lakshya 成立于 2004 年,是一家支援游戏开发的公司,今年是公司成立的 20周年。公司成立之初只有 6 名员工,但现在已经增长到超过 800 人。目前我们在印度有三个工作室,除了位于古尔冈的总部,另外两个工作室分别设在印度西部的普纳,以及南印度的班加罗尔。除了印度,我们还于 2015 年在美国西雅图设立了工作室,并且在英国和日本也有团队。2023 年,我们在菲律宾马尼拉又新设了一个工作室,现在总共拥有 7 个工作室。

—— Lakshya 主要经营什么类型的业务?

Manvendra:Lakshya 可以为全球的发行商提供游戏开发所需的各种服务,主要业务是创作游戏美术资产、动画和 VFX。单从支援游戏开发的角度来看,Lakshya 的规模绝对可以跻身世界前五。

—— 此前我从未听说过印度有如此大型的游戏相关企业。与其他竞争对手相比,Lakshya 有什么独特的优势吗

Manvendra:其中一个关键在于我们有着「多岸」式的开发模型,这种开发方式在全球也是独一无二的。据我们所知,还没有其他公司能够实践这种模式。

—— 多岸是指?

Manvendra:将开发工作委托给不同国家和地区的公司,这种做法通常被称之为「离岸」,但我们进一步拓展了这一概念,创造了「多岸」的开发模式。举个例子,Lakshya 70% 的业务往来是与美国厂商达成的,正如我之前所述,Lakshya 在西雅图也设立了工作室,这使得我们几乎可以达成实时沟通。

因为实际的开发团队还是集中在印度,所以位于西雅图的工作人员所担任的角色就是与印度的开发团队保持密切联系。通过印度和西雅图两地的紧密合作,我们可以准确且无时差地响应游戏厂商的需求。我们的开发团队中也有不少资深从业者,因此一定程度上可以被视作游戏开发公司的「延伸」。另外,印度当地的人力成本相对较低,这也是节省开发成本的一个优势。

—— 能够密切地进行沟通真的很重要。

Manvendra:此外,「可拓展的生产体系」也是 Lakshya 的特点之一。我们有着出色的人才储备,所以不论出现任何问题,我们都有能力进行应对,因此沟通和管理都是我们的强项。

—— 目前 Lakshya 在全球范围内与多少家游戏商有业务往来?

Manvendra:我们有着 20 年的悠久历史,在全球范围内与大约 200 至 300 家游戏厂商保持着业务往来。在日本地区,我们自 2008 年第一次与 Yuke's 公司开展合作以来,陆续与 30 多家日本企业建立起了业务联系,参与制作过的游戏作品超过 50 款,其中也包含部分日本顶级游戏。即便放眼全球,日本是我们非常重要的合作伙伴,并且我们还计划在 2024 年进一步聚焦日本地区,提高 Lakshya 在日本的知名度。

—— 日语是一门稍微有些特殊的语言你们不担心与日本厂商的交流问题吗?

Manvendra:正如我之前提到的,我们非常重视沟通。因此 Lakshya 特别组建了自己的翻译和口译团队,并且吸纳了日本员工,确保能够正确理解作品的文化背景。希望能通过之前 15 年的合作经历,赢得广大日本厂商的信任。

—— 能看出 Lakshya 也在不断成长。

Manvendra:是的,我们每天都在学习新事物,思考如何变得更好。

—— 为了在 2024 年增加日本地区的业务往来你们打算采取什么策略

Manvendra:首先我们打算拓展商务部门的员工数量,其次则是与来自日本的姐妹公司Wizcorp 展开合作。Wizcorp 虽然是一家引擎公司,但我们还是希望利用 Lakshya 在美术和动画方面的优势,为日本的游戏厂商提供更具吸引力的服务。正如我之前所说,Lakshya 的优势在于「可拓展性」,所以我们的计划就是通过发挥两家公司的优势来进一步拓展业务。

— 您之前有提到 Lakshya 70% 的业务都来自美国,未来是否想要扩大日本地区所占的比例呢?

Manvendra:目前日本地区的业务占比大约是 20%,希望未来能将这个比例提高到 35%~40%。对于日本市场我们抱有很高的期待,觉得其中蕴藏了巨大的潜力。

—— 顺便问一下,公名称Lakshya的由来是什么?

Manvendra:「Lakshya」在印度语中的意思是「目标」,代表了我们想要成为第一,追求远大目标的抱负。而且不仅仅是业务层面的第一,我们还想要成为众公司中的第一。

—— 既然提到2024  Lakshya 将专注日本市场,能否分享一下您对未来的展望?

Manvendra:虽然这话刚刚说过了,但我还是要再强调一遍,我们认为日本的游戏市场具备很大的潜力。尽管日本的游戏开发实力本就不容小觑,但我相信 Lakshya 完全有能力提供必要的帮助,有需要的公司可以随时联系我们。同时,我也希望来自日本的游戏厂商能多多关注印度的游戏市场,因为日本游戏在印度也有着极高的关注度。不过虽然日本游戏在印度很有潜力,但要说有什么要素会阻碍其成长的话,那就是语言障碍。日本的国民动画《哆啦A梦》在被翻译成印度语等本土语言之后,立刻就成为了印度家喻户晓的人气角色。不仅仅是《哆啦A梦》,其他日本动画只要被翻译成印度语,观众数量都会激增。此外,最近学习日语的印度年轻人也在增多,这表明印度民众对日本的兴趣正在日渐增长。这也是为什么我希望日本的游戏厂商能够更多关注印度市场,如果日本和印度能在游戏方面进一步加深交流,那真是天大的好事。

为培养人才设立了游戏教育学校

—— 听说 Manvendra 先生积极地投身人才培养事业能否谈谈这方面的情况呢?

Manvendra:我们在 2012 年开设了 Lakshya InGame Academy,这是一家专业的游戏学校。从 2023 年开始,Keywords Studios 旗下的 Keywords InGame Academy 也开始致力于培养印度当地的年轻人才。我之所以积极从事人才培养事业,可能与我的职业经历有很大关系。我从 1986年开始涉足 IT 行业,但那时候印度还没有计算机教育机构。为此,我当时还专门成立了一家致力于计算机教育的公司。从教育方面来说,几年前印度游戏行业所面临的情况非常像 1986 年时的个人电脑行业。

—— 所以看来,教育是印度游戏行业想要成长和发展不可或缺的一环吗?

Manvendra:正是如此。之前印度国内并没有支援游戏企业的教育设施,也没有能够培养出企业所需人才的教育体系。如果没有优秀的人才,这个行业就无法发展壮大,这个理论适用于任何一个领域。Lakshya 作为印度游戏产业的领航人,培养人才也是我们的责任所在。

—— 已经在考虑印度游戏产业的未来啊。

Manvendra:在过去的十年间,我们一直试图改善教育环境,现在已经有 400 多名年轻人正在接受美术、QC(质量控制)和项目管理方面的教育。这些学校的就业率超过 90%,很多年轻人都希望加入 Lakshya(笑)。另外在 2023 年,我们还在马尼拉新建了一座 InGame Academy,致力于培养来自菲律宾的年轻人才。

—— 此举也有助于提升马尼拉工作室的人才水平吧?

Manvendra:关于印度游戏产业整体的发展情况,我希望大家能多多关注「印度游戏开发者大会(IGDC)」,它可以说是印度版的 GDC(游戏开发者大会),是开发者之间进行技术交流的场所。这个活动始于 2008 年,不仅我本人参与了首届活动的创办,许多 Lakshya 的员工也参与了运营工作。去年 11 月举办的 IGDC 2023 有 4000 人参加,共举行了 130 场演讲,而且还接待了来自索尼互动娱乐的吉田修平先生,开展了一系列开发者与投资者及发行商之间的交流活动,我认为这对整个行业来说是很有意义的。

印度游戏产业正处于成长的关键时期

—— 听您的介绍,Lakshya 正扮演着印度游戏产业领军者的角色,请问印度的游戏市场现状是怎样的呢?

Manvendra:印度的游戏市场正处于黎明期。越来越多的印度人开始意识到游戏有着其他娱乐形式所无法比拟的巨大潜力。大概 3、4 年前,几乎还没有人讨论游戏,但现在游戏已经登上了报纸、杂志、电视、社交媒体等各种平台,商界人士们也都看到了游戏产业的潜力,大家都在积极探索未来的发展模式。

—— 游戏开发者的数量也在增加吗?

Manvendra:是的,几年前从事游戏开发工作的人还很少,但现在印度国内已经有 900 多家游戏工作室了,而且这一数字每天都还在增加。越来越多的年轻人选择自己组队,满怀热情地投身到游戏开发当中。印度的游戏行业现在共有 26000 名从业者,预计在接下来的 3 到 4 年内,还会新增 25000 人,游戏产业的热潮似乎即将到来。

—— 的确在稳步增长啊。游戏玩家的数量也有所增长吗?

Manvendra:现在印度有 5 亿游戏玩家,每年的增长速度在 12% 左右。众所周知,印度有着 14 亿的人口,因此数量上未来还有很大的增长空间。

—— 5 亿玩家!真是太厉害了。印度玩家们都在玩什么样的游戏

Manvendra:2019 年,《PUBG Mobile》在印度一炮而红,由本国开发商 Gametion Technologies 推出的休闲游戏《Ludo King》也很受欢迎。总的来说,还是手机游戏最受欢迎,约占总产值的 86%,PC 游戏占 9%,家用主机游戏占 5%。5 年前,大多数人还不习惯为游戏付费,因此更多人都是在手机上玩免费游戏。顺带一提,几年前 RMT 游戏人气非常高,但去年初随着印度政府制定全新的税收政策,其市场份额也逐渐降了下来。

—— 所以 PC 家用主机游戏的增长幅度还不是很大

Manvendra:价格是最大的障碍。在印度,PlayStation 5 的售价超过 50,000 卢比(约合 89000日元)。这是印度普通家庭平均月收入的一半,并且一款游戏就要卖 5000 卢比,既要购买硬件,又得购买软件……门槛可以说相当高。

—— 为了促进印度游戏产业的成长,不仅需要增加开发者的数量,进一步发展印度本国的经济似乎也关键。

Manvendra:是的。从这个层面讲,正因为印度经济在逐渐发展,所以游戏玩家的基数也会随之不断增长,这一点是毋庸置疑的。不仅仅是经济繁荣的大都市,规模稍微小一点的城市居民也能够享受游戏的乐趣。另外,家用游戏机普及的一个障碍便是印度父母的观念。虽然 PC 和家用游戏机的价格并没有太大差别,但印度的父母非常重视教育,所以如果一定要选一个,他们大概率会选择购买 PC。

—— 我明白了。您预计未来印度游戏市场将达到怎样的规模?

Manvendra:这个问题很难回答啊(笑)。正如我之前所说,印度人过去几乎不会为游戏付费,但这种想法正在逐渐发生改变,人们开始逐渐意识到付费享受游戏的好处。试想一下,如果 5 亿人都开始为游戏付费,那将会形成多大的市场……也许相较于需要同时购买硬件和软件的商业模式,让 5 亿用户只需支付少量费用即可享受游戏的模式会有更大的市场。为了在印度市场站稳脚跟,未来开发者们可能也需要进行这样的思维转变。

—— 印度游戏市场的吸引力之大,也确实足以让开发者们去思考这一问题

Manvendra:据某研究公司的数据显示,2023 年印度游戏市场的规模达到了 34 亿美元,年均增长率为 20%。预计到 2029 年将达到 72 亿美元。我认为在未来五年内,印度的游戏市场将跻身世界前五,也请大家持续关注印度未来的游戏发展。

翻译:SR猫柳  编辑:Bluestoon

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