「小游戏」无处不在,设计师们对此有话要说

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现如今,当你购入一款游戏时,很有可能会玩到一些本体之外的内容。无论我们谈论的是大型 3A 游戏还是独立作品,内置小游戏都已经变得非常普遍,其中有些小游戏甚至能在其本体发售之后迎来自己的新生机。

内置小游戏的发展史基本与电子游戏历史一样悠久,不过是直到近些年才开始在游戏中占据重要地位的,这一趋势与《巫师 3》中引入的昆特牌息息相关。虽然这款内置卡牌游戏曾经也在《巫师》系列中崭露头角,但真正把它盘活的开发商还得是 CD Projekt Red,这款小游戏在玩家当中是如此的受欢迎,以至于它在 2018 年发展出了一款覆盖全平台的独立作品,甚至包括了手机端。不仅如此,CDPR 还试图将昆特牌打造成一种热门电子竞技赛事。

《巫师之昆特牌》游戏界面《巫师之昆特牌》游戏界面

昆特牌之所以大获成功,是因为它虽然身为一款开放世界游戏中的附加小游戏,却拥有着独立于本体之外的无穷乐趣,这款卡牌游戏俨然已成为其他开发者在设计自己作品中的小游戏时所参考的榜样。从《刺客信条:英灵殿》中的「命运之戏」,到《如龙》系列中的海量小游戏,再到近期将推出的《最终幻想 7:重生》中的「女王之血」,内置小游戏已然成为上百小时游戏流程中不可或缺的体验要素。

是拖延时长的手段还是世界塑造的一环?

我把游戏内置小游戏分为三大类。首先是钓鱼类(或其他基于手工艺的)小游戏,这个类型通常在《塞尔达传说》系列以及其他开放世界或生存游戏中很是风靡。它们在玩法机制上或许略有区别,但最终目的都是让你收获一些鱼、资源或有价值的奖励。第二种类型是把以前就存在的游戏植入到现在的游戏当中,比如你可以在《德军总部 2:新巨像》中完整体验到《德军总部 3D》。

《荒野大镖客:救赎 2》的扑克游戏《荒野大镖客:救赎 2》的扑克游戏

第三种类型是如今越来越受欢迎的小游戏模式:即基于世界观设定进行原创且非强制体验的小游戏。许多游戏,如《荒野大镖客》和《侠盗猎车手 5》等,都会加入打牌或打高尔夫等来源于现实生活的娱乐形式。这些游戏很利于玩家上手和理解,因为它们本就存在于我们的现实世界中,而且在大多数情况下,这些小游戏对于提升整体沉浸感其实没有太大贡献。你或许可以通过游玩来得到些许奖励,或者些许经验值,但你也可以无视这些小游戏,尤其是对完全不愁没事可干的开放世界游戏而言。

如今,我们能玩的不仅仅只是打打牌或者一两款老虎机游戏。我们可以玩到昆特牌、命运之戏以及《地平线:西之绝境》中的「机器斗棋」。我们能在《如龙 8》中畅玩「太鼓岛」(你可以把这款小游戏的玩法理解为「动森」),还能体验到大量的歌舞表演俱乐部、约会、卡拉 OK 以及其他各类小游戏。

《人中之龙 8》新增了一些跟夏威夷有关的小游戏《人中之龙 8》新增了一些跟夏威夷有关的小游戏

无论这些小游戏好玩与否,它们都是符合自己游戏世界观设定的。虽然你可以无视掉这些多半无法给你带来丰富切实奖励的游戏,但它们确实很有吸引力,因为它们能为一款大型游戏提供同等宝贵的东西:世界塑造。

通过内置小游戏来让一个新构建的世界变得更加鲜活不再仅仅只是 3A 游戏开发者的追求,任何设计虚拟世界的人都会把这类小游戏视为一种补充世界观的趁手工具。《星露谷物语》的创作者埃里克·「忧虑猿」·巴隆就为该作整合了一款名为「草原之王的冒险之旅」的小游戏,玩家可以在镇上的当地酒吧内玩到,且能够借此了解更多世界观的细节。作为一款以狂野西部为背景的复古双摇杆射击街机游戏,它对你经营自家农场并没有任何帮助,但透过这么一个小而关键的窗口,你能进一步了解这个鲜活的游戏世界。

「内置小游戏会打断游戏玩法的整体性,这可能是利,也可能是弊,主要取决于具体情况,」巴隆通过电子邮件告诉 Polygon,「它们让玩家有机会体验到不同的技能,即便这些玩法可能不属于本体玩法机制的一环,」但对于开发者而言,最重要的是,「如果能够找到一种合理的形式将小游戏整合进本体游戏世界中,而不是让人感到只是强行堆料,这些小游戏能为开发者提供更多营造沉浸式体验和世界观塑造的机会。」

第三种类型可以参考已有设定,即设计一些大多数玩家已经知晓的游戏,比如打牌或者一些人们耳熟能详的元素,《星球大战 绝地:幸存者》中的「全息战术」就是其中一个例子,这款小游戏在很大程度上受到了《星球大战》电影中「全息棋」的启发。诚然,全息战术很契合这个游戏中的世界观,但它其实更进一步,因为它是直接从《星球大战》宇宙中一个已有概念脱胎而来的,而这个概念其实与整个游戏的主线流程并无关联。

「全息战术」小游戏「全息战术」小游戏

「命运之戏」同样体现了「把小游戏视为一种营造沉浸感的工具」的理念。在这款游戏中,你需要通过掷骰子来把对手的生命值降至零。游戏中还搭载了一些其他机制,比如每三轮使用一次的「众神恩惠」,以及你需要从五种不同效果的骰子中进行选择,但整体规则要比昆特牌简单不少,也使其变得更加令人欲罢不能。

尽管玩家除了通过这款小游戏解锁成就以外并无其他奖励,但它确实是个很不错的消遣,把人们从沿河劫掠以及帮当地人跑腿的繁忙日常中暂时解放出来。虽然这并非一款有历史考据的游戏,但育碧的开发者从《英灵殿》所处的地区和时代寻找了不少与北欧相关的灵感。他们还通过在合理区域内设置小游戏地点来确保命运之戏出现在玩家的探索旅程中不会显得突兀。

「我们通过对那段时期历史的研究,发现了一些由不同形状的骨头和木头制成的骰子文物,这些发现激发了我们的灵感,并且想为之做点相应的设计,」育碧蒙特利尔工作室《刺客信条:英灵殿》联合开发总监 Benoit Richer 通过电子邮件告诉 Polygon,「由于历史并没有留下任何规则手册,所以我们自己琢磨出了一套规则,并将其定名『命运之戏』。」

开发者需要确保内置小游戏不会分散玩家对游戏主线的关注度,这也是设计的重点。这些游戏不仅得是完全非强制的内容,而且即便玩家想要深入体验,也不会占用他们过多时间。全息战术确实需要玩家事先做一些准备,而不单单只是坐在酒馆里下棋。为了扩充你的棋子收藏量,你必须在主线探索的过程中扫描各类生物。然而,这一切都可以在你的探索旅程中顺手做到,所以你无需特地去收集解锁全息战术单位。

正如全息战术这种即便对新玩家而言也好上手的游戏那样,命运之戏同样不需要玩家具备多少骰子游戏的相关知识。这款游戏在早期开发阶段的规则要复杂得多,结果就是反馈不太好。

「我们需要把它做得简单一些,因为这是一个迷你游戏,仅作为辅助内容,」育碧成都的游戏设计师朱必佳在一篇博文里写到,「玩家还是需要专注于主游戏,因此它不能太复杂。」

这就是为什么《地平线:西之绝境》的「机器斗棋」受到了玩家的抨击,这是一款以敌对机器为棋子的桌面战术游戏,虽然契合以后末世为主题的《地平线》世界观,而且还充分利用了敌对机器的特点来构建玩法机制,但如果你想打赢每一场棋局,就要花费大量时间,而且这个小游戏还包含了独立的任务线,会让你无限偏离《西之绝境》的主线。如果你战胜 NPC,就可以解锁更多棋子,还能获得技能点去升级埃洛伊,这一切设计都是为了吸引玩家深入体验这款小游戏,但是考虑到游戏过程中有很多赚取技能点的机会,机器斗棋也不是非玩不可。

《星露谷物语》里的「草原之王的冒险之旅」小游戏并非一款强制体验的游戏,但如果你一时兴起,随时都可以去玩。即便你打通这个小游戏,唯一能获得的实质性奖励就是一台摆在家里的街机,但它的存在确实为游戏世界增添了不少趣味。此外,这个小游戏还增进了浪漫剧情的深度。阿比盖尔的家中也有一款主机版的游戏,你时常可以看到她在玩,如果你与她的好感度到达一定程度,她甚至会邀请你一起玩耍。

「我觉得把小游戏和角色结合到一起是个很不错的设计,」巴隆在谈及如何让游戏世界变得更加生动时说道,「这样能让小游戏给人感觉不再是让你偏离这个游戏世界,而是让你更深入地沉浸其中。」

还能催生更多优秀衍生作品

昆特牌的价值不仅仅只在于它是一款令人上头的内置小游戏,还在于它能够通过各种衍生作品或实体桌游等产品化身为现实世界中的一种娱乐形式。《巫师之昆特牌》沿用了大家所喜爱的小游戏的部分机制,从收集卡牌到以战斗为导向的卡牌策略,并将其转化为多达三种游戏体验。玩家可以在匹配多人模式中与其他玩家进行决斗,也可以体验单人战役模式《巫师之昆特牌:王权的陨落》。官方还于 2022 年推出了一部资料片,引入了 Roguelike 模式《巫师之昆特牌:流浪法师》。

考虑到有如此多的玩家沉迷于昆特牌小游戏,它能够发展出自己的专属产品也就不足为奇了。CD Projekt Red 的社区负责人 Paweł Burza 在 2022 年接受 IGN 采访时表示,他们公司收到了「数千封」呼吁推出相应独立游戏的玩家邮件。

此外,昆特牌的独立游戏其实也已经被提上日程了。根据 IGN 的文章所述,一支小型团队曾在《巫师 3》的开发过程中提出过这个设想,虽然该提议起初由于时间限制而被拒绝,但这个团队后来做了一套打印版本,并在 CDPR 的公司食堂里进行了测试,还获得了一小撮粉丝基础。昆特牌就是注定能发展出衍生产品。

我们很难找到确切的数据来评定昆特牌独立作品的表现,只知道《王权的陨落》一开始并没有达到预期销量,因为根据 CDPR 的数据,这款游戏起初只登陆 GOG 平台,不过它如今在谷歌商店上的下载量已经超过五百万次,而且还坐拥一个筹办得如火如荼的电子竞技联赛。虽然 CDPR 在 2023 年底停止了内容更新,玩家数量也从峰值下降(至少 Steam 上的数据是如此),但《巫师之昆特牌》确实满足了玩家们在体验过《巫师 3》之后的牌瘾。

《刺客信条:英灵殿》是 3A 作品中的内置小游戏衍生出独立产品的又一个范例,只不过育碧走的是实体路线。根据桌游爱好者 Richer 的说法,命运之戏的设计初衷就是制作一款可以在桌面上玩的收藏品游戏,所以它的出发点就是使用现实生活中的骰子和纸来开发的。

玩家在《英灵殿》里玩命运之戏时,能自然而然地将其想象成一款实体游戏,所以当享誉全球的收藏品制作商 PureArts 公司于 2021 年在 Kickstarter 上为这款游戏发起官方众筹时,也算是一个水到渠成的结果了。该众筹项目在 35 分钟内就筹集到了全部资金,截至活动结束之时,而且还解锁了每一条额外目标。

随着电子游戏的预算和成本不断上涨,其规模也会变得愈发庞大,未来预计会涌现出更多的内置小游戏。它们不一定全部都有着精良的设计,也并非所有小游戏都有必要推出桌面收藏版。

「我不觉得这适用于每一款游戏,」巴隆表示,「有些游戏根本没必要这么做,因为它们已经占据了你的全部精力,在此基础上继续堆更多的料只会让玩家不知所措。」

然而,如果做得好,这些小游戏不仅可以为开发者带来额外的收入来源,而且如果设计得当,还能为玩家带来别样的体验,甚至能为他们的游戏世界增添一些深度。

「只有当你的开发思路是专注于维系核心的玩家感受时,游戏体验才会大放异彩,」Richer 表示,「如果你只是一股脑往游戏里添加各种不同的机制,但这些机制并不能真正增强玩家的体验,仅仅只是因为你觉得它们很好玩所以才加进去,这不仅会让游戏体验变得臃肿或者断层,而且还会打断人们对关键核心玩法的关注。」

原作者:Carli Velocci 翻译:Zoe 编辑:熊猫命

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