篝火专访《龙之信条 2》伊津野总监:玩得越投入乐趣就越多

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卡普空今年的重点作品《龙之信条 2》就要在本月 22 日发售了。这是一款时隔十余年的续作,也是一款即便放在卡普空社内也十分有个性的作品。

在前作开发时,制作总监伊津野英昭就表示「初代只实现了我们构思的六七成」,这次临近续作发售,我们也对伊津野总监与开发团队进行了一次邮件采访,聊了聊续作中我们关心的问题。

伊津野英昭,代表作如《鬼泣》系列、《龙之信条》系列伊津野英昭,代表作如《鬼泣》系列、《龙之信条》系列

Q:新增职业「幻术师」看起来非常独特,并且在其他游戏中也没见过类似的设定,请问这一职业的设计灵感来源于哪里?

A:我们主要是围绕着「欺骗敌人这种动作能否成为攻击手段?」这一思路来设计「幻术师」的。除了迷惑敌人外,幻术师还能在高低差较大的地形上制造幻影,诱骗敌人走到这里之后跌落悬崖自行了断,还可以为队伍中的其他成员提供增益法术。如果能够妥善管理仇恨控制,就能实现由随从来担任进攻任务,自己则通过幻术来扮演类似坦克的职责。

Q:前作中就有过「传送」机制不够方便的问题,作为一款 2024 年的新作,根据现有信息看来,似乎玩家依旧要大量依赖步行而无法「便宜地」快速移动,这方面的设计开发者是怎样考虑的?会不会担心劝退新生代玩家?

A:我们希望玩家在游戏中直观地感受到「距离」概念,并尽量让「移动」这个过程变得有趣。当然二代的地图比前作大了许多,因此还提供了「牛车」作为交通工具,玩家可以通过乘坐牛车来实现相对低成本的快速移动。

Q:在 DLC《黑暗觉醒》中就出现过「伪造」功能,续作中这一设计会有什么升级或者变化吗?

A:本作依旧可以「伪造」物品,制作怎样的伪造道具取决于玩家的创意,我们也非常期待看到玩家会怎样灵活运用这一功能。

伪造传送石伪造传送石

Q:追随者系统是个很有意思的玩法,但以前作为例,后期会有很多超强玩家把自己的资料上传,结果就是很多新人刚开始游戏就能雇佣一队很厉害的追随者 NPC,明显降低游戏难度,甚至破坏部分体验,请问续作中准备怎样解决这个问题?

A:雇佣的随从如果高于玩家等级,那需要花费的资源也会逐渐变多,我们通过这种方式来平衡游戏难度。新作中随从还各自拥有拥有「特长」这一新增条目,请玩家们尝试雇佣不同个性和特长的随从,充分享受其中的乐趣

Q:续作新增了玩家的可用种族,不同种族在冒险中会有不同的经历吗?比如与 NPC 产生不同的对话,以及支线任务的剧情发展等等。

无论人类觉醒者还是兽人觉醒者,大家履行的职责和被赋予的命运都是一致的。当然,人类与兽人各自有着不同的社会构成和生活习惯,一些细微的地方会有变化,玩家们可以自行体会。

A:《龙之信条》的开放世界与《刺客信条》等作品有很大的区别,特别是「兴趣点」探索这部分,地图上不会明确显示哪里有什么任务,而是需要玩家自行探索。二代依旧如此吗?如何平衡玩家在探索时的惊喜感觉和游戏本身给到的提示?

为了让玩家有身临其境的感觉,《龙之信条 2》会尽可能采用更加自然的咨询提示方式,控制显示内容。比如在原野上会出现一些让玩家感兴趣的建筑、风景等自然而然的视觉引导,这些可能就是下一个目的地;另外也会有一些自带知识储备的随从,如果他们在队伍中也会作为玩家的向导,带玩家前往任务目标。

Q:以开发者的角度来讲,您认为二代最大的进步与创新在哪里?

A:虽然兽人的实装是技术进步带来的最直观例子,但当然还有其他方面,比如无缝衔接的野外场景、站在怪物身上可以使用恢复和各种技能等功能。在本作中玩家甚至可以尝试站在会飞的魔物上持续恢复体力等玩法,还请大家务必多多尝试不同的可能性。

Q:对新玩家和老玩家分别有什么建议吗?

A:对新玩家来说,我们的建议是请玩家尽可能将自己带入这个世界中游玩,这样更能体会到游戏的乐趣;老玩家方面,其实会有很多让人会心一笑的元素,相信大家一定能发现。

Q:《龙之信条》初代就推出了中文版,非常感谢你们的努力和付出,请开发者对中国玩家说点什么吧!

A:请务必体验《龙之信条》世界的乐趣。我们加入了很多能让玩家沉浸其中的设计,开发原则也是玩得越投入、获得的乐趣就越多,敬请期待吧!

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