《高达破坏者 4》主创访谈:只属于「钢普拉」的乐趣

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动作游戏《高达破坏者》的最新作惊喜公开!玩家可以在游戏中通过组装《高达》塑料模型(钢普拉)的各种零件来创造自己的专属高达,并操作它们前去完成各种各样的任务。

距离系列上一款家用机作品《新高达破坏者》发售已经过去了 6 年,系列正统序号作品《高达破坏者 3》更是过去了 8 年,本作终于要在 Nintendo Switch、PS5、PS4、PC 平台上正式推出了。接下来就请通过开发者访谈,来大致了解一下游戏的大致内容以及开发成员们对于本作的热情吧!

又野健太郎(下文简称为又野)

万代南梦宫娱乐《高达破坏者 4》首席制作人

田中圣宪(下文简称为田中)

万代南梦宫娱乐《高达破坏者 4》制作人

福川大辅(下文简称为福川)

crafts&meister《高达破坏者 4》导演

「没有最优解」的自由度才是《高达破坏者》的应有风格

—— 本作的企划立项和开发工作是从什么时候开始的?

田中:我们早在 2019 年左右便着手启动了开发。在那之前,《高达破坏者》系列刚以《高达破坏者 3》、《新高达破坏者》等不同的形式得以延续。当时我们收到了许多希望推出《高达破坏者》正统序号作品的呼声,于是决定再挑战一次正统续作。

—— 既然是由《高达破坏者 3》进化而来,那你们有考虑过要继承《高达破坏者 3》的哪些部分吗?

福川:首先是继承了「能够通过自定义的方式创造属于自己的钢普拉」这一动作玩法的基础框架。在此基础上,我们对于速度感、通过不同的组合来解锁各种技能的玩法等方面又再次进行了拓展。在系列此前的作品中,玩家很容易研究出拼装组合的最优解……因此,我们认为必须得让玩家能够通过更为自由的游玩方式,基于自己的想法来创造出专属的钢普拉。

又野:「《高达破坏者》系列的特色究竟是什么?」这个话题我们开发团队内部也常常展开讨论。在我看来,《高达破坏者》的独特魅力,就是获得零件后进行替换,然后再挑战新的任务,获取新的零件这一循环,所以我们在制作中也努力想让玩家能够在这一循环中体会到更多乐趣

与自由创造钢普拉的理念相对的,若是游戏中存在攻略任务的最优解,那势必会限制玩家的想象空间以及自由度,而我们目标便是创造出让玩家能够尽情使用自己创造的专属高达进行实战的游玩体验。就适用性和优缺点的角度而言,存在最优解可能会更好,但本作不管你用什么自创高达都有可能通关。因此即便到了开发的最后阶段,我们也仍在一边烦恼一边想尽办法解决平衡性问题。

田中:这部分目前我们正一边试错一边努力进行调试。让自己创造的钢普拉帅气地活跃在战场上的感觉真的非常棒,请大家一定要来尝试一下创造属于自己的钢普拉。

不仅仅是将收集到的零件进行自由组装,还能像现实世界的钢普拉制作那样,进行涂装(改变颜色)、渍洗(做旧涂装)、贴纸等工序,这也是《高达破坏者》系列的魅力之一不仅仅是将收集到的零件进行自由组装,还能像现实世界的钢普拉制作那样,进行涂装(改变颜色)、渍洗(做旧涂装)、贴纸等工序,这也是《高达破坏者》系列的魅力之一

连击与左右手武器是动作系统的最大差异

—— 本作的新增要素连击是出于什么目的加入的呢?

田中:引入连击是为了提供一个易于理解的指标,让更多玩家能轻松地享受游戏。只需连续消灭敌人便会不断增加的「破坏连击数」是任务结算时的一项重要评判标准。连击数越高,就代表你的原创高达在对付敌人时越发游刃有余。除了与任务评价挂钩以外,该要素也能够营造一种动作游戏专属的刺激感和乐趣。

又野:以前都是在任务结束后的结算画面通过「王牌点数」的形式,对玩家在任务中的表现进行评价。本作则在游玩过程中新增并直接展示了作为目标之一的破坏连击数,让玩家能实时感知到自己的任务表现如何。我们希望通过这样的的方式给玩家的情绪带来更多波动,比如失去连击时的沮丧,或者勉强续上连击时的喜悦。

福川:本作还新增了双持武器和双手武器。因此连击要素的加入也能够帮助玩家判断哪种武器搭配更好,以及新的武器搭配是否比此前的更优秀等等,让游玩过程变得更加有趣。

又野:除了破坏连击数外,画面上还会显示命中连击数。这么做不仅仅是为了带来看着连击数一步步增长的爽快感,在游戏设计层面也有好处。举个例子,作为射击武器的机关枪一次攻击会发射多发子弹,如果单发威力过高的话就会变得过于强力。但要是威力太低,又会降低玩家去尝试的意愿。

若是随着命中连击数的增加,玩家自身也能获得增益效果(强化角色能力等等),那就让单发威力较弱但是能实现多段攻击的武器有了更多游戏性层面的意义。既可以通过强化后的多段攻击一口气发起猛攻,也可以用射速稍慢但单发威力强的武器进行平稳输出,我们非常鼓励玩家多多尝试各种不同的武器以及游玩风格。

田中:游戏画面会实时显示玩家目前的评价到底是 S 还是 B,这既可以激发玩家的游玩动力,也会给每波战斗提供一个阶段性的评判指标。换言之,本作中玩家能够清楚地认识到自己在每一波战斗中的表现好坏,以及最好能表现到什么程度。

—— 刚才各位有提到武器搭配,本作中玩家可以分别组装机体的左右手,并且能够为其装备不同的武器。请问本作在操作上和以前有什么区别呢?

福川:过去由于只能持有一种武器,因此按键都是依照轻攻击和重攻击的区别来分配的,而本作则是以左手攻击和右手攻击为基准。玩家既可以先用右手发动攻击,也可以先从左手开始,或者是在使用右手攻击的途中切换至左手。钢普拉的攻击方式将会根据你换手的时机随时产生改变。

又野:先手发动攻击的武器会默认使用轻攻击。举个例子,用右手开始攻击并连打相同按键,就会形成轻-轻-轻的连招,而在攻击途中切换至左手攻击,就会使出重攻击,反之亦然。在本作中,双持武器并不是简单对应轻重两种攻击,而是要根据最开始使用哪一把武器,何时将攻击切换到另一只手来衍生出更多变化。玩家需要认真思考在连段中的第几下进行换手攻击能够更有效地击败敌人,这也是本作全新的动作玩法。

福川:虽然是一次全新的挑战,但游戏的基础体验,如动作的手感和连击的节奏都没有发生明显的变化,只是加入了更多的操作可能,让攻击方式变得更有特色而已。此外,我们还针对不同的武器类型增添了一些独特的攻击方式,例如斧头的蓄力攻击和长枪的突刺,以及部分需要组合长按和连打等按键操作的招式。

田中:在这之中,军刀既易于上手又有着较高的泛用性。我们为其设计了两种不同的斩击派生招式。比如上推摇杆并长按蓄力可以使出上挑斩,而直接蓄力的话则会使出横劈攻击。地面连招无论何时都可以随意使用,因此玩家大可根据战局情况随机应变,判断究竟是需要突出重围,还是想集火攻击一名强敌……

—— 存在无法单手握持的武器吗?

田中:有需要双手握持的武器,比如大剑。我们为双手武器单独设计了轻攻击和重攻击。这些武器只能够装扮一把,具体的特性还请期待后续公开的情报。

—— 刚刚有提到命中连击数的提升会为自身带来增益效果,具体是什么样的增益呢?

福川:命中连击数提升后,会带来攻击力提升或是敌人部位破坏率增加等效果。敌人的部位一旦被破坏,就无法再使用相应的动作了,这对我方来说无疑是非常有利的。如果能够连续命中攻击,甚至可以产生扭转战局的效果。

—— 比起回避或者防御,持续攻击的战斗收益会更大吗?

又野:玩家的机体在受到攻击时,也会有配件被破坏,或者体力归零的风险,因此还是需要借助回避及防御技巧来进行战斗。在本作中,玩家即将受到敌人攻击时会出现一种白光特效,建议看准这一时机进行回避,然后再发动攻击……

敌人有时会发动非常猛烈的攻击,而且还会使出可能导致我方进入畏怯状态的招式,如果只是一味地进攻,很有可能会在什么地方突然翻车,比如连击数被打断等等。适当观察敌人的动向,或者重新选择攻击的目标,这样玩或许比较好……但不管怎么说,能够让玩家的原创钢普拉在任务中大放光彩才是最重要的,所以并不会出现不按照上面说的玩法来玩就通不了关的情况。

武器之一的长鞭,虽然不能进行多段攻击,但是攻击范围很广。需要自行研究合适的武器搭配和连招武器之一的长鞭,虽然不能进行多段攻击,但是攻击范围很广。需要自行研究合适的武器搭配和连招

田中:机体配件既可以通过在任务中打败敌人拾取,也可以从任务报酬中获得,或是直接在商店中购买……因此,装备擅长破坏部位的武器,以此来提升任务中的配件获得数量在本作中也是可行的。

又野:我们希望给玩家创造更多组装自己原创钢普拉的机会,因此特意缩短了单个任务的游玩时长。每次任务可获得的配件数量可能会比过去更少,但游戏时间也相对较短,因此可以更快地收集配件。玩家可以自行规划每天想完成的任务数量,积极收集配件并进行组装。

田中:从这个角度来说,配件的获取在本作中变得更为简单了。比如想要获得自由高达的配件,就可以只挑战有对应敌人出现的任务。单个任务的游玩时间不会太长,和前作相比甚至会有种转瞬即逝的感觉。玩家们可以通过切换不同任务,来收集各式各样的配件。

—— 在本作中,机体可以同时装备多个 OP 配件,但只要使用任一 OP 技能就会导致所有 OP 技能进入冷却,为什么要这么设计?

田中:机体的左右手和武器都可以分别装备不同的配件。由于自定义配件的数量有所增加,所以技能的设定也变得更加简单了。为了让玩家能通过自定义原创钢普拉获得更多乐趣,就必须对带有强力 OP 技能的配件进行强度控制,因此才加入了 OP 技能共享冷却时间的设定。

有些 OP 技能的伤害不高但冷却时间短,可以频繁使用;而有些 OP 技能威力强悍,但冷却时间长,需要在适当的时候使用。研究和了解在什么时候使用什么样的技能……我认为这也是调动玩家情绪的一种方式。

新要素「场景模型」模式

—— 场景模型模式似乎也是一个重要的新增要素,还请各位详细介绍一下。

又野:我认为一个系列可以有多种多样的进化方式,而《高达破坏者》是高达系列游戏中唯一以钢普拉为主题的游戏。为了打造《高达破坏者》所独有的体验,我们特意制作了场景模型模式。在这个模式中玩家可以选择不同的背景,钢普拉和姿势,还可以设置各种特效,并拍照分享给其他人。

当然,玩家也可以放置自己制作的钢普拉,或者是从商店中购入的既有机体。如果想放置正义高达的话,那完全不必亲自组装,直接从商店购买即可。场景模型模式中存在「COST」的概念,玩家可以在 COST 范围内自由选择物件,特效和钢普拉,打造出自己理想中的场景,并拍摄向大家炫耀。

田中:在现实世界中,场景模型的制作被认为是一件难度较高的事情。对于大部分钢普拉玩来说,虽然能够制作单独的钢普拉模型,但涉及到场景的话多半就有点力不从心了,因此不妨试试通过本作来轻松实现场景模型的制作。先在《高达破坏者》中完成场景模型的制作,然后再去现实世界进行尝试……很期待看到这样的玩家出现。

福川:在本作中进行在线游玩时,游戏大厅的显示屏上也会不断展示其他人制作的场景作品。

这些作品会实时进行切换,光是在大厅里欣赏这些作品都很有趣。同时,游戏大厅内还有一处用来展示钢普拉的巨大空间,排行榜第一位的机体会在这里进行展示。

田中:在大厅中,玩家可以和其他人进行自由交谈,点开对方的资料卡界面便能够看到钢普拉设计图,拍摄的照片和场景模型等他人上传的作品。

又野:本作虽然是一款动作游戏,但像场景模型模式这样动作玩法之外的要素也很充实,这也是本作的魅力所在。,开发人员在进行测试时,有些人就制作了非常独特的机体。值得一提的是,在大厅中玩家可以直接乘上自己的钢普拉。大厅的最高容纳人数为 24 人,所以当同时存在 24 台钢普拉时……很容易就会出现某种堪称混乱的场面(笑)。

—— 甚至可以用来开展一些活动事件。

又野:通过给场景模型和任务设定不同的主题,让玩家前去挑战相关任务并制作对应的场景模型,类似这样的活动我们也有考虑过。毕竟看到玩家们制作出超出开发人员想象的钢普拉也是游戏发售后的乐趣之一。

在场景模型中,你可以自由配置爆炎或者光束之类的特效。不仅可以实现玩家的脑洞,也能够用来还原动画里的名场面和钢普拉的封绘在场景模型中,你可以自由配置爆炎或者光束之类的特效。不仅可以实现玩家的脑洞,也能够用来还原动画里的名场面和钢普拉的封绘

登场的钢普拉数量有多少?那台钢普拉也会参战!

—— 本作的故事模式是什么样的呢?

田中:本作的故事设定在《高达破坏者 3》的数年之后,《高达破坏者 3》中的角色也许会再度登场,更多详细情报后续会逐步公开……当然,没玩过《高达破坏者 3》的玩家也不要担心,体验本作的故事并不需要玩家对前作有了解。

—— 那么,本作预计会登场多少台钢普拉呢?

又野:会有 250 台以上的机体登场。

福川:看过主视觉图的人可能已经注意到了,《机动战士高达 水星的魔女》中的机体也会参战。

又野:《机动战士高达 水星的魔女》中的风灵高达和达利尔巴尔德都会参战。

—— 本作也和之前一样,可制作 HG(1/144)和 MG(1/100)两种规格的钢普拉吗?

又野:HG 和 MG 都可以作为可游玩机体的规格来进行自定义,PG(1/60)规格的机体则会作为敌方 BOSS 登场。

—— 限定版的特典也很令人在意呢。

又野:asobi 商店的先行预购限定版(Collector’s Edition)中会附带炮筒强袭高达(高达破坏者Ver.)的模型套件。该机体原本登场于 GBA 游戏《机动战士高达 SEED 朋友与你与战场》,本作则以 EG 强袭高达为基础,参考穆·拉·弗拉达调整了机体配色。

特典包含特别绘制的包装,和本作原创的贴纸。机体背后搭载了梅比乌斯零式的主武装「炮筒荚仓」的强袭背包。机体的肩部和小腿有扩展用的孔洞,继承了《高达破坏者》同捆模型的特点。值得注意的是,这虽然是一台单体模型,但依然可以通过更换背后的强袭背包或者其他配件来进行一定程度的自定义。

—— 本作预计会推出 DLC 或季票吗?

又野:和《高达破坏者 3》一样,后续会通过更新加入获取新机体的剧情任务。与此同时,我们也预计会推出包含多个故事以及任务的季票,季票特典就是前面提到的炮筒强袭高达。这还没完,追加扩展部件的「场景模型 DLC」也预计会在未来推出,购入后可以获得四种独特的场景模型扩展部件,不想购买 DLC 的玩家也可以选择单独购买部件。

—— 最后请对期待本作的粉丝们再说两句吧。

田中:作为系列的正统序号新作,《高达破坏者 4》有三点「shinka」。第一是可自定义程度的「深化」,让机体的左右手可以搭载不同的武器和装备。第二是动作部分的「进化」,利用左右手搭载的不同武器,使游戏的动作性得到进化,玩家需要认真思考搭载哪种武器。最后则是钢普拉的「真价(真正价值)」。因为是以钢普拉为主题的游戏,所以为了实现其价值,我们特意引入了场景模型模式。这三点「shinka」是我们在制作过程中最重视的部分,希望玩家们在游玩时也能够从中收获乐趣。

翻译:mikiya  编辑:Bluestoon

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