幻想 SRPG《圣兽之王》篝火评测:9.5 分

全文约 6100 字,阅读可能需要 11 分钟。

很多人第一次看到《圣兽之王》相关情报时可能会跟我一样立刻产生两个想法,第一,香草社又回头去做欧洲中世纪奇幻主题了,好评;第二,这设定、这玩法会不会跟《火焰纹章》系列差不多?

主题概念图主题概念图

等实际进入官方放出的试玩 DEMO,好好玩上几个小时之后,关于后者的顾虑基本就被彻底打消了,除了整体世界观、角色定位、乃至部分人物造型、职业设定跟《火焰纹章》能扯上一些关系,《圣兽之王》其余的部分都充满了巧思和可玩度,SRPG 的框架竟然可以跟开放世界探索地图结合得如此丝滑,着实有些出乎我的预料。

典型的香草社人物比例典型的香草社人物比例

游戏里的半即时制战斗兼具策略性与节奏感,角色培养、队伍组合、技能细节设定更是给予玩家近乎无上限的自定义搭配选择以及想象空间,而这一切又都建立在香草社标志性的深厚 2D 水彩美术功底之上,从角色互动到战斗,游玩过程中几乎任何环节的美术表现都赏心悦目。

如果不是人物设定过于刻板,故事情节、台词设计也毫无深度和波折可言,我会毫不犹豫给《圣兽之王》打出满分,但这种过去几十年间大家都已经习以为常的「王子复仇」套路实在是让人喜欢不起来,并且跟香草社上一部佳作《十三机兵防卫圈》里多角色、多时间线的精彩故事表现以及主角们动人的情感互动更是有着云泥之别,所以在故事方面大家对这款游戏不必有太多期待。

在战斗之余,逛逛地图如何?

《圣兽之王》的流程主要依托一张面积不算太大、但内容极为丰富、设计十分精巧的微缩世界地图展开,玩家需要控制代表义军势力的主人公图标在地图上不断探索、对话、收集素材以及触发战斗,从而逐步提升能力、招揽伙伴、开拓新的可探索区域,循环推进故事情节。


探索界面和大地图探索界面和大地图

这种微缩的可探索地图跟一款 ARPG 游戏《猫咪斗恶龙(Cat Quest)》里的设计类似,玩家控制的角色按比例来看完全是个巨人,身高和小山差不多,几秒钟就能完成两个城镇之间的旅程。但《圣兽之王》里的地图显然具备更丰富的细节以及海量的内容,虽然没有高低差的概念,但还是能直观地看到山脉、河流、城市、森林、遗迹等地形以及被这些景观分割而成的一个个相互独立的探索区域,制作者通过在桥、关隘等处设计有一定等级或资源需求的强制战斗和机关来控制玩家的游戏进度。

分割状态明显的探索地图分割状态明显的探索地图

因此这并非一个完全自由的开放世界,给人的感觉更像是「银河恶魔城」类游戏里通过解法特殊的机关来划分区域的做法,让一定等级范围内的玩家队伍就在一定范围的地图里冒险。这样做的好处是让玩家始终身处比较适宜的游戏环境之中,探索过程中不会突然死亡,另外也让很多不习惯完全自由探索的玩家有个明确的游戏目标,主线触发点、支线战斗、自由任务、城镇、堡垒等等节点全都清晰地显示在地图上,并且几乎所有节点都可以直接在地图上点击图标后传送到达,十分方便,所以绝不会出现不知道该干什么这种尴尬情况。

白色光柱就是资源点白色光柱就是资源点
集齐材料上交,就可以复兴村镇或城市,解锁全部功能集齐材料上交,就可以复兴村镇或城市,解锁全部功能

只有解放要塞都市等大城市并上交三次复兴素材后,才能解锁旅店和料理功能只有解放要塞都市等大城市并上交三次复兴素材后,才能解锁旅店和料理功能

除了地形以外,游戏地图上还有很多的资源点,通过搜集资源上缴给城市和村镇,达成复兴条件之后就可以激活城镇的全部功能以及配置守卫。比如港口城市必须交纳复兴物资之后才能恢复通航能力,让玩家可以乘船前往陆路到不了的海岛或海岸。

而将队伍中的一名角色作为守卫配置到城镇之后,玩家每再完成一个关卡都能获得酬金,守卫还会从城镇附近已发现的采集点自动搜集资源,并且配置之后还不会影响战斗,是个非常方便的功能。

配置守卫,自动获取资源配置守卫,自动获取资源

地图上的资源点采集过一遍后隔段时间会再生,往往打完两三场战斗又可以再回头去搜刮一番。游戏世界里一共有 5 个国家,除了部分通用素材以外,每个地区还都有当地特色的素材,所以每到一个新地区都得重复进行找素材的工作。

听起来这个过程似乎比较无趣和重复,但实际上《圣兽之王》的地图不仅本身在美术表现上就令人赏心悦目,而且地图里除了单纯的素材还隐藏着大量十分有价值的收集品,例如隐藏在各个视野死角里的「天之碎片」集齐一定数量可以找天翼骑士团兑换强力装备或道具;每张地图里都有带夏伦寻访墓地的任务,这些墓地并不会在地图上标注,需要根据建筑的外观来判断;雷克斯可以从高塔里找到道具;克洛伊可以从遗迹里发掘出稀有道具「克尔努的圣灰」等等,这些都藏在非标注的地方。


整张地图遍布各种隐藏地点整张地图遍布各种隐藏地点

而通过参加挖矿小游戏,则有小概率获得当前国家的隐秘藏宝图,根据地图指示前往特定地点就能获得十分强力的武器、防具、饰品以及大量金钱、勋章,这进一步提升了地图探索的乐趣。在此基础上,世界地图本身也有比较常见的完成度设定,每到达一定阶段都可以找 NPC 交付任务获得道具。这一层一层叠加起来,给了我十分充分的地图探索理由以及强大的推动力,实际上在我几十个小时的游戏时间里,地图探索起码占了三分之一的时间,我始终乐此不疲。


十分有意思的挖矿小游戏,隐藏宝箱地图只能通过这个游戏获得十分有意思的挖矿小游戏,隐藏宝箱地图只能通过这个游戏获得

主角作为起身反抗帝国的义军,首要任务当然是赶走敌人夺回祖国的控制权,因此游戏中的很多战斗都围绕着村庄、城镇、要塞、王都等地展开,这里就必须提到游戏地图的另一个特点 —— 既可以用来探索,同时也是战场。

触发战斗任务之后系统不会切换到另外一个完全不同的地点,而是在周围根据事先设定好的位置、数量直接咋在据点周围刷出敌方队伍以及宝箱、机关、箭塔、据点等设施,从而提供了一种别样的真实感。具体举例来说,比如故事里要攻打一处险要的关隘,那么我在战斗地图上能十分直观地看到这所关隘所处的凶险环境以及周围的兵力布置,需要配合地形以及关卡内的任务来分配出动的队伍究竟选飞行兵、骑兵还是步兵。

探索地图同时也是战斗地图探索地图同时也是战斗地图

战斗结束后当前周边区域里四处游荡的野外敌人全部消失,民众 NPC 取而代之出现在城镇周围,附近的素材点也都会被激活,营造出一种十分强烈的从敌人手中夺回家园的氛围感,而不仅仅只是让地图换个主题色而已。更别提夺回地区之后周边的各种设施、任务、隐藏道具也都会变成可探索状态,给人十分切实的成就感与继续探索的动力。

「自走棋」形式的自动小队战斗

和独树一帜的地图设计一样,《圣兽之王》的战斗系统同样很值得一说。

香草社摒弃了日式 SRPG (以《火焰纹章》系列为代表)走格子+1V1 单挑的传统套路,战斗过程采用半即时制,基本按照暂停时间→选择单位→指定目的地(目标)→结束时停队伍接触进入战斗→暂停时间的循环来推进,基本原理跟《十三机兵防卫圈》类似,但地图上的元素要少很多,玩家的思路因此会更清晰,操作也更简单。

选好队伍前往指定目的地或目标选好队伍前往指定目的地或目标

战斗的过程比较传统,胜利条件基本以击败 BOSS 占领关键据点为主,偶尔会穿插一些限时解救 NPC、敌方伏兵援兵之类的支线内容,地图里分布各处的宝物(发光点)也需要分兵获取,但除此之外的流程并没有太多值得一提的注意点,整个战斗系统的魅力起码有 99% 都体现在「小队」、职业克制以及技能体系的设计上。


小队是最基础的战斗单位小队是最基础的战斗单位

游戏将「小队」作为战场上的基本单位,每个小队里分为前排与后排,各有 3 个位置,形成在 6 个格子里最大容纳 5 名角色的队伍形式。前排有角色时,除了弓箭、魔法、长枪以及具有贯穿属性的特殊技能,其他武器的普通攻击和技能都只能作用于前排,并且默认攻击跟自己距离最短的目标(正对面),必须将前排全部打倒之后,才能攻击到位于后排的角色。

单单只是这个 2×3 的队列结合前后排的设计,就已经有很多放置技巧在里面了,但好在格子不多,思路不是特别复杂。比如「长枪穿刺」可以贯穿前后排造成相同的伤害,那么在面对以长枪为武器的兵士职业时就应该避免两名队友一前一后站在同一列上;角斗士的巨斧攻击可以横扫一整排,因此对上他最好只在前排留一个人,诸如此类。

游戏的另一个创新,则在于具体的战斗过程是自动进行的,玩家最多只能通过开打前的队员站位调换来让结果发生一些变化(有时甚至可以彻底扭转战局),而无法像其他 SRPG里那样直接操作人物,和市面上流行的采用全自动战斗设计的「自走棋」类系统有几分相似。


开打前可以看到准确的战斗预测结果,战斗过程自动进行开打前可以看到准确的战斗预测结果,战斗过程自动进行

战斗的具体结果主要由技能和职业体系来左右,其中技能分为主动(AP,红色钻石)和被动(PP,蓝色钻石)两种,开战后双方会按照各自「行动速度」属性的高低,按顺序施展主动技能攻击对方的前排或后排敌人(部分职业),当双方的 AP 全部耗尽,或是有一方全军覆没时,战斗就会结束。

而被动技能则会在特定条件生效时自动施展,比如队友 HP 降低到 75% 以下施展治疗、队友或自己受到攻击时施展反击、敌方发动治疗技能时对其进行射击等等,触发条件五花八门,到中后期还有不少能在战斗中给队友或自己增加 AP/PP 点数的饰品跟技能,让一次战斗可以持续比较长的时间。

开局阶段绝大多数角色都只有一点 AP 和一点 PP,也就是说一次交战只能主动攻击一次以及施展一次被动技能,之后就不能进行任何行动了,这样一来哪怕有属性克制关系也很难一次交战就消灭敌方全队。但随着游戏不断推进,玩家陆续能够获得一些增加 AP/PP 上限的道具,角色在 10 级、15 级、20 级这样的关键等级时也能习得新的主被动技能,转职同样会增加 AP/PP 槽,再考虑到战斗小队的架构,各种搭配逐渐变得异常丰富起来。

而除了十分重要的职业克制、阵型搭配以外,《圣兽之王》还允许玩家微调每个角色身上每个技能的优先施放顺序与条件(每种技能可以设置 2 个条件),这给了喜欢钻研系统的玩家更大的自由度跟想象空间。


细致程度惊人的技能发动条件设置功能细致程度惊人的技能发动条件设置功能

整个技能条件设置系统堪称巨细靡遗,分为队列·状况、兵种、HP、状态等等 13 个类别,每个类别下面包含十几个到几十个具体条件,毕竟 AP/PP 值最大也只能加到 4 点,而自身技能、武器防具饰品技能种类加起来往往会远超这个数字,因此在高难度战斗中要想让技能使用效率最大化实现最佳的战斗效果,将发动条件不断细分显然是十分有效的策略。

具体举例来说,牧师的回复技能在默认状态下由系统设置为对所有 HP 不到 100% 的队友释放,但这样一来在实战中经常会出现优先治疗前排的情况,哪怕后排的队友此时 HP 更低、更需要治疗。因此我为这个技能选择了「HP 不高于 75% 的友方」这一发动条件后,盯着几乎满血的队友猛放技能的情况就基本没有再出现了。

细节设置可能会对战果产生较大影响细节设置可能会对战果产生较大影响

这是一个非常简单的例子,实际操作中如果有这份研究的心思,完全可以组合出非常多样化的战斗效果,真正将每一个技能、每一个角色的能力发挥到极致。当然,如果你跟我一样选择了普通难度,而且面对多如牛毛的发动条件不知所措,也压根没什么钻研精神,那么就可以用最传统方法解决问题 —— 不断挑战自由关卡提升角色等级,技能顺序直接使用系统默认,用队伍强度碾压主线敌人,这也不失为一种乐趣。

竞技场里支持联机对战竞技场里支持联机对战

那么对于那些爱钻研的玩家来说,精心搭配出来的队伍如果只能打打电脑,岂不是很可惜?香草社显然考虑到了这一点,《圣兽之王》虽然是个典型的单机 SRPG,但游戏里的斗技场除了可以跟电脑队伍战斗赢取报酬,还支持玩家间的网络对战,一人出一个小队自动战斗,获胜之后能够得到「斗技硬币」用来兑换一些珍贵的道具和武器装备。


《圣兽之王》的职业克制关系尽管比很多围绕武器打造的克制图谱要多样化一些,但整体而言依然不算复杂。游戏中固定职业只能使用固定类型的武器和特色技能,因此整体而言更突出的是「职业克制」而非「武器克制」,具体的相克关系都写在每个角色的「信息」一栏里,关键词也有红绿两色标记,方便玩家随时查看。


角色升级的属性增加界面,最重要的是没有随机凹点功能,升级的属性是固定的角色升级的属性增加界面,最重要的是没有随机凹点功能,升级的属性是固定的

除了弓兵克飞行兵种、骑士克步兵、狮鹫克骑兵等常见规则,部分职业在转职之后由于装备的变化,战斗特性也会发生些许改变,比如佣兵转职为国土佣仆之后便可以装备盾牌,由此就从纯后排输出变成了也能兼顾前排扛伤的职业,在前排也更方便其施展特色的反击技能。

不过由于小队作战的形式,除非刻意把相同职业全都凑在同一个小队里,再加上前后排设计与站位影响,否则队伍之间的克制效果并不像其他同类游戏那么明显,更何况敌人队伍也基本都以混搭的形式登场,只要不是在高难度游戏里挑战自我或是与玩家对战,普通的攻关过程显然还是角色等级与基本的技能搭配更加重要,不出什么大错基本不会被团灭。

消耗勇气值可以释放各种魔法消耗勇气值可以释放各种魔法

更何况游戏在指令的下达阶段就可以清楚地看到目前控制的这支队伍与敌人战斗的准确结果,调换队伍成员的站位之后也能清晰地看到战果发生的变化,可以说在难度设计这方面十分照顾不太擅长这个类型的玩家了。

最后简单说说武器装备和饰品系统,这个部分并不复杂,毕竟所有人物可装备物品的上限都是 4 个格子,只不过不同职业的能够使用的类型各不相同,比如最传统的主角亚连可以装备 1 剑 1 盾 2 饰品,女主斯嘉丽可以装备 1 杖 3 饰品,剑豪职业可以同时装备 2 把剑(但攻击力不会直接相加),女武神可以同时装备两个普通盾等等,花样繁多。


角色技能受各种条件影响,需要根据职业、队伍定位有意识地搭配角色技能受各种条件影响,需要根据职业、队伍定位有意识地搭配

除了单纯的攻防属性以外,装备另一个很重要的特性是可以给角色提供技能或是 AP/PP 技能点,如果能跟角色本身的定位以及固有技能相结合,好好利用这些额外的技能与点数,会给战斗带来极大的助益。这也是我之所以会四处搜刮地图里的各种线索寻找隐藏装备、道具的重要原因。从这里也能看出整个游戏的设计环环相扣,不同内容之间看似相互独立,但实际上全都围绕着「游戏驱动力」这一核心思路在做文章,并且成功实现了让人玩起来欲罢不能的效果。

总结

除了略显老套的故事情节,《圣兽之王》几乎每一个元素都让我着迷。

虽说同为中世纪幻想题材,可本作的人物造型明显走的是相对写实的路线,跟《龙之皇冠》相比收敛了非常多,即便如此,游戏中依旧不缺极富辨识度的角色动态与武器装备外观,作为一款总共能够招募超过 60 名角色的群像游戏,能够做到这一点属实不易。地图部分乍一看可能会感觉缺乏足够多的细节,部分建筑和景观甚至显得有些粗糙,不过这并不影响我四处溜达的心情,藏在山背后的隐蔽小道、不易发觉的暗门曲径通幽,这些小设计的出现时机恰到好处,不断在游戏过程中带给我新鲜感和惊喜。

几乎无缝切换的探索与战斗更是形成了一种绝妙的循环氛围,两个节奏感完全不同游戏环节被巧妙地布置在这张广阔的世界地图上,让人时时刻刻都有目标,都有事可做。感觉自己就像个仓鼠一样不小心落进了开发者精心设计的仓鼠轮里,兀自跑个不停,根本意识不到什么时候该停下来。

极具可玩度的战斗系统、丰富的可探索内容、漫长的成长曲线让《圣兽之王》成为我心目中日式 SRPG 品类的全新代表,哪怕我已经在游戏里度过了好几十个小时的时间,但对游戏本身的感受以及对更多内容的期待,和自己最初启动这款游戏时的心情相比几乎没有太大变化,依旧保持着满满的热情,迫不及待跟随主角的脚步继续冒险下去。

为您推荐

发表评论

邮箱地址不会被公开。 必填项已用*标注