《浪人崛起》篝火早期前瞻:让人提不起劲

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作为 PlayStation 上半年首推的独占作品之一,由光荣特库魔旗下 Team Ninja 打造的开放世界动作游戏《浪人崛起》将于十日后推出。

经历过《仁王》《卧龙:苍天陨落》洗礼的玩家,难免会把《浪人崛起》看作是一款把忍者组魂游与日系开放世界结合的游戏。本文将以游戏前两个小时左右的主线内容,及部分开放世界内容为主,简单介绍《浪人崛起》究竟是一款怎样的游戏。此非正式游戏评测,还请期待我们在 3 月 21 日解禁的完整评测。


幕末名人传

《浪人崛起》的故事始于 1853 年,正是日本历史上最为重要的「黑船事件」发生的那一年,玩家扮演的「隐刀」隶属于黑洲籓,与幕府处于敌对状态。隐刀为二人组士兵,出生入死形如一身,刺杀黑船上的美国海军提督马休·佩里成为了玩家的第一个任务。

这一晃就是五年,下一个任务,玩家就直接来到了 1858 年的横滨,这一年江戸幕府与欧美五国签订了美日修好通商条约,风云变幻的时代开始。

如果要说剧情特色的话,那就是玩家在游戏中遇到的 NPC —— 无论是可以一同上战场的伙伴、提供后援和好感支持的同志,甚至是地图上游荡的通缉犯,都是历史上赫赫有名之人。坂本龙马这位名士不用多提,他从玩家进入横滨开始就始终伴随左右。诸如活跃于日本江户末期到明治初期的艺妓村山多加、机关发明家饭冢伊荷七等等,都是主线过程中重要的伙伴,部分 NPC 的命运,和历史上有比较明显的差异。

由于时代相近,《浪人崛起》中这群抛头露面的名人留下的资料更丰富,除了类似土方岁三、胜海舟等人有照片流传于世之外,类似某些人葬身之处,都列的清清楚楚,而玩家却能在游戏中与他们谈笑风生,共议大事,实属有种时代交错的恍惚感。

在前期主线中,出现了一位名为权藏的反派角色,这是玩家第一次面临重要抉择 —— 杀不杀?若玩家倾向饶他一命,那他会留下宝物逃之夭夭,之后在某个支线中还会与其相遇,他表示自己已经改过自新,玩家可以再度决定他的命运。如果选择相信他,那么权藏就会成为可以一同上场的伙伴。

忍者组缝合怪

好消息,全缝了。

《浪人崛起》的捏人画面需要玩家一次性捏隐刀二人,所以时间成本显著提升,再加上越来越细致的捏人参数,光是捏人就花费了我一个小时左右的时间……

整体来说,《浪人崛起》的人物养成与《仁王》《卧龙》有明显区别,本作中玩家杀敌获得「经验值」和「果报」,经验值可以直接提升玩家等级,等级提升后会提升角色数值并获得传统的技能点,而果报则在累积一定量之后,通过触摸旗帜(相当于篝火)或完成任务来提升果报等级,达到特定等级可以获得四种特定属性技能点,而果报会因为玩家死亡而丢失,当然也可以反杀取回。从这属性提升方式来看,《浪人崛起》摒弃了传统的累计经验值给属性数值加点的繁琐设计,而采用了更加简洁的四属性技能树来打造角色养成。

战斗方面,《仁王》的三段架势演变成《浪人崛起》的流派。流派对应天地人三种属性,呈现三角克制。属性的战斗姿势各有差异,不同流派的武技又各有特色,而武技的学习又与流派传位(级别)有关,至于流派的传位,则要通过升级对应流派 NPC 好感度来获取,流派本身的学习也与 NPC 和通缉犯有关,总之是一套贯穿角色好感度、世界探索、战斗规划的系统。

无论普通杂兵、高等通缉犯还是 Boss,都有着自己的流派,自然也会有对应的天地人属性,属性压制对于让敌人踉跄、造成更大精力上限损耗有着明显的影响,所以想要在战斗中拔得头筹,就需要在武器上设置合适的流派,并在战斗中可以自由切换。

《仁王》的招牌系统「残心」,在《浪人崛起》中变为了「闪刃」,设计上稍有不同。玩家在攻击敌人的时候,鲜血沾染刀刃,在攻击后抓准机会按 R1,就会甩掉刀上的血恢复快速精力,但紫电(攻击时切换武器)和烈风(攻击时切换流派)不像《仁王》那样也可以恢复精力。

接下来是《卧龙》的化解,在《浪人崛起》中变为了「石火」。同样,敌人的攻击都可以按△ 来一一化解,敌人会使用无法防御的红光武技,此时需要精准输入才能用石火抵御,当然也可以直接闪避。


仿佛回到十年前

前两个小时的主线中,游戏展现了两三个体量不大的任务关卡。本作的任务均发生在开放地图上的某片区域内,开始任务时会将玩家锁定在区域入口,再进行关卡探索,无法离开,和《仁王》《卧龙》的纵深式箱庭地图有所不同。

说不同其实言轻了,这几个任务的关卡设计简直差到令人发指。且不说完全抛弃忍者组以往作品中复杂地图的构造,连当前世代最基本的任务制地图设计也基本为零。玩家要做的就是翻过一座墙、爬上木屋楼顶,干掉游荡的敌人,再去任务指示的下一个地点,随便拿出来过往作品的一张地图都是降维式打击。

下图面前这一片有建筑的区域就是某个主线的关卡,一眼就能望到底下图面前这一片有建筑的区域就是某个主线的关卡,一眼就能望到底

可能有人会说,既然是在建立在开放地图之上的关卡,那确实很难把地图设计到精致,咱就拿《艾尔登法环》举例,不说史东维尔城堡之类的大型沙盒区域,随便掏出来一个小地牢,内部构造都要比《浪人崛起》复杂得多。

正是这样不走心的设计,让《浪人崛起》的开放地图仿佛开了随机程序一样,设计师莫名其妙在某个位置放了个收集品,设置个通缉犯,在人声吵杂的市中心古怪地划了了一小片被恶德浪人盘踞的小村庄…… 无论是找猫还是开宝箱,都没有展现出应该有的那种探索感,这实在是太奇怪了,仿佛是 PS3/Xbox 360 世代才会出现的劣等罐头开放世界游戏。

《浪人崛起》的前两个小时的体验还算流畅,但所谓流畅并不是玩起来让人上头,而是超乎想象的、单调苍白的设计使我没有多余去思考的余地,一路往前走就是了。放到别的游戏,我不会有如此多的苦水要倒,但这可是 Team Ninja 所谓「在《仁王》前就开始筹划的游戏」,如果游戏全程的表现,都如同本文所涉及内容的话,那这着实对不起 Team Ninja 开发《仁王》《卧龙》所积累的经验和专业知识。

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